miércoles, 13 de octubre de 2010

Dungeons con Salero, 2ª parte

Paso 3: Tu Madre se ha Comido a mi Perro

            Ya hemos hablado del ambiente y de la cartografía del dungeon, así que ahora nos toca centrarnos en el punto que posiblemente sea más importante, sus habitantes. Hay tres puntos (como no, la Regla del Tres, algún día os hablaré de ella para los que no la conozcáis) que deben considerarse para añadir jugo a los combates en dungeon.


            Consistencia Interna: La consistencia interna, que es lo que suele ser conocido como ecología, del dungeon es un punto a tener en cuenta para que tus jugadores encuentren interesante el dungeon y disfruten jugando en él.

La parte básica de la consistencia interna del dungeon, y la que hace que le llamen ecología, es precisamente emplazar los encuentros (sean criaturas, trampas, etc…) de acuerdo a la lógica que impone el entorno y los encuentros vecinos. Así pues no podemos poner un grupo de guardias orcos en una antigua tumba sellada hace siglos. De la misma manera no puede insertarse un nido de bestias oxidadoras junto a una entrada protegida por dos golems de hierro por razones obvias. Si se introduce un elemento anómalo de estos debe introducirse una razón poderosa para ello y asegurarse de que la conozcan los jugadores, puesto que de otro modo estaríamos saboteando la consistencia interna de nuestro dungeon.

Para desenvolvernos en este apartado recomiendo siempre tener claros tres puntos de todo dungeon, sea creado o aprovechado, que son: Ecosistema, historia y política.

El ecosistema es la base del dungeon y comprende el propio entorno de este, pero desde la perspectiva de sus habitantes ¿Es un ecosistema cerrado o pertenece a uno mayor? ¿Forma parte de las alcantarillas de una ciudad o es un pequeño laberinto construido bajo un ruinoso castillo largo tiempo olvidado? Estas y muchas más son las preguntas que debemos hacernos antes de instalar en el sitio a nuestros monstruos. Una vez lo tengamos claro simplemente hemos de descartar cualquier criatura o trampa que no tenga razón de ser en ese ecosistema.



La historia de los habitantes de un dungeon es la que le da profundidad. Hay pocas razones por las que la tumba de un antiguo y poderoso necromante no vaya a estar protegida por no muertos, o por las que la bóveda donde un artífice legendario guardaba sus más peligrosos descubrimientos no este repleta de constructos. Tener clara la historia de un dungeon nos ayuda a elegir las criaturas y trampas predilectas dentro de la lista de no eliminados del ecosistema.

La política es la vida del dungeon, pues nos muestra como se relacionan las diversas facciones y criaturas entre si dentro del marco, que ya hemos perfilado, del dungeon. La política es algo que todos los dungeons tendrán, excepto aquellos poblados tan solo por entes inertes y no pensantes (como un dungeon poblado de constructos, no muertos menores y trampas), por lo que no es un punto que deba dejarse al aire, a pesar de que la inmensa mayoría de dungeons publicados lo hagan.

Reacción con sentido: Una vez ya tenemos a las criaturas emplazadas ahora hemos de pensar en su reacción ante los PJs, que después de todo es lo que nos interesa de ellas. La reacción típica es la agresiva, el combate vamos, pero esa no debería ser nuestra única opción,  ni siquiera debería ser la primera de las criaturas, y si esa es la opción que se toma nunca debería ser una simple carga kamikaze. Así pues hay tres preguntas cuyas respuestas nos aclararan este punto:



·        ¿Cómo llego al dungeon y por que permanece en él? Conocer su historia y limitaciones nos ayudará a saber si la criatura combatirá a cualquier intruso, solo lo hará si tratan de pasar más allá o simplemente esta ahí viviendo o atrapada. Todos estos detalles pueden variar mucho la reacción inicial de una criatura.

·        ¿Qué hábitos tiene y cuan inteligente es? La inteligencia de una criatura, e incluso trampa, es fundamental a la hora de saber si puede estar dispuesta a negociar o si es plausible engañarla. De la misma forma sus hábitos pueden proporcionar una ventana de tiempo en la que este mas indefenso, desprevenido o poco vigilante (después de todo hasta los monstruos, la mayoría al menos, duermen).

