miércoles, 30 de junio de 2010

Novedades del Eclipse Phase

Buenas nuevas para los aficionados al Eclipse Phase, y vienen a pares.

La primera buena noticia es que Eclipse Phase ha ganado el Origins al mejor juego de rol del año. Desde luego un premio merecido que espero sirva para darle empuje a Posthuman Studios (que de momento desarrolla el Eclipse Phase en solitario tras romper relaciones con Catalyst Games Labs) y puedan seguir desarrollando este magnifico juego.



Y la segunda es que Sunward ya esta acabado y ha salido para la imprenta. Aun no hay una fecha concreta de salida, pero dado que dijeron que su intención era publicarlo antes de la GenCon (5 a 8 de agosto) y que el PDF saldría a la venta antes que el físico, yo diría que en 15-20 días ya deberíamos ir pudiendo echarle un vistazo.


La verdad es que espero estas dos noticias sean el balón de oxigeno que necesita la editorial para seguir desarrollando el juego con la calidad que tenía el básico.

El Mes de Paizo

Julio es tradicionalmente un mes muy intenso en Paizo, puesto que se apresuran a echar la carne al asador en vistas a la GenCon de Agosto, y este año desde luego no es una excepción. Así que veamos que nos reservan de interesante para el mes que viene. Aviso ya que todo lo que comento es lo que aparece a día de hoy en la programación de Paizo, pero a buen seguro algún que otro de estos manuales caerá a agosto.

Pathfinder Roleplaying Game

En esta línea tenemos una novedad, el Advanced Player’s Guide. Este es básicamente un manual con más y más crunchitos para el Pathfinder RPG (aunque siendo compatible como es con los manuales D20 no veo para que), es decir nuevas clases (seis en concreto), más de cien dotes, variantes para las clases básicas (las típicas chorradas como el explorador urbano y cosas raras como el “Hungry Ghost Monk”), clases de prestigio, objetos mágicos, conjuros, etc… Vamos nada nuevo bajo el sol.


Pathfinder Adventure Path

Esta es la línea que más seguro estoy de que cambiará su programación, más que nada por que me parece imposible que saquen tres APs el mismo mes (pero vamos que si lo hacen por mi encantado).

Por un lado tenemos la quinta y la sexta parte de Kingmaker, War of the River Kings y Sound of a Thousand Screams respectivamente. La verdad es que espero que la conclusión de este AP sea bien buena, por que aunque lo anterior no ha sido nada malo, y toda la parte de creación, gestión y ampliación de reinos esta genial, si que es un tanto sosa.



Por otro lado tenemos Soul’s for Smugler’s Shiv, la primera parte del segundo path de este año, Serpent’s Skull. Este path, para aquellos que no lo sepan, nos llega a la excolonia chelia de Sargava en donde nos veremos implicados en una carrera contrareloj para localizar las ruinas de una antigua ciudad perdida en medio de la selva. Veamos que tal esta, yo por lo menos veo buen material para que los chicos de Paizo se suelten la melena.


Pathfinder Campaign Setting

Esta línea, anteriormente llamada Pathfinder Chronicles, es otra que muchos números de que algo caiga al siguiente mes, y mucho me temo que de eso suceder sería precisamente el interesante de los dos el que lo hiciese.

El primero de estos suplementos es el típico Map Folio de Paizo, en esta ocasión de Kingmaker. Aunque en esta ocasión se introducen cambios, y en lugar de ser la recopilación de todos los mapas del path nos traerá seis mapas en DIN A-2 de localizaciones importantes de la campaña. En principio parece un movimiento para aumentar la utilidad del Map Folio (a partir de ahora Poster Map Folio) más allá de la campaña para la que esta pensado, lo cual me parece una buena idea y que ayudará a mejorar la ovejita negra de esta línea

Pero vayamos a la parte realmente interesante de esta línea, el City of Strangers. Desde Rise of Runelords, y aun más tras Curse of Crimson Throne, si una ciudad de Varisia ha conseguido azuzar la curiosidad de los fans esa era Kaer-Maga, y este manual el deseo de todos ellos, entre los que me incluyo.


Pathfinder Modules

En julio aparecerá una aventura diseñada por Monte Cook (cuyo retiro del rol cada vez parece ser menos real) en la que los PJs se verán envueltos en una extraña conspiración entre gigantes en la tierra de los Reyes Linnorm. Nunca he sido fan de Monte Cook, y menos de sus aventuras, pero mi curiosidad tengo sobre este Curse of the Riven Sky.


Otros productos


Este mes sale también el que debería ser el penúltimo de los Companion (ahora Player’s Companion para dejar más clara cual es su función) dedicado a las razas básicas, con el último para los halflings en diciembre. En concreto me refiero al de los orcos, que aunque no sean técnicamente una raza básica si que lo son los semiorcos, y dado que los mestizos se incluyen en el manual de la raza pura no humana sería este, además los orcos tienen una particular entidad social y cultural en Golarion, por lo que los incluiría como tales sin dudas. La verdad es que es el manual de razas que más curiosidad me provocaba, tras el fiasco del de los enanos.


