jueves, 30 de septiembre de 2010

Itinerancia, 2ª parte

Estacional: La itinerancia estacional es aquella crisis de asistencia y/o atención que se da en determinadas fechas, especialmente en verano, aunque también puede darse en determinados periodos de estrés colectivo o desgaste.

    Problemática: Tan solo supone un problema cuando no se ve venir o cuando no se toman medidas ante ella.

    Soluciones: La estacional es conveniente tratarla con una reducción del ritmo de juego, o incluso cancelación durante un mes o dos, pero nunca más tiempo o se cortaría totalmente el ritmo de la campaña. En esos casos es bueno dejar la campaña en un punto muerto, desde el que pueda ser fácilmente recuperada sin tener que continuar con una investigación o escena de acción a medias. Bien establecida esta pausa puede incluso ser buena para una campaña.



Crónica: La crónica es aquella itinerancia que se da cuando se cae en un círculo vicioso de faltas y recaídas de juego, cuando pasamos cada sesión a un número distinto de jugadores o cuando éstos no son constantes y no podemos obtener suficientes jugadores fijos fiables.

    Problemática: La itinerancia crónica si es encarada a tiempo y con los esfuerzos necesarios no pasa de ser problemática y agotadora, pero si no se toma suficientemente en serio supondrá casi con toda seguridad el fin de la campaña. Es más, al menos en mi experiencia, la mayoría de las campañas que terminan prematura e indeseadamente es por esta problemática.

    Soluciones: Las soluciones ante la itinerancia crónica pasan por un amplio abanico de posibilidades, pero las que tienen mejores posibilidades de funcionar son las duras y directas. Este es un problema que hay que atajar de cuajo antes de que enraíce y se convierta en costumbre. El primer paso es analizar el grupo de juego y clasificar los jugadores entre: seguros, necesitan motivación, calienta asientos, problemáticos y a podar.

    Los jugadores seguros no necesitan más presentación, ni trabajo a este nivel, son aquellos que se interesan por la partida y acuden regularmente fallando sólo como excepción. Lo único que puedo recomendar con éstos es un trabajo de fidelización regular.
    Los jugadores que necesitan motivación suelen ser normalmente jugadores seguros, o tienen el potencial para serlo, pero su implicación en el juego y/o su tasa de asistencia se resienten principalmente por desgana. La solución con estos jugadores suele radicar en abordarlos y averiguar la causa de esa desmotivación. Si es un asunto de la partida seguramente sea solucionable, y si no lo es, como por ejemplo que no le guste el juego, se puede tratar de encauzar la campaña a un punto que le guste mas. En el peor de los casos lo mejor es que la deje, sobre todo si no le va a gustar el juego se haga lo que se haga. Si el problema no tiene que ver con la partida sino con problemas personales tocara hacer un poco de psicólogo (una de las múltiples habilidades que ha de cultivar el master) y tratar de animar y centrar a ese jugador disperso. En caso de ser algo que no se solucione con una charla recomiendo mano blanda y un periodo de descanso si es un buen jugador y calle sí es más bien mediocre.

    Los calienta asientos son una curiosa subespecie de jugador que parece ser universal. Suelen ser los primeros en interesarse en jugar y presentan una asistencia normalmente perfecta, aunque una vez en partida ni colaboran ni ayudan a organizar, si bien afortunadamente tampoco molestan. Este tipo de jugadores suele tener un juego predilecto, aunque no se saben las normas ni conocen el trasfondo. Realmente es un grupo que nunca he llegado a comprender, pero que está ahí. Mi recomendación es que los mantengas como baza, siempre hace falta gente regular aunque sea para hacer bulto, pero nunca les des prioridad ante buenos jugadores.

    Hay dos tipos de jugadores problemáticos, los circunstanciales y los de casta. Los circunstanciales son aquellos que dan problemas por una razón, la mejor solución con estos es el palo y la zanahoria: tener una charla clara y directa con ellos para ponerles firmes, tras la cual se debería alabar sus puntos fuertes indicando que es la razón por la que tienen otra oportunidad. Los problemáticos de casta son otra raza ubicua de jugadores. Casi todas las mesas tienen uno: este tipo de jugadores son territorialistas y sólo la lían ellos, a veces incluso llamando la atención a los que “molestan” cuando no son ellos, aunque pueden animar a otros a unirse a la jarana. La lástima es que estos jugadores suelen ser buenísimos, pero te cuestan más partidas por sus tonterías que sesiones en que consiguen darte color. Mi recomendación es que les pidas que dejen tu mesa porque aunque al igual que los potros salvajes pueden domarse, que no domesticarse, el esfuerzo es realmente ingente.




    Los jugadores a podar son las ovejas negras, aquellos que no hay que pensarse dos veces el que hacer con ellos: hay que echarlos, quemar su ficha de personaje y confiar en que el alcohol te haga olvidarlos.

    Bueno, y con esto concluyó el artículo sobre la itinerancia. Si, he perdido el hilo continuamente, y seguro que os lo he hecho perder también, y me he dejado muchos puntos del tema sin tocar. Pero cuando te enfrentas a un tema de estas características no puedes esperar ser completo, si no solo dar unos consejo y hacer pensar a la gente en la dirección correcta. Espero haberlo conseguido.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Itinerancia, 1ª parte

La itinerancia es el movimiento de jugadores de sesión en sesión. ¿A quien no le ha pasado algo parecido a comenzar una campaña con seis personas, a las dos sesiones le han venido 4, tras dos sesiones más tenía 9, y dos sesiones después 3? Eso es precisamente la itinerancia, un fenómeno común en mesa y una plaga por Internet. En este artículo intentaremos hacer un análisis del fenómeno, figurarnos por qué se da y buscarle posibles remedios.