·        ¿Qué desea y cuales son sus objetivos? La criatura seguramente tenga más objetivos y deseos en la vida que estar sentada esperando algo a lo que poder partirle los puntos de golpe a ostias, y estos son imprescindibles a la hora de ver como reaccionaran ante los PJs. Después de todo la familia de ogros que ha ocupado la vieja iglesia seguramente este menos dispuesta a comerse a aquellos pequeños intrusos si tienen unas cuantas reses gordas y sabrosas a su disposición.

Combates con salsa: El último punto sobre las criaturas es precisamente el que he recomendado evitar antes, el combate. Aunque no sea la única opción ni la recomendable es algo que no podemos, ni debemos, evitar en este género. Y puesto que van a haber combates lo importantes es hacer que tengan algún componente interesante que los convierta en más atractivos. Esta máxima que es cierta para todo tipo de combates se vuelve en más importante en los dungeons, donde la monotonía del terreno requiere novedad por otros cauces, y dado que el dungeon es un terreno muy controlable da más facilidad a la hora de proyectar encuentros ¿Pero como animamos los combates? Esa es la pregunta del millón, y realmente hay tantas formas como situaciones de combate, y no pocas son buenas para un tipo de grupos y mala para otros. Así que lo que voy a comentar ahora son unas generalidades y puntos base, pero ni de lejos una aproximación completista al combate entretenido (lo que requeriría, como poco, una serie de artículos). Como ya podéis suponer lo dividiré en tres partes:

Terreno: El primer punto para hacer diferente un combate es el terreno. Prueba todo tipo de variaciones diferentes y adapta tus criaturas para aprovecharlas mejor. Por ejemplo un par de goblins arqueros pueden no suponer mucho problema, pero si esos mismos goblins estuviesen protegiendo una rampa desde su parte superior parapetados y con grandes rocas que empujar, la cosa cambiaria mucho.



Pero el anterior era un ejemplo que daba ventaja a los defensores, pensemos en terrenos auténticamente interesantes. Por ejemplo una sala semi-inundada con numerosos restos podría ser un gran lugar para combatir con un par de drows. Y la cosa podría ponerse aun mejor si hay un depredador acuático que pueda dar problemas a los que caigan al agua.

El terreno obliga a adaptarse, dando ventaja a un estilo de combate sobre otro. Y es esa ventaja la que debes de aprovechar en favor del interés del combate. Las particularidades del terreno también pueden obligar al uso de algunas habilidades que no suelen verse en el combate. Como es nadar, saltar, trepar, etc… Usa esas habilidades atléticas para darle movimiento al combate.

Situación: Un combate normalito puede mejorar mucho con una situación particular, ya sea molesta, peligrosa o tan solo diferente. Un combate sencillito puede convertirse en algo memorable si debes lucharlo mientras el techo de la caverna cae sobre sus cabezas. O un duelo a espada puede volverse en algo para recordar si se lucha sobre un barco que zozobra por una tormenta.

La situación siempre debe ser algo especial, y la mayoría de las veces extremo, que añada un peligro extra al combate que no proviene del contrincante.

Combinación: A veces lo único que se necesita para añadir interés a algo es combinarlo con otra cosa, y en el combate esto es especialmente cierto. Por ejemplo un elemental de fuego puede realmente subir la temperatura entre un grupo de aventureros y un golem de hierro. O la persecución de un kobold que se ha tragado una llave que el grupo necesita puede ponerse más interesante si llama la atención de una quimera.

La combinación de criaturas es algo básico, pero si queremos volver interesante el combate, en lugar de más difícil. Lo que hay que hacer es que esa combinación en concreto produzca un efecto específico que cambie la situación del combate.



En fin, y sin alargarme más, que ya me vale, doy por cerrada la segunda y última parte de mi artículo sobre dungeons.

2 comentarios:

Ferran Torta dijo...

Me ha gustado recordar lo de "la Regla del Tres" ;) Que gran ambientación Planescape :P

Gracias por el artículo :D


Riley

Reihos dijo...

Me han gustado ambos artículos, muy buenos consejos para aplicar a la cosntrucción de dungeons propios. De muchas maneras, varios de estos consejos siempre se aplican inconsientemente, pero otras tantas se olvidan (y salen bizarreadas de no creer) y es bueno tenerlos anotados.
Saludos