También este mes se estrena una nueva línea de Pathfinder, Pathfinder Tales, la dedicada a novelas. Seguramente a mucha gente le parecerá innecesaria o hasta problemática, pero yo creo que es una forma excelente de ampliar el trasfondo de Golarion mientras lees una novela ligera. A ver que tal lo encaran y como esta primera novela, Prince of Wolves.


El único producto no directamente Pathfinder que comentare pertenece a la línea Gamemastery Cards. En concreto hablo de las Plot Twist Cards (Cartas de Giro Argumental), básicamente es un mazo de cartas de las que se permite robar una al crear al personaje y subir cada nivel y que un jugador puede usar una solo vez cada una para activar un acontecimiento que tiene una mecánica fija pero cuya interpretación concreta depende de un acuerdo entre master y jugador. La verdad es que tengo curiosidad por saber como funcionan en partida y si pueden llegar a ser una herramienta narrativa útil.


Y con esto termino un resumen de las novedades de Pathfinder (puesto que hay más en otras series de productos) para este mes que viene que promete ser intenso, como poco.

martes, 29 de junio de 2010

Burnt Offerings (AP #1), parte 5

ADVERTENCIA: Esta crónica, como es obvio, contiene importantes SPOILERS sobre la campaña que narra, así que nadie que pretenda jugar Rise of Runelords debería leerla. Si ya estas jugando la campaña y has superado la parte de las Mazmorras de la Ira pero no has llegado aun a Thisletop no deberías tener problema con lo que leas.

Del diario de Talitha Symarast

3 de Lamashan del 4707 CA

Me estoy insultando a mí misma con furia. No puedo creer que las cosas hayan salido tan mal. Pero miro hacia atrás, y sólo veo errores, errores de novatos, errores tontos que deberíamos haber evitado. Sin duda el sheriff nos hubiera echado una buena bronca, si estuviera aquí. Aunque por otra parte, ¿realmente habríamos podido evitar estos errores? Hay cosas que sólo se pueden aprender tropezando en ellas, y levantándose tras una aparatosa caída.

Pero me estoy precipitando, empezando a relatar el final en vez de comenzar por donde debería hacerlo, el principio. Y el principio es muy sencillo. Hoy mismo hemos bajado a los túneles, y lo que hemos descubierto es cuanto menos sorprendente.

Ya empezó mal el día antes de que pudiéramos siquiera entrar en la fábrica. Un grupo de nuestros belicosos vecinos nos esperaba, nerviosos por todo lo sucedido y con obvias ganas de provocar un tumulto. Afortunadamente logré calmarles con algunos razonamientos lógicos (¿por qué será que aun así tengo la sensación de que realmente no me escucharon, y que solo se calmaron temporalmente como niños aplacados por las severas palabras de su madre? Lástima, seguro que la alcaldesa habría logrado algo más…) Al parecer estaban nerviosos porque no habíamos actuado inmediatamente. ¡Cómo si Thassilon se hubiera construido en un día…! Necesitábamos tiempo para planear y pertrecharnos, tiempo para que yo pudiera inscribir algunos conjuros en pergaminos, que nunca se sabía qué podíamos encontrar allí dentro. ¡Teníamos que ser precavidos!

Al menos mis argumentos nos permitieron entrar en la fábrica y retrasar el ansia pirómana de nuestros conciudadanos, aunque cuando entramos en los supuestos túneles de contrabandistas lo hicimos con el corazón turbado y preguntándonos si nuestros vecinos acabarían tirando la fábrica sobre nuestras cabezas. He de confesar que aquel peligro parecía más real que la invasión goblin relatada en el diario. Ver para creer…


El túnel al principio nos deparó pocas sorpresas. Era tal y como habíamos imaginado que sería: estable pero húmedo, una vía cómoda para entrar y salir de la ciudad. El primer obstáculo vino de la mano de una bifurcación. De los dos ramales, era fácil deducir que el del este era el auténtico camino de contrabandista, pues parecía conducir hacia al río. Tras un rato de debate, llegamos a la conclusión de que aquél debía de ser el camino por el cual llegarían las tropas goblins invasoras, tal y como auguraba el diario de ese bastardo (nunca mejor dicho) de Tsuto.

El ramal del oeste, en cambio… ah, ese ramal no tenía explicación alguna, y nos intrigó sobremanera. Aunque Helgrym quería explorar el camino del río, y tal vez asegurarse de que no había goblins por los alrededores, el resto deseábamos investigar aquel nuevo enigma. Al fin y al cabo, parece que un plan tan ambicioso como el que se insinúa en el diario debe requerir un tiempo considerable para madurar, y era dudoso que hubiera un ejército goblin por las cercanías de Cala Arenosa. Al menos, por el momento. No parecía muy probable que asaltasen la ciudad justo en nuestra ausencia.