Hay varios puntos que deberían tenerse en cuenta siempre sobre este tema y que ayudan a que la campaña fluya mejor. De todos modos estos puntos son meramente orientativos, si no funcionan en tu mesa, ¡ignóralos!

Las partidas suponen un compromiso colectivo. Y puesto que a nadie le hace gracia que menosprecien, o aun peor que le hagan perder, el precioso y escaso tiempo libre de que dispone. Esto es algo que no sólo se debe tener siempre presente si no que se debe dejar bien claro en la mesa de juego. Este debe ser un principio rector por el que nos regimos a la hora de organizar partidas y controlar campañas, tanto como lo es el buscar la diversión de todos a la hora de dirigir.

Sé serio pero no severo. Inevitablemente en la partida habrá gente que más que informal es irresponsable, bien por naturaleza, bien porque les ha venido así esa temporada o partida en concreto (las personas no somos siempre iguales e inmutables), y esta gente no va a dejar de fallar, así que nosotros como masters tendremos que tomar medidas. No es que eso nos convierta en directores o jefes de nada, pero sí que nos hace depositarios de una responsabilidad de la que muchos nos alegraríamos de librarnos.


Estas son decisiones feas, a nadie le gusta expulsar a un jugador porque su participación molesta más que aporta o reducir su papel al de secundario porque falta más que aparece. Sin embargo es algo que se ha de hacer, así que hazlo con seriedad y sin ser severo: tras cada error hay una historia y la gente tiene vida. Esto es de cajón, y se ha de saber diferenciar al que falta porque tiene un problema familiar y al que falta porque hoy no le apetecía venir a la partida. Y esto lo digo no sólo por un sentido subjetivo de justicia, sino por el sentido objetivo del compromiso que el primero de estos jugadores tiene y el segundo no.

Flexibilidad es un término que nunca debemos de olvidar. No hay nada que queme más que una rutina firme e inflexible, así que sé flexible, da alguna semana libre de vez en cuando, sin mayor razón, para que la gente disfrute periódicamente de la monotonía de un fin de semana sin nada que hacer, y no tengas reparos en adaptar la periodicidad al día más adecuado. Unos jugadores estresados es más posible que comiencen a fallar que unos relajados.


A nivel individual (de jugador) también existe la división en itinerancia a corto plazo, largo plazo y permanente. Realmente esto es algo que no importa en el gran conjunto que son las campañas (hablo en genérico obviamente, siempre hay pérdidas que duelen más que otras, pero de esto hablaré más adelante) y sólo es un dato a tener en cuenta para nuestros cálculos. La itinerancia es como una enfermedad crónica, se sufre de continuo aunque suele ser soportable la mayor parte del tiempo, pero a la larga tiene sus consecuencias, y eso sin contar los inevitables periodos de auge en que se sufre con más virulencia. Así que podemos dividir la itinerancia en cuatro tipos: Circunstancial, erosiva, estacional y crónica.


Circunstancial:
La itinerancia circunstancial es aquella que se va dando cada tanto en todas las campañas (quizás haya alguna que excepcionalmente no, pero siendo realistas son las menos con mucho), sea por buenas o malas razones; lo normal es hablar de falta de compromiso, pero la enfermedad, la familia, el trabajo, etc, son razones importantes para una afición cada vez más vieja y con más hobbies puesto que eso se traduce en menos tiempo.

Problemática: Normalmente no es algo que deba preocupar pero sí que es conveniente tomar algunas precauciones para las molestias ocasionales.

Solución: Nunca pongas todos los huevos en la misma cesta. No es que sea cierto que cuando un personaje juega un papel clave su jugador inevitablemente desaparecerá, pero sí que son cosas que a veces ocurren. Ten siempre un plan de reserva.


Erosiva: La itinerancia erosiva se da en campañas que llevan ya un buen tiempo activas, aunque en ocasiones se ve en grupos cerrados que llevan mucho jugando juntos, y en realidad es el resultado inevitable de la crónica, pero me ha parecido que quedaría más sencillo explicándolo aparte que sobrecargando el apartado de la crónica.

Problemática: El problema de la itinerancia erosiva es que, por alguna curiosa razón de la psique humana, pasa repentinamente de ser molesta a catastrófica, como si existiese una especie de punto límite indeterminado.

Soluciones: La mejor forma de evitarla es impedir que se llegue al punto límite, y para ello lo mejor es ir sustituyendo a los jugadores perdidos o inestables de forma regular (aunque tampoco precipitadamente).

Continuará...

martes, 28 de septiembre de 2010

Eclipse Phase: Conociendo el Juego, 4ª sesion, 2ª parte

Un miembro del grupo especialista en sigilo salió de la nave con el Sr White para hacer una infiltración desde el exterior de la estación. Una infiltración plagada de fallos con habilidades a 80-90% (pero como cinco fallos seguidos en dos habilidades en las que tenia 90% y 80% respectivamente) que recordaron una vez más lo pu*** que pueden ser los dados.



El resto del grupo mientras tanto desembarco para realizar un barrido preliminar de la estación. Lo primero que hicieron fue comprobar que la ID oficial del sujeto no se encontraba en la estación, y como la apariencia facial es algo baladí en este mundo se decidieron por una aproximación menos directa al problema. Con una clara muestra de que estaban bien atentos a como funciona la tecnología del mundo y aprovechándola decidieron hacer una búsqueda a fondo sobre información del sujeto, en particular vicios inconfesables o adicciones de algún tipo. Tras algunos problemas, de nuevo los dados desafiando la ley de la probabilidad, descubrieron un vicio muy peculiar. Penrose resultó ser un adicto al sexo con niños (en Eclipse Phase es algo inusual puesto que los la Realidad Virtual y los morfos con el aspecto que desees es algo innecesario, pero aun así la mierda flota, como de costumbre). Otra rápida búsqueda, en este caso yendo a locales de mala reputación y repartiendo algunos créditos y carisma a partes iguales, les lleva a averiguar que hay un local que entre otros ofrece esos vicios. He ahí la razón principal de por que habían elegido esta estación.

Mientras tanto el equipo de infiltración seguía en las mismas. Y sinceramente aunque no soy de reducir escenas para ajustarme a la mala suerte el ver como de una docena de tiradas, con un 80% de posibilidades la más baja, solo se superan dos me hizo desear mandar a los dados a tomar por… Así que con algo de ayuda por parte del PNJ llegaron a la compuerta, la piratearon y tras volver a presión normal se infiltraron en el complejo de mantenimiento pegándole un tiro a un técnico que estaba sobre una consola (dada la ubicuidad de las pilas corticales un tiro en la cabeza no requiere más que un cambio de cuerpo). Una vez allí piratearon el sistema y el Sr White descargo una información oculta del sistema que conoció cuando trabajaba en la estación (antes de su actual propósito). Tras eso cerraron el sistema y volvieron a la nave para ir al encuentro del resto.

Una cosa que me había olvidado comentar era la situación del Sr Black, que se había quedado en la nave armando una termonuclear para solucionar el problema del artefacto si ellos fallaban. Código Rojo.



El equipo de la base llegó sin el menor problema frente al furcibulo donde vieron un par de guardias enfundados en furias haciendo guardia. Desde luego parecía que en aquel local había dinero a espuertas y preferían conservar su intimidad. Los jugadores no se lo pensaron mucho, y mientras el social distraía a los guardias fingiendo estar borracho, el de combate y el piloto les dieron matarile sin poder llegar a abrir la boca siquiera.

El interior del prostíbulo era todo un lujo, y lo mejor para ellos es que estaba pensado para realzar la intimidad y la protección de sus clientes, así que en el interior solo encontraron un sintomorfo con una IA bastante tosca que ni siquiera se dio cuenta de la sangre. Tras liarla para que les llevase a ver al jefe, pues no venían a por un servicio si no a comprar producto, esta les acompaña por las zonas reservadas en las cuales se tropezaron con un tipo (las buenas ideas siempre deberían venir recompensadas de cierta dosis de “suerte”) al que una buena tirada de kinesica les permitió identificar como el Dr Penrose. No hubo duda, le clavaron un tiro en la frente nada más verle, aunque en vez de la más saneada opción de arrancarle la pila cortical decidieron cortarle la cabeza y llevársela.

Justo mientras salían del prostíbulo donde las alarmas habían comenzado a sonar se toparon con el Sr White y el infiltrador,  tenían una localización. Y no solo eso, al parecer antes de ser un nido de criminales esta estación perteneció a una pequeña corporación, ya extinta, especializada en almacenaje y alquiler de espacio (algo siempre escaso en esta convulsa era). El Sr White trabajo, como tapadera, para ellos y así fue como descubrió que habían nanocámaras en todos los cubículos. Seguramente esa fue también la razón de que la corporación desapareciese.

Los PJs junto con los Srs Black y White se dirigieron hacía un cubículo de tamaño medio y dos alturas, en el cual habían doce guardias de seguridad, dos ayudantes de investigación y un tipo que no habían conseguido identificar. La situación era clara y no se lo pensaron dos veces. Volaron la puerta y dispararon sin miramientos a todos, en especial a los dos ayudantes de Penrose que estaban frente a un gran objeto con forma de atolón y que recordaba algún tipo de concha de un color que escapaba a toda clasificación. El asunto fue rápido, pillados por sorpresa y enfrentados a armamento pesado no tenían ninguna oportunidad. Para el primer asalto del combate, tras la sorpresa, tan solo quedaban vivos tres guardias y el desconocido en la planta superior. Como ya suponéis todos, ese era el tipo duro.

Para abreviar solo diré que era un ultimate, experto en el uso de dos pistolas y el látigo monofilamento, que consiguió dejar inconscientes a dos del grupo antes de que el PJ pegaleches lo tumbase. Lo cierto es que esta parte del combate fue dinámica y con opciones, y con un poco más de confianza en el sistema podría haber dado una gran escena cinemática. Otro punto a favor del Eclipse Phase.

Y aquí otra indicación de que los jugadores se habían metido en su papel cuando no remataron (es decir se cargaron la pila cortical) del mercenario, después de todo solo era un trabajo y había combatido honorablemente. Así que friendo las pilas de los dos ayudantes y recogiendo el artefacto y todo lo que creyeron útil se fueron, completando la misión de forma redonda.

Y como he dicho esta fue la última sesión a Eclipse Phase, al menos dentro del programa de los viernes noche (en los que pretendo probar cuantos más juegos mejor). No descarto sin embargo el recuperar personajes y juego para alguna campañita más estable en las sesiones, recién instauradas la semana pasada, de los sábados.