Así que finalmente nos adentramos por el ramal oeste. Una decisión que resultó ser acertada. Tras un rato de caminar, el túnel giró bruscamente hacia al norte, para terminar repentinamente en una pared de ladrillos. ¡Ladrillos antiguos, muy antiguos! He de confesar que en ese momento sentí un cúmulo de emociones difíciles de transcribir al papel. Y es que tenía miedo, tenía curiosidad, tenía aprensión… pero también sentí la emoción febril del arqueólogo ante un lugar nuevo y desconocido, un lugar recién descubierto de las brumas del pasado. Quizá nos esperasen goblins salvajes más adelante, pero aquel lugar era como una ventana a mis sueños, a mis ambiciones de dedicarme algún día a desenterrar misterios ya olvidados de esta Varisia nuestra…

Sí, sí, lo sé. Mucho esperar de una pared de ladrillos que a saber quién había construido. Lo que no tenía mucho misterio era quién había podido retirar algunos de los ladrillos para dejar un hueco pequeño. Un agujero, cosa curiosa, del tamaño de un goblin.

Helgrym agrandó el hueco, y pasamos al otro lado, esperando encontrarnos con alguna base goblin, algún campamento que les sirviera para preparar la invasión. Pero en vez de eso hallamos… otro túnel. Un túnel que más que otra cosa parecía una cueva de aspecto natural.

Muy pronto descubrimos una especie de caverna situada a la derecha del corredor. Íbamos a asegurarnos de que no hubiera nada peligroso allí cuando un par de ojos rojos surgieron de la oscuridad dando paso al más espantoso rugido que jamás habíamos oído. Y entonces fuimos atacados por una criatura surgida de nuestras peores pesadillas.

¿Cómo describir a aquel ser? En verdad, es difícil hacerlo. Deforme, horroroso, con un cuerpo surcado por venas gruesas como gusanos, potentes garras en manos y pies, y una mandíbula de lo más extraño, bifurcada y terminada en una especie de apéndices parecidos a… pequeñas manos. Todo en aquel ente parecía raro, desde la forma en que se combaban sus rodillas, a la longitud desmesurada de sus brazos. Nunca he leído nada sobre un monstruo parecido a ése –y me gusta pensar que me he preparado bien para el momento en que pudiera lanzarme a la aventura-, y ni siquiera el padre Zanthus ha sido capaz de ubicarlo a partir de mi descripción. ¡Intrigante ser, sin duda!

Pero letal. Nos costó mucho acabar con él, a pesar de que éramos cuatro contra uno, y cuando apareció un segundo de aquellos seres, casi nos desmoralizó. ¿Cuántos monstruos merodeaban por aquellas cavernas? Yo misma puedo certificar la potencia de sus garras y lo afilado de sus múltiples dientes.

Pero hay algo más. Porque cuando la segunda criatura me cogió por sorpresa, desgarrándome con sus garras y mordiéndome con esa asquerosa boca suya, perdí de vista el pensamiento racional. Una furia salvaje, irracional, me invadió, una furia que me hacía verlo todo como a través de un velo rojo. En ese momento dejé de preocuparme de mi seguridad, y de las graves heridas que me habían infligido, y pasé a preocuparme tan sólo de vengarme de aquel que me había causado tanto dolor. Ciertamente aquella reacción, tan impropia de mí, asustó incluso a mis compañeros. Tanto es así que una vez abatida la criatura Thaerdan y Helgrym permanecieron aparte (aunque mi hermano hizo un débil intento de regañarme), mientras Min procuraba calmarme con dulces palabras, y yo desahogaba mi furia y mi frustración dando patadas al cadáver de aquella cosa.

Extraño. La saliva de aquel bicho debía contener algún insólito veneno…

Tras aquello, y con precauciones renovadas, seguimos adelante, hasta encontrar una nueva bifurcación, esta vez en direcciones norte y este. Escogimos al azar esta última dirección, que nos condujo a una sala con aspecto de no pertenecer al conjunto anterior. ¡Era tan diferente! Lejos de ser una cueva era una estructura artificial, muy antigua, cuyo propósito bien se podría haber perdido miles de años atrás. Nuevamente sentí aquella emoción. El suelo estaba cubierto de miles de trozos inidentificables de cerámica totalmente fracturada y al norte había una pesada puerta de piedra. La imposibilidad de extraer más información de aquel lugar sólo lo hacía más intrigante. Ciertamente, siempre quise dedicarme a la arqueología, ¡pero me imaginaba en sitios más lejanos a casa! ¿Quién hubiera podido decir que hubiera un lugar tan antiguo debajo de Cala Arenosa?

Thaer abrió para nosotros la puerta, y cruzamos un umbral que tenía todo el aspecto de no haber recibido visitas en eones. Caminamos unos metros por un pasillo que muy pronto giró hacia el oeste, y de nuevo al norte donde nos encontramos un nuevo cruce. Desde allí se nos presentaba una nueva disyuntiva: caminar hacia el norte, donde entreveíamos una sala, o adentrarnos por el pasillo orientado hacia el este y perdernos en la oscuridad. Escogimos la sala… y fue una buena elección.

La estancia era pequeña pero estaba dominada por una estatua de tamaño real, de una increíble verosimilitud y de un estilo que no fuimos capaces de catalogar, representando a una mujer bellísima pero al tiempo monstruosa debido al gesto de furia descontrolada que deformaba sus facciones, aunque su ropa y cabellos parecían ondear al viento. Se adornaba con una diadema de garfios y espadas, en una mano portaba un gran libro con una estrella de siete puntas en la portada, y en la otra mano un gran tridente de metal y marfil.

¡Cual sería mi emoción al reconocer en aquella escultura a Alaznist, la legendaria reina de Barakan, uno de los míticos reinos de Thassilon! ¡Oh, qué lástima que ese libro no fuera "de verdad"! (Sí, yo siempre pienso en lo mismo. ¿Qué pasa? Soy maga. ¿Esperabas otra cosa, querido lector?)

No expliqué a los otros cómo había aprendido de aquella mujer. En verdad apenas sabía nada de ella, su nombre y gracias. Es de lo poco que me dio tiempo a mirar en aquel libro que… mmm… tomé prestado al cascarrabias de Vestein, uno de mis maestros en la academia arcana en la que estudié en Galduria, todo un experto en historia thassiloniana, que por desgracia no tardó gran cosa en percatarse de la desaparición de su adorado libro. Al hombre no le hizo mucha gracia mi curiosidad, a juzgar por sus amenazas de cortarme los tobillos y echar el resto a los perros (a pesar de su innegable erudición Vestein poseía una falta de imaginación evidente para las amenazas, pobrecillo), así que apenas me dio tiempo a ojear aquel trofeo ilícitamente conseguido. En fin, espero que mi hermano no se entere de que se me han pegado algunas de sus feas costumbres. Aunque no soy muy amiga de seguir las reglas, no debo olvidar que soy la mayor (la hermana responsable, como dice él) y debo darle ejemplo. Bastantes vicios tiene ya Thaer, temo que cualquier día de estos el sheriff pierda definitivamente la paciencia con él.

Lástima que la piedra no pueda hablar. ¡Me hubiera gustado preguntar tantas cosas a la escultura! Mis compañeros casi tuvieron que sacarme a rastras de allí. La estatua tiene pinta de pesar lo mismo que un dragón, pero ¡ojalá podamos sacarla al exterior más adelante! Al fin y al cabo, es un hallazgo importante. Seguro que más de un historiador daría un ojo de la cara y quizá una mano y todo por conseguirla.

Pero teníamos que asegurar los túneles si queríamos alejar el peligro de Cala Arenosa, así que seguimos adelante, esta vez tirando por el pasillo del este, que nos condujo a una sala dominada por un altar sobre una escalinata en la pared nororiental. El ara era claramente antigua, de una piedra oscura, con una concavidad en su parte superior llena de lo que parecía agua sucia. Ni Min fue capaz de identificar a qué dios estaba dedicado, pero con las referencias del diario a la Madre de los Monstruos, aquello no presagiaba nada bueno, aunque sólo fuera por su desalentador aspecto. Ninguno nos atrevimos a toquetearlo mucho, a saber qué podríamos provocar si lo hacíamos.

Seguimos adelante, hasta llegar a unas puertas imponentes que Thaer abrió, no sin antes lanzar unas cuantas pullas acerca de que yo también podía usar mis manos de vez en cuando. Una lamentable falta de visión por parte de mi hermano, claro está. ¿Para qué iba a hacerlo, si ya le tenía a él para hacer el trabajo sucio?

Las puertas conducían a lo que parecía ser una especie de catedral subterránea. Y tengo que decir… la sala es impresionante. Tétrica, pero impresionante. En su centro se alza un gran estanque jalonado por un anillo de cráneos humanos sostenidos a su vez por un círculo de lanzas de piedra. En la parte más lejana del recinto un par de escaleras ascienden hasta un altillo donde existe otro estanque más pequeño, de forma triangular y lleno de un burbujeante liquido que se asemeja a lava ardiente translucida. Es un lugar gélido, excepto por las volutas de calor que se alzan del ardiente estanque.

Y sobre el estanque de extraña lava estaba… “eso”. Sí, “eso”, pues de nuevo es algo a lo que no puedo poner nombre. Sea lo que fuere (yo lo tomé por alguna especie de duende o ser feérico) era pequeño, feo, y con mala leche. O más bien, pequeña y fea, pues sus pulseras y algo en su porte parecían insinuar un no sé qué femenino (para desgracia de mi sexo) Y cómo no, aquel ser nos recibió con amenazas de muerte, diciendo que habíamos profanado la catedral de la Madre, y dejando caer una gota de su propia sangre en las translucidas aguas.
¡Y así se nos desveló uno de los misterios! Pues de aquellas aguas surgió otro de aquellos engendros aberrantes que tan airada me habían hecho sentirme. ¡Así que así se creaban aquellos monstruos!

Me abstendré de narrar el enfrentamiento que vino entonces. Baste decir que fue un cúmulo de desatinos que sólo podíamos cometer un grupo de aventureros novatos y defensores ineptos como el nuestro. Aunque de los errores se aprende, se dice, y creo que de aquello aprendimos el valor de trabajar coordinados, y de no dejar nunca a un compañero desprotegido… así como la inutilidad de tratar de someter a un duende esquivo y con mala leche. Gracias tenemos que dar a la divina suerte de Desna de que pudiéramos salir de allí de una pieza, aunque fuera con el rabo entre piernas y la cabeza gacha de vergüenza.