Una última cosa que puede que os interese a los que pensáis jugar a Eclipse Phase es el resultado de una pequeña encuesta que les pase a mis jugadores (una pequeña manía personal podríamos llamarla). El resultado de estas fue bastante coincidente en indicar que la ambientación es uno de los puntos más fuertes del juego junto con su sencillo sistema. En cuanto a lo malo hay unanimidad en cuanto a indicar que el egocasting da problemas debido a la dificultad de mover el equipo (algo que no seria tan grave si el equipo no fuese una de las partes principales de la creación del personaje).

lunes, 27 de septiembre de 2010

Eclipse Phase: Conociendo el Juego, 4ª sesion, 1ª parte

    El pasado viernes jugamos la quinta y última sesión de la partida de Eclipse Phase que he ido narrando en varias crónicas por este blog. Es la última no por que no haya gustado o por que no seguiremos jugando, si no por que cuando comenzamos las partidas de los viernes nos propusimos jugar pequeñas partidas (alrededor de 3-4 sesiones) a distintos juegos, y en mi opinión es lo mejor para el grupo de momento. Pero bueno, dejaré las valoraciones sobre el juego para el final y ahora a ver que tal fue la sesión.

    La sesión por una serie de problemillas sin importancia comenzó poco antes de las 23:00 y acabo poco después de la 1:30, aunque en esta ocasión fue por que había terminado la partida. A ella acudieron los cuatro jugadores que la comenzaron, sin contar con un espontáneo de la primera sesión que no preveía venir más, y cabe decir que ninguno ha fallado una sola sesión. Todo un éxito en si mismo.

    Comencé apartando al jugador del único personaje superviviente de la anterior sesión para contarle en reservado lo que ocurría antes del reenfundado de sus compañeros. El personaje fue llamado a otra estación espacial, viajando vía egocasting, al llegar allí le esperaban dos enviados del jefe, el Sr White (un hombre blanco de pelo y traje blancos y ojos azules) y el Sr Black (un hombre de color de más de dos metros y unos ciento cincuenta kilos de puro músculo) que le dejaron claro que habían accedido a la información que tenía mientras lo reenfundaban. Quedaron dudas sobre si habían aprovechado ese trasvase de información para borrar partes de la misión que sus superiores creyesen comprometidas para su nivel, y el Sr White le confirmo que ese hubiese sido el protocolo habitual en esta situación. Sin embargo tenían órdenes del jefe de no hacerlo, una prueba de confianza que en Firewall era lo mismo que un ascenso, aunque no debía dar información comprometida que no necesitasen a sus compañeros.

    Lo que habían averiguado a raíz de su información es que la “mujer de las visiones” era Anna Kauffman muerta en el 26 PrC (Pre-Caída) y establecida legalmente como identidad digital con todos los derechos por el Tratado de Regulación Digital de Zurich en el 22 PrC. Anna Kauffman era uno de los mayores expertos mundiales en todo el campo de la inteligencia artificial antes de su desaparición en el 3 PrC.

    En cuanto a lo ocurrido en las estaciones Helios habían decidido mandar equipos de asalto para recuperar las memorias de las estaciones en unidades de contención y aplicar un Código Rojo (que en argot de Firewall significa purgar una zona, habitualmente mediante dispositivos termonucleares para estaciones espaciales). Lo que descubrieron en esos discos es que lo que había provocado “eso” en las estaciones era un virus bastante similar al Virus Exsurgente. Era un virus de vector múltiple (informático, biológico y nanomecánico) que había sido extendido por el uso, o mal uso, de un artefacto claramente de origen alienígena recuperado de un vulcanoide en órbita de caída hacia el Sol por el Dr Alex Penrose. Lo curioso de la situación es que el Dr Penrose era un experto en el campo de la xenomecánica, algo que parecía muy fuera de lugar en aquel proyecto de investigación solar. Otra cosa que levantaba sospechas es que el científico hubiese huido de la estación antes de que la infección pasase a nivel crítico. Firewall había conseguido localizar al Dr Penrose en la estación espacial Aquiles, una estación repleta de piratas, esclavistas y gente de peor calaña aun en el Cinturón de Asteroides.

    Todavía no se sabían muchas cosas, como quien estaba detrás de Penrose (Firewall tenía motivos para sospechar que era una de las corporaciones detrás del Proyecto Helios), el por que la infección se había extendido tan solo a aquellas tres estaciones, y que tenía que ver la coincidencia con la orbita de inserción desde la Atenas.


Por eso, y por la gran amenaza que suponía aquel artefacto para la transhumanidad, Firewall decidió enviar al grupo de PJs junto a los Srs White y Black a la Aquiles. Su misión prioritaria era recuperar el artefacto o destruirlo en caso de no poder conseguirlo para evitar que cayese en manos de cualquiera. La misión secundaria era capturar a Penrose (lo cual en Eclipse Phase significa que con traer la pila cortical ya va bien), traer cualquier información de sus investigaciones y después purgar cualquier tipo de referencia al artefacto, incluyendo las pilas corticales de cualquier tipo de personal científico relacionado con la investigación. También se les indicó que si podían recopilasen cualquier información relacionada con los patrones de Penrose.