Sí, huimos. Huimos tan deprisa como pudimos, conscientes de que habíamos escapado por muy poco. ¿Ves? Ya vuelvo a ponerme furiosa. No necesito a uno de esos engendros para lograrlo, está claro. ¡Cómo pudimos ser tan torpes!

Mejor dejo la crónica aquí, y sigo en unas horas. Ya no soy capaz de escribir más. No ahora.

lunes, 28 de junio de 2010

Burnt Offerings (AP #1), parte 4

ADVERTENCIA: Esta crónica, como es obvio, contiene importantes SPOILERS sobre la campaña que narra, así que nadie que pretenda jugar Rise of Runelords debería leerla. Si ya estas jugando la campaña y has superado la parte de la Fabrica de Cristal aunque aun no la Mazmorra de la Ira no deberias tener problemas.

Del diario de Talitha Symarast


A 1 de Lamashan del 4707 CA, Otoño

Al fin he encontrado más tiempo para seguir con la crónica. Bien, naturalmente una vez que salimos por pelos de la bonita emboscada que Tsuto nos montó, registramos los sótanos de la fábrica de arriba abajo. Y allí encontramos a Ameiko, pobre mujer maltratada. ¿Cómo alguien puede hacer eso a una persona de su misma sangre? Su hermana, además, la única persona que le ha tratado como a un ser humano. Tsuto es un bastardo. Creo que todos tuvimos que reprimirnos para no despellejarle.

Durante el registro encontramos que existen unos túneles, al parecer utilizados antaño por contrabandistas, bajo la fábrica. ¿Hemos encontrado, tal vez, la puerta de entrada de los goblins a la ciudad? Tal vez. Como mínimo es algo que merece la pena investigar.

Llevamos a Ameiko y a Tsuto fuera de la fábrica, la primera a que el padre Zanthus le prestase unos muy necesarios primeros auxilios, y el segundo ante las autoridades, aunque como seguía inconsciente finalmente trasladamos los dos a la Catedral, y Min fue quien se ocupó de avisar a la alcaldesa para que se reuniese con nosotros.


Creímos que sería fácil interrogar a Tsuto, una vez que volviera en sí; herido, confuso, vigilado… Pero no fue así. Pese a toda la confianza que el sheriff depositó en nosotros, nuestra inexperiencia tratando reos nos traicionó. No se nos ocurrió atar a Tsuto, que se abalanzó sobre un guarda, sin atender a nuestros demandas de que el uso de la violencia sólo empeoraría las cosas para él. Todo lo que recibimos en respuesta fue un críptico y enconado comentario: “Cuando mi amor me alce de entre los muertos me entretendré haciendo arder a vuestros seres queridos”. ¡Y antes que pudiéramos siquiera tratar de entender qué significada, Tsutso se arrojó por la ventana, empalándose adrede en la valla del cementerio! Qué manera más horrible de suicidarse…

Aquella reacción nos dejó aplanados. Mientras Min regresaba con la alcaldesa, fui leyendo pasajes del diario de Tsuto, que resultó ser inesperadamente interesante. Tanto es así que acabé leyendo a mi hermano las últimas entradas. Tsuto hablaba allí de una conspiración para destruir Cala Arenosa, al parecer liderada por Nualia. ¡Y pensar que todos la creíamos muerta! El ataque goblin a la ciudad había sido orquestado por ellos, al parecer con la tensión de profanar la tumba del padre de ella, y llevarse el cuerpo; a saber qué oscuro ritual habrán hecho con el pobre… y todo para que su no tal fiel hija pudiera realizar alguna especie de oscura transformación.


Ripnugget, el líder goblin del que nos habló Shalelu, el jefe de de la tribu de Thisletop, está implicado también. Mencionaba también un quasit –bonitas compañías se ha buscado Nualia-, y varios otros nombres que poco nos dijeron.

Nualia. La recuerdo con su carita angelical y su belleza de otro mundo. No es que la tratara gran cosa, ¿pero quién hubiera dicho que podría algún día hacer algo así? Hay que ser tonta, querer librarse de su herencia celestial convirtiéndose en una especie de demonio. Tenemos que buscar información sobre Lamashtu… la diosa de los monstruos, las pesadillas y la locura. Qué mal suena eso.

Al parecer planean realizar otro ataque a Cala Arenosa, esta vez con la intención de reducirlo a cenizas, usando para ello los túneles de contrabandista que hallamos bajo la fábrica de los Kaijutsu… hay que echar un ojo a esos túneles, y a poder ser, sellarlos…

Más tarde Ameiko nos comentó que su hermanastro le había propuesto a unirse a su grupo en Thisletop, y que suponía que ésa debía de ser su base. Cuadra bastante bien con lo que dice el diario. Pero antes de pensar en hacer nada sobre eso tenemos que encargarnos de los túneles.

viernes, 25 de junio de 2010

Shadowrun 4ª edicion, 2ª parte

Sistemas auxiliares

Como dije antes uno de los mayores peros que se le suelen poner al Shadowrun es que sus sistemas auxiliares complican el desarrollo del juego, así que es un punto importante a tratar. Tradicionalmente hay dos sistemas auxiliares cada uno con dos subsistemas a su vez, a saber: Magia, que se divide en hechicería y espacio astral; y Ciberespacio, que se divide en matriz y ciberpilotaje. Así que veamos como cambian las cosas en esta edición.