Con toda esta información para filtrar a sus compañeros se procedió al reenfundado del resto del equipo. Aquí quiero resaltar que no solo se tomaron bien, si no que les pareció lógica, la política de Firewall de borrar la información delicada de las mentes de sus agentes de campo, puesto que otros solo necesitarían coger su pila cortical para tenerla. La verdad es que los jugadores suelen ser bastante caprichosos y cosas como trastear con sus PJs por “un bien mayor” suele ser la forma más rápida para que se piquen, por eso me sorprendió tan positivamente esta actitud.

El equipo se organizó de forma rápida y precisa, y encajaron muy bien con Black y White que tenían un pequeño plan organizado pero que aun así les dejaban a ellos el peso de la toma de decisiones.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Dave Rapoza



Dave Rapoza es otro joven artista americano que ha trabajado con White Wolf, Catalyst Game Labs, Wizards of the Coast, quizás lo reconozcáis del nuevo Darksun, entre otros. Aunque aun no se ha hecho famoso este ilustrador esta pegando fuerte entre las diversas. A este autor le sigo desde hace un tiempo, y aunque no sea el mejor (pero malo ni de lejos) si que es el que ilustra de forma más vivida. La mayoría de sus ilustraciones parecen captadas mientras se movían y apunto de volver a hacerlo.


En fin, no tengo nada más que decir puesto que en este tema una imagen realmente vale lo que mil palabras. Así que os dejo aquí su página personal y con una selección de sus trabajos.















jueves, 23 de septiembre de 2010

The Mesh, 1ª parte: Introduccion

Este es el texto introductorio del capítulo 'The Mesh' del Eclipse Phase, un texto que considero muy ilustrativo sobre que es la "Malla" en el citado juego.

Introducción


Antes de la Caída la humanidad interactuaba a través de internet, redes interconectadas que servían de columna vertebral técnica para la World Wide Web en continua evolución. Aunque comenzó como un medio electrónico para obtener información de varias fuentes (reemplazando el método incluso más antiguo aun basado en el papel), sucesivas generaciones enfatizaron las comunidades digitales y los servicios hospedados como las redes sociales, las wikis, blogs y folksonomias. Esto facilito la franqueza, colaboración y el ánimo de compartir estableciendo las bases para una moderna e interconectada sociedad de la información. Etapas posteriores enfatizaron la interacción wireless, geolocalización y enfoques semánticos de la web, y alcanzaron saltos quánticos en el terreno de la interactuación entre usuarios con la aparición de interfaces cerebro-computadora, la realidad aumentada (RA), la realidad virtual (RV) y la reproducción de experiencias ( RE).

Este entorno, unido con el excepcional crecimiento del poder de procesamiento y el almacenamiento de memoria, creo un sendero evolutivo para el desarrollo de agentes inteligentes, diseñados para aumentar la capacidad de procesamiento humana, que en las siguientes décadas se transformarían en Inteligencias Artificiales (IAs). Aunque estas "débiles" IAs no poseían todas las habilidades cognitivas humanas, por lo que tendían a la sobrespecialización, y estaban restringidas por limitaciones de programación, la evolución digital hacia la Inteligencia Artificial General (IAG), IAs "fuertes" con capacidades de inteligencia iguales o superiores a las de los humanos, ya no podía ser detenida. A partir de este punto tan solo era cuestión de tiempo antes de que las teorizadas IA Simiente apareciesen, maquinas pensantes capaces de automejorarse repetidamente, llevándolas a un crecimiento exponencial de inteligencia. Desafortunadamente para la humanidad, el resultado fueron los TITAN.

Sin embargo, incluso antes de la Caída el viejo internet se estaba transformando en algo nuevo. En lugar de conectar por medio de servidores centrales, los propios usuarios conectaban inalámbricamente uno con otro, creando una red descentralizada de dispositivos portátiles entrelazados. Los usuarios estaban online en todo momento, conectando con todo y todos alrededor de ellos en un entorno informático ubicuo.

Esto era especialmente cierto entre aquellos que participaban en la expansión humana por el espacio. Desconectados de internet debido a la distancia y el retraso que implican las comunicaciones a la velocidad de la luz, estos usuarios sin embargo conectaban con toda la gente y los objetos en su entorno cercano o su hábitat, creando redes entrelazadas inalámbricas locales. Así fue como nació la Malla, asumiendo el lugar de la vieja Internet de la Tierra, perdida durante la Caída.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

Dungeons con Salero, 1ª parte

Los “dungeons” son uno de los elementos clásicos de la fantasía desde bastante antes de que el D&D naciese. Ya sean sucias prisiones de palacio, polvorientas criptas enterradas por eones, o abominables laberintos supurados por un infierno, los dungeons nos remiten a la claustrofobia, la falta de luz y lo desconocido, elementos perfectos para el terror y la tensión. También son unos elementos que nos permiten acotar la zona de juego, facilitando su cartografía y permitiéndonos emplazar secretos exóticos y monstruos únicos a la vuelta de la esquina de la zona de origen de los PJs. Pero muchas veces los dungeons pierden esas bondades a favor de la patada a la puerta y una simple sucesión de enemigos y trampas en un entorno sin posibilidades de interacción social alguna. Desde luego si te gusta el dungeoncrawl esto no tiene por que ser malo, pero para los demás es lo que ha convertido el termino “dungeon” en sinónimo de mata-mata tedioso. Así que veamos que podemos hacer para evitar caer en ese tedio.