Magia

El primer gran cambio que se aprecia en este apartado se refiere a las clases mágicas, donde antes habían cinco ahora tan solo hay tres. La distinción entre mago y shamán ahora no existe, y la clase de mago simplemente requiere de elegir una tradición mágica. Si, las incluidas como ejemplo en el básico son la hermética y la shamánica, pero en el manual de magia nos encontramos con un buen montón, de la aborigen a la zoroastria, pasando por la magia negra, la budista, la hindú o el vudu. Los adeptos físicos se mantienen, ahora llamados simplemente adeptos, pero los adeptos hechiceros y astrales desaparecen (puesto que con el nuevo sistema de creación de personajes no existe esa necesidad), aunque en su lugar se añade el adepto místico, un adepto físico que mantiene algunos de sus puntos de esencia sin usar en poderes, por lo que pueden usar también la hechicería.

En la hechicería ahora nos encontramos con varias opciones, algunas de ellas ya implementadas en los suplementos de magia de anteriores ediciones, aunque otras completamente nuevas. En concreto conjuros, rituales y contraconjuros.

La conjuración de espíritus ahora se ha desligado del reglamento astral (aunque los espíritus siguen perteneciendo al reino astral claro), y además han sido simplificadas. Otras reglas que también han sido simplificadas, por no hablar de mejor reglamentadas, son las de encantamiento para crear focos y otros objetos mágicos. Lo mismo ocurre con las reglas astrales, que son una versión simplificada de las que existían en anteriores ediciones, añadiendo eso si los metaplanos como opción básica y separando las barreras astrales de las demás, como si fuesen una especie de encantamiento.

En conclusión, aunque la hechicería se mantiene en general igual ha habido una amplia simplificación de todas las reglas auxiliares aunque sin reducir las opciones existentes, más bien lo contrario. Además las reglas de iniciación, que tradicionalmente aparecían en los suplementos, están en este manual básico.

Ciberespacio

Seguramente el punto que mas quebraderos de cabeza ha traído a cualquier grupo de juego, y no solo por lo complejo de su mecánica, si no por el dilema de cómo integrar la actividad del hacker (aka netrunner, tecnomante, rigger, ciberpiloto, etc...) dentro de lo que es el núcleo de juego (los PJs de a pie vamos).

Hay tres detalles importantes que destacar a priori sobre este punto. Primeramente tenemos la incorporación completa del ciberpilotaje en las reglas de la Matriz (lo que antes era tecnomancia). Después tenemos la división del antiguo tecnomante en hacker, que es todo aquel que se conecta a la Matriz vía una terminal (sea esta externa o intracraneal) y tecnomante, que ahora son una especie de ciberadeptos que pueden conectarse sin necesidad de ningún aparato a la Matriz (lo que en tercera edición se introdujo como otakus, aunque en cuarta están mucho más extendidos y tienen un trasfondo ligeramente diferente). Y finalmente tenemos la desaparición del omnipresente cableado (en la primera impresión incluso se llamaba cabletas a los hackers) por una más moderna y practica wireless (que además ayuda a disolver el problema de la integración en el equipo).
Las reglas en general se han simplificado mucho (aunque he de reconocer que en segunda y tercera se complicaba más con el respectivo suplemento de la Matriz, Virtual Reallities o Matrix 3.0, y el de esta edición aun no lo he mirado a fondo), además de integrar un sistema, ciberpilotaje, y varios subsistemas en las reglas generales de Matriz. Además se nota un satisfactorio trabajo de modernización de los que era la tecnomancia a un sistema auténticamente tecnológico y futuristas.

Por último destacaría el boom sufrido por las IAs desde la anterior edición, en la que aparecieron como algo único (tanto que habían tan solo dos), siendo ahora algo raro pero no inaudito (al nivel de los grandes dragones). Además se han introducido unas semi-IA llamadas duendecillos (sprites) que servirán de ayuda, apoyo y para dar color a cualquier tecnomante o hacker.


Creación de Personajes

La creación de personajes ha sufrido un cambio drástico en esta edición, descartando ya definitivamente el sistema de prioridades por uno mucho más flexible de Puntos de Compra (Buy Points). Con este sistema tendremos 400 BP (Buy Points) de normal (pueden ser más o menos) y con ellos compraremos atributos, habilidades, raza, cualidades positivas (y ganaremos puntos por elegir negativas) y el dinero para el equipo. La ventaja en cuanto a personalización es clara, donde antes necesitábamos dedicar la prioridad A y B para ser mago elfo (dejándonos solo la C, D y E para habilidades, atributos y dinero) ahora nos costara 30 puntos ser elfo y otros 15 mago (la diferencia creo que esta más que clara).