Primer Paso: Vestir el Dungeon

Para empezar hay que observar los que yo llamo Los Tres Pilares del Dungeon con Fundamento de los que toda sala, pasillo y zona debería tener uno, y si son más mejor. Estos tres pilares son:

Trama: Esta es fácil de entender, son los elementos que aportan información o permiten avanzar la trama de la campaña o aventura en que esta integrado el dungeon. Lo importante, en este punto, no es tanto que tenga alguna utilidad en la campaña/aventura como que dé un significado, una razón especial, a la sala.

Trasfondo: Todo dungeon debería tener su historia, y puedes recurrir a ella cuando no puedas introducir elementos de trama para aderezar una localización. Siempre que sea posible debería usarse este punto no sólo para vestir la zona donde lo incluimos sino también para dotar al dungeon de una historia propia y viva.

Ambientación: Si no puedes recurrir a elementos de trama o trasfondo entonces asegúrate de que la sala tiene un ambiente que la hace especial. Pueden ser detalles terroríficos, el escalofrío que provoca, marcas de arañazos en las paredes y de uñas que son arrastradas junto a un charco de sangre en una intersección, o mundanos como la descripción de las herramientas en un laboratorio alquímico o una mesa volcada con restos de comida, pero en cualquier caso han de dar vida a la sala y convertirla en algo más que el siguiente punto a superar.


La mecánica de descripción es lo siguiente que tenemos que tener en cuenta. Normalmente la reiteración es un buen truco, ya que lo que pretendes conseguir es una sensación de agobio y claustrofobia, así que cuanto mas se repita que sólo ven a unos metros (y si puedes apagar la luz y usar un pequeño flexo, genial), que siempre parece haber moviéndose algo al límite de su linterna, háblales de paredes y techos que parecen constreñirse cuando no se miran, etc… Aparte de eso usa tantos detalles como creas oportuno, a veces ser un poco barroco va bien, mientras que otras una sucinta enumeración ya te valdrá.


Por lo demás añade encuentros narrativos cuando el animo/interés baje. Por ejemplo unos gritos de mujer al doblar la siguiente esquina podrían hacerles encontrar un pasadizo cortado en el que hay un esqueleto con mal aspecto. O, por ejemplo, en la Mansión Foxglove (AP#2: Skinsaw Murders) introduje unas risas de niño que siempre parecían estar un paso más allá, una pelotita que caía por unas escaleras, o una cancioncita infantil de esas que dan mal rollo. Y este último también debe ser un recurso bien cuidado para sitios como dungeons, la música. Un poco de música y un par de detalles descriptivos pueden convertir una simple sala con un cocodrilo en algo espeluznante.


Segundo Paso: Mas Allá Hay Monstruos

La cartografía es un punto que siempre tiene su historia, pero en los dungeons la cosa se complica aun más al ser imprescindible, y requerir que permanezca oculta para no perder la sensación de suspense que aporta lo desconocido, lo que aguarda más allá de la siguiente esquina. Hay tres formas de encarar la cartografía:

Abierta: Es aquella que consiste en presentar un mapa mudo de forma abierta. Se utiliza cuando conocer el mapa no supone una ventaja sustancial para los jugadores y/o lo conocen de antemano, en ese caso muestra el mapa completo y santas pascuas. Especialmente útil para quitarte problemas de encima pero manteniendo una buena disposición de escalas y planteamientos tácticos.


Master: Es aquella que consiste en que el master dibuja el mapa a medida que se van descubriendo zonas. Se utiliza cuando conocer el mapa supone una ventaja sustancial pero que tampoco se requiere de mayor detalle (a bueno que sea el master dibujando es difícil hacer un buen mapa mientras diriges). Especialmente útil cuando no te interesan escalas y planteamientos tácticos, y solo buscas una representación orientativa.

Jugador: Es aquella que dibuja un jugador en base a las descripciones del master. Se usa cuando un jugador tiene mayor habilidad a la hora de hacerlo o, lo más normal, simplemente voluntad de hacerlo. Especialmente útil para descargar de trabajo al master o cuando se busca más concreción en escalas y planteamientos tácticos que en la velocidad.

Estos son los tipos más generales y se refieren a la realización, pero hay una serie de consejos que se deberían contemplar tanto para que los mapas aporten algo al juego como para hacerlos más fácilmente.


Lo primero es tener claro para qué queremos el mapa y para qué no, y en base a eso dibujar el mapa con lo que vamos a necesitar y no entretenernos con artificios. Es más que suficiente si el dungeon consiste en una sencilla serie de pasadizos naturales (en los que no hay nada de interés), interconectando unas cuantas cavernas entonces con una simple serie de líneas conectando círculos, puesto que un mayor detalle no aportará nada (y el detalle de ambientación es mucho mejor describirlo). Sin embargo, si el dungeon es el laberinto plagado de trampas que protege la sala del tesoro del sultán entonces se requiere un mayor nivel de detalle para que los jugadores tengan una oportunidad con las trampas y puertas secretas.

Lo segundo es que trates de ser práctico a la hora de dirigir y diseñar los dungeons, nadie dice que sólo pongas sala con enemigo tras enemigo, pero si vas a poner una serie de salas que son antiguos dormitorios, cocinas y otras dependencias, diles a los jugadores que las revisan de un tirón si no va a haber nada. Recuerda que una cosa es la sensación de agobio, buena en dungeons, y otra la de tedio. De la misma manera, no te dediques a poner sala tras sala con trampas simples que sabes que los jugadores localizarán enseguida, dado que es una total pérdida de tiempo. Otro punto habitual en el que caen muchos masters (yo mismo) es el de introducir muchas encrucijadas con múltiples caminos cada una, lo que termina provocando retrasos por la confusión y las discusiones (con lo difícil que es que los jugadores se pongan de acuerdo en cosas serias) que esto genera. En todo caso el diseño de dungeons es un tema complejo que quizás merezca otro artículo en el futuro, pero que de momento se aleja del tema de este.

Lo último que puedo recomendar a este respecto es que se acuerde de antemano quien hará el mapeado y que este preparado para ello. Para ello convendría que el que vaya a hacerlo sepa un poco las características del dungeon, es decir si es sencillo puede ir con un folio simplemente, y si es algo mas compleja usar ya papel cuadriculado. Este último por cierto será el principal aliado del cartógrafo de campaña, junto con un buen par de lápices uno de mina dura y otro de blanda (yo recomiendo un 2H y un 3B). También es conveniente echarle una mano al responsable si se ve agobiado por seguir la partida y el mapeado, y recordar ante todo que los detalles pueden hacer bonito un mapa, pero si no son necesarios y retrasan la partida entonces son malos.

martes, 21 de septiembre de 2010

Plot Twist Cards

La de hoy es una reseña un tanto particular, por no decir corta, puesto que versará sobre una baraja de cartas pensada para usarse en partidas de rol. En concreto hablo de las “Plot Twist Cards”, que se traduciría por algo así como “Cartas de Giros de Trama”, de Paizo Publishing.


La baraja consta de cincuenta y una cartas de “giro de trama”, una con publicidad, otra con el texto de la OGL y otras dos de normas. La calidad de las cartas es buena, con cartulina satinada de un grosor más que aceptable y un color excelente. La ilustración de la trasera de las cartas, como podéis ver, aunque no mala si resulta un tanto infantil y fuera de lugar. Las ilustraciones de las cartas en sí son sencillas pero de buena calidad y a menudo representativas, mientras que la maquetación es clara ayudando a su lectura rápida.

La mecánica del uso de estas cartas es bien sencilla, aunque su aplicación puede complicarse un poco debido a que se basa en la interpretación y la imaginación en lugar de en cifras. Y explicar que hacen estas cartas es todavía más fácil, simplemente lo que su nombre indica, permiten a los jugadores introducir giros en la trama de la campaña basados en el tema de la carta. El como se interpreta ese tema en una trama es cosa del jugador y el como se integra esa trama en la campaña del master.

Pero ahora que sabemos lo que hace veamos como lo hace. Cada jugador obtiene una carta al crear el personaje y otra por cada nivel que suba durante la campaña. Como podéis ver en las fotos cada carta se divide en cuatro partes: Ilustración, título, bono mecánico y sugerencias. Las dos primeras, ilustración y título, van juntas y pretenden sugerir más que indicar un tema para el “giro de trama”. La parte de bono mecánico es puramente opcional, y tan solo sirve para dar ese bono en lugar del “giro de trama”. Y sugerencias son simples ejemplos de giros de trama relacionados con el tema de esa carta. En fin, como habéis visto hay poco que explicar, y menos mecánica aun, pero muchas posibilidades que explorar en esta baraja.


Supongo que algunos, no pocos, estaréis pensando en que no necesitáis de este gadget para proporcionar a los jugadores autoridad, además de implicación, sobre la trama. Y realmente no, no se “necesitan” estas cartas para realizar su función, al igual que no se “necesitan” los dados para determinar el éxito o fallo de una acción. Pero estas cartas, al igual que lo hacen los dados, sirven para añadir un mini-juego dentro del propio juego. En el caso de los dados es uno de azar, mientras que en el de estas cartas es uno de inventiva al obligar a los jugadores a ceñirse a un tema determinado. Aunque el uso de estas no quita se pueda otorgar autoridad sobre la trama de otros modos.

En conclusión, un producto interesante, de gran potencial, que tengo ganas de probar. Eso si, no es un producto para todos ni para todas las partidas.

lunes, 20 de septiembre de 2010

Implantes Básicos

Esta es la traducción de los implantes básicos del Eclipse Phase que creo puede ayudar a los jugadores tanto con su equipo como a entender como funciona la tecnología en este peculiar universo.

MEJORA PERSONAL

Prácticamente todos los ciudadanos del sistema solar, ya sean humanos, IAs o un animal evolucionado, usan varias formas de mejora biológica, cibernética y nanotecnológica. La siguiente es una lista de los tipos más comunes. A menos que se indique otra cosa cualquier bono derivado de la mejora personal es compatible y acumulativo con bonos de otras mejoras.

MEJORAS ESTANDAR

La mayoría de los morfos producidos en el sistema solar incluyen las siguientes mejoras.