En cuanto a las habilidades, estas mantienen la división que se introdujo en tercera edición de habilidades activas, de conocimiento e idiomáticas. Al igual que en tercera la concentración en un habilidad no existe, quedando tan solo la especialización (aunque al contrario que en tercera da un +2 y no un +1). Por su parte los atributos ahora cuestan 10 puntos por punto, excepto el punto máximo de cada atributo que cuesta 25.
Finalmente el tema del dinero y del equipo ha sufrido una remodelación, aunque al ser esta en dos direcciones (puedes tener menos dinero, pero el equipo también cuesta menos) no tengo muy claro si llegará a servir de algo. En cualquier caso se pueden obtener 5000 nuyenes por cada BP, hasta un máximo de 250.000 (muy lejos del millón de las anteriores ediciones).

AMBIENTACIÓN

Como en todas las anteriores esta nueva edición implica un salto en la línea cronológica del mundo del Shadowrun, aunque este es el más largo que ha habido hasta ahora (en concreto pasa del 2060 de la 3ª edición al 2071 de esta edición). La década de los sesenta es una década movidita, incluso más que la de los 50, cuyo acontecimiento más destacado, por no decir desgracia, es el Crash 2.0, es decir la segunda caída global de Internet. Es precisamente este acontecimiento el que provoca la aparición de la Matriz 2.0, o dicho de otra forma, la Matriz wireless.

Pero ni de lejos es el único acontecimiento destacado de la década, ni siquiera el único global. Como recordaran los aficionados al Shadowrun el 2061 era el Año del Cometa, la primera vez que el cometa Halley volvía a la Tierra desde el Despertar mágico del 2012. Los efectos de esta visita astronómica fueron tantos y tan importantes que algunos llaman a las consecuencias causadas por el Halley el Segundo Despertar. Primeramente de la grieta astral provocada por la muerte de Dunkelzan aparece la sombra astral de un gran dragón desconocido hasta el momento, Caminante Fantasma (Ghost Walker), como podéis suponer las teorías conspiratorias que esto causa son incontables. El brote de SURGE, Sudden Unexplained Recessive Genetic Expresion, una variante del UGE (Unexplained Genetic Expression), provoca la aparición de los cambiantes (changelings) que son metahumanos que han sufrido un brote metagenético que les provoca alguna malformación característica. Pero no vais a saber mucho de estos a menos que os hagáis con el Runners Companion. También es en este año que aparecen los Shedim, espíritus oscuros con afición a poseer a los muertos y bastante mala baba.


Estos dos acontecimientos tienen sus consecuencias que a su vez son acontecimientos de primer nivel. Varias megacorporaciones caen en la quiebra por el Crash 2.0, mientras que otras consiguen alzarse para ocupar su lugar en la Corte Corporativa. También se suceden una serie de movimientos territoriales, tanto por conquistas, unificaciones o revueltas, las más destacadas de estas son la independencia que logra arrancar Yucatan a Aztlan y la nueva Unión Económica Europea, formada por varios estados y megacorporaciones.


Y para finalizar (no es que esto sea lo único que ocurre pero si es lo último de lo más destacado) otra consecuencia del Año del Cometa fueron las continuas tormentas de mana y el llamado Anillo de Fuego que provocó una serie de erupciones y terremotos en varias zonas del Borde Pacifico. Los dos principales de estos son un terremoto que asola Los Ángeles y la erupción de varios volcanes en Japón junto con varios maremotos. Entre incontables más toda la familia imperial resultó muerta, a excepción de un joven bisoño, lo que lleva a la Dieta a retirar todas las tropas en el extranjero, incluyendo las afincadas en San Francisco.

Conclusión

Un manual muy completo que nos aporta un sistema bastante simplificado y modernizado. Aunque todavía no se si me gustaran muchos de los cambios, eso si se que quiero probarlo, no he visto nada que me desagrade abiertamente. Un imprescindible para los fans del Shadowrun.

Y bueno, creo que la reseña se ha extendido ya lo suficiente como para ser informativa y decentemente completa. Pero por supuesto, si os queda alguna duda no tengáis reparos en preguntar. Os dejo con la clásica comparativa con el Manual del Jugador del D&D 3.5.

jueves, 24 de junio de 2010

Shadowrun 4ª edicion, 1ª parte


Hoy toca la reseña de la cuarta edición de un juego muy especial para mí (no, no os asustéis, no es el D&D), hablo del Shadowrun. Pero antes de comenzar la reseña dejadme recapitular un poco, aunque bueno, ya estaréis acostumbrados a mis digresiones, digo yo.


Mi historia de amor con el Shadowrun es larga ya, desde que a mis quince-dieciséis años me dejaron el básico de la 2ª edición, mi preferida indiscutible hasta el momento (aunque reconozco que la nostalgia ahí tiene que ver más que un poco). Años después llego por sorpresa (a España) la tercera edición, que en mi opinión mejoraba algunos puntos pero reducía el nivel en general. Y apenas unos años después apareció la cuarta edición americana (si, pasaron siete años entre la 3ª y la 4ª, pero en España la 3ª salio cinco años después que en ingles), y lo cierto es que lo que se fue filtrando por los foros me gustó más bien poco (reconózcolo que aquí de nuevo me afectaba la nostalgia del Shadow que conocía y amaba). Para cuando salió la versión 20º aniversario de la cuarta edición me había decidido a comprarla, tanto por afición al Shadowrun por tener la siguiente edición como por conmemorar esa fecha. Bien, con este escenario, o coñazo según lo veáis, ya podéis poneros en la situación en que revise este manual y finalmente me he decidido a reseñarlo.