BIOMODS BASICOS

Prácticamente universales en los biomorfos, muchos hábitats ni siquiera permiten a los individuos visitar/emigrar si su biomorfo no posee estos biomods para preservar la salud publica. Los Biomods Básicos consisten en una serie de pequeños retoques genéticos, virus de diseño, y bacterias que aceleran la curación, aumenta enormemente la resistencia a las enfermedades y retrasa el envejecimiento. Un morfo con biomods básicos se cura al doble de la velocidad que lo haría un humano del siglo XXI, paulatinamente le vuelven a crecer las partes del cuerpo perdidas, es inmune a todas las enfermedades normales (desde cáncer hasta la gripe) y es en gran medida inmune al envejecimiento. Además el morfo no requiere más de 3-4 horas de sueño por noche, es inmune a los efectos perjudiciales de la exposición durante periodos prolongados a gravedad baja o cero, y no sufre de problemas biológicos como la depresión, de conmoción tras ser herido o de alergias.
[Moderado, pero incluida gratis en la mayoría de biomorfos]

INJERTOS DE MALLA BASICOS

Los injertos de Malla son ubicuos en los morfos modernos. Esta red de implantes cibernéticos cerebrales es equipo esencial para todo aquel que quiera estar conectado y hacer pleno uso de la malla inalámbrica. Los componentes interconectados de este sistema incluyen:

• Computadora craneal: Esta computadora sirve como hub para la PAN (Personal Area Network, Red de Área Personal) y es el hogar de su musa (p. 264). Tiene todas las funciones de un smarphone y una PDA, actuando como transmisor de medios, navegador de la Malla, alarma/reloj/calendario, posicionamiento y sistema de mapeado, agenda, calculadora avanzada, sistema de almacenamiento de archivos, motor de búsqueda, cliente de red social, programa de mensajería y cuaderno de notas. Administra la entrada de datos de la realidad aumentada del usuario y ejecuta cualquier software que el personaje desee (ver Software p. 331). También procesa los datos de RE (Reproducción de Experiencias), permitiendo al usuario experimentar las memorias grabadas de otras personas, y también permite al usuario compartir su propio entrada sensorial de RE con otros en tiempo real. Reconocimiento facial y de imágenes y encriptación de software (p. 331) están incluidos por defecto.

• Receptor-Transmisor de Radio: Este receptor-transmisor conecta al con la Malla, y a otros individuos y dispositivos en su radio de acción. Tiene un alcance de 20 kilómetros en el espacio profundo y otros lugares libres de interferencias de radio y de 1 kilómetro en hábitats atestados.

• Sensores Médicos: Esta serie de implantes monitoriza el estado medico del usuario, incluyendo ritmo cardiaco, respiración, presión sanguínea, temperatura, actividad neural y mucho mas. Un sofisticado sistema de diagnostico medico interpreta los datos y advierte al usuario de cualquier peligro o asunto de interés.

Usar cualquiera de estas funciones es tan fácil como pensar en ello.
[Moderado, pero incluido gratis en la mayoría de morfos]


PILA CORTICAL

Una Pila Cortical es una pequeña unidad de almacenamiento ciberware protegida dentro de una funda de sintediamante del tamaño de una uva, implantado en la base del cráneo, donde el tallo del cráneo y la medula espinal se conectan. La Pila Cortical contiene un backup digital del ego del personaje. En parte nanoware el implante mantiene una red de nanobots que monitoriza las conexiones sinápticas y la arquitectura cerebral, detectando cualquier cambio y actualizando el backup del ego en tiempo real, hasta el momento de la muerte. Si el personaje muere la Pila Cortical puede ser recuperada y su usuario ser restaurado desde el backup (ver Reenfundado, p. 271). Las pilas corticales no tienen accesos externos o inalámbricos (por seguridad), deben ser extraídas quirúrgicamente (ver Recuperar una Pila Cortical, p. 268). Las pilas corticales son extremadamente resistentes, requiriendo un esfuerzo especial el dañarlas o destruirlas. Normalmente son recuperadas de cuerpos que de otra manera serian hechos trizas o destruidos. Las pilas corticales están aisladas intencionalmente de los Injertos de Malla y otros implantes como medida de seguridad para prevenir el hackeo o la manipulación externa. [Moderado, pero incluido gratis en la mayoría de morfos]


CIBECEREBRO

Los cerebros cibernéticos son donde reside el ego (o la IA controladora) reside en sintemorfos y pods. Moldeados en base a los cerebros biológicos, los cibercerebros tienen una arquitectura holística y sirven como nodo de mando y punto central de procesamiento para la entrada sensorial y la toma de decisiones. Tan solo un ego o IA puede "habitar" en un cibercerebro a la vez, para acomodar extras deben usarse un Injerto de Malla (p. 300) o un Modulo de Polizón (p. 307). Dado que los cibercerebros almacenan la memoria digitalmente tienen el equivalente a Aumento Mnemónico (p. 307). También tienen incorporado un Conector Esclavo (p. 307) para que puedan ser controlados de forma remota. Los cibercerebros son vulnerables al hackeo cerebral (p. 261) y otras formas de ataque o infiltración electrónica. Los cibercerebros vienen equipados con dos o mas pares de Tomas de Acceso Externo (p. 306), normalmente situadas en la base del cráneo, lo que permite conexiones inalámbricas directas. [Moderado, pero incluido gratis en todos los morfos sintéticos y pods]

viernes, 17 de septiembre de 2010

Michael Kormack




Algunos lectores me han pedido, o indicado, que siguiese con los artículos sobre ilustradores aunque no me circunscriba estrictamente al tema de la inspiración, así que me he decidido a complaceros con una buena tanda de ilustradores jóvenes.


Hoy es el turno de Michael Komarck, un norteamericano que salto a la palestra con sus ilustraciones para Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin. Desde entonces ha trabajado con bastantes de los grandes. Seguro que reconocéis bastantes de sus ilustraciones de portadas de Wizards of the Coast, White Wolf o Catalyst Game Labs, por no contar las portadas de varias novelas, conocidos juegos de cartas y de algún que otro videojuego. Pero bueno, me dejo de rollos y os muestro lo que queréis ver, su trabajo, pero antes os dejo su página personal y os recomiendo que la visitéis.