Para hacer esta reseña, os aseguro que es el último párrafo antes de entrar al tema, voy a centrarme más en las diferencias con anteriores versiones que en definir el sistema (ya que asumo que cualquiera que vaya a por la 4ª edición conocerá al menos las otras de este juego). Así que de las tres partes de esta reseña, es decir: Sistema, Ambientación y Manual, tan solo la última no estará centrada en los cambios de esta edición. De todas formas si veo que no queda muy enorme tengo planteado hacer una breve reseña de los puntos más importantes de la 2ª y 3ª edición (y si queda enorme siempre puede valer para un futuro articulo).

MANUAL

El manual tiene 376 páginas a todo color (al contrario que las anteriores ediciones que eran en B/N) con papel satinado de alta calidad y tapa dura. Las ilustraciones interiores tienen una calidad muy alta (en la línea del ya reseñado Eclipse Phase, no en vano los desarrolló la misma editorial) y entre las que encontramos algunas clásicas de anteriores ediciones (como la flamante portada de la 2ª edición) a modo de homenaje (no en vano es la edición 20 aniversario).


El manual esta dividido en once capítulos, la mayoría contando además con subcapítulos. Tras estos capítulos nos encontramos con un índice de 22 páginas que nos muestra la más útil de las peculiaridades de esta edición 20 aniversario, y es que el índice no solo cubre el manual básico si no que también incluye los términos de los cinco principales manuales de reglamento (Arsenal para las armas, Augmentation para implantes, Runner’s Companion para creación de personajes, Street Magic para magia y Unwired para todo lo relacionado con el cyberespacio y la electrónica).

Si, todo eso es el indice.

Finalmente el manual concluye con una hoja de personaje de dos páginas y el clásico mapa del Shadowrun de America del Norte y Central.


SISTEMA


Esta parte es larga y algo compleja de abarcar genéricamente, así que a las típicas subpartes de Sistema Base y Creación de Personajes añadiré Combate y Sistemas Auxiliares. El Shadowrun tradicionalmente ha poseído una serie de subsistemas que diferían del básico para representar distintos elementos especiales, como la magia, el espacio astral, la tecnomancia, etc… La gente suele presentarlo como uno de sus mayores fallos, puesto que expande la dificultad del juego. En mi opinión ninguno de estos sistemas era complicado (a lo sumo el de la Matriz) y no daban problemas si cada uno se sabía su parte (vamos también es difícil llevar un mago en D&D si no conoces los conjuros o un antiguo en Vampiro si no tienes ni idea de disciplinas).



Sistema base

El sistema del Shadowrun ha sido desde siempre uno basado en los D6, aunque si que ha cambiado su base como sistema de superación de una dificultad determinada a uno que, la mejor manera que se me ocurre para describirlo, esta claramente inspirado en el del Mundo de Tinieblas 2.0. Aunque no es un cambio total respecto a otras ediciones, lo cual me hace pensar si no se inspirarían mutuamente estos sistemas, si que es importante.


Básicamente antes uno debía lanzar una serie de D6s y superar un número objetivo, que podía ser superior a 6. Ahora el numero objetivo es siempre 5, por lo que todos los 5s y 6s serán éxitos que ayudaran a superar el umbral de dificultad que ahora se contabiliza por numero de éxitos (que antaño servían para realizar mejor la acción), por lo que los penalizadores a una tirada se restan de tu reserva de dados para esa tirada y no se añaden a la dificultad.

También cambian consecuentemente las reglas del 6 y del 1. Antaño la regla del 6 suponía relanzar el dado y sumar lo obtenido a ese 6 (para superar las dificultades superiores a 6), mientras que la del 1 era una pifia si se sacaba 1 en TODOS los dados, además de ser 1 fallo automático claro. Ahora la regla del 1, llamadas fallos del sistema, tiene dos modalidades, la normal que sucede cuando la mitad de dados o más son 1, y la crítica que sucede cuando ocurre lo anterior y además no se obtiene ningún éxito. La regla del 6 ahora supone que todo 6 obtenido en una tirada en que se ha usado un filo (lo explicaré después) además de ser éxito permite relanzar el dado con la posibilidad de sacar 2 o más éxitos con un solo dado.


Otro cambio importante es que desaparecen las antiguas reservas de dados (de combate, de magia, de combate astral, de conexión, de ciberconexión y de Karma), significando ahora el termino Reserva de Dados la cantidad de dados que se tiran para algo (normalmente atributo+habilidad +/- modificadores). Pero el papel que cumplían las antiguas reservas ahora lo suple (por que no funciona ni parecido) son los filos que vienen a ser una especie de puntos de suerte/acción que permiten lanzar más dados, repetir tiradas, evitar pifias, actuar antes, etc…

Combate

La iniciativa mantiene la modificación de los ‘Tramos de Iniciativa’ de tercera edición. Es decir, en lugar de permitir actuar a un personaje con alta iniciativa varias veces antes de que actúen los más lentos, en la primera acción podrán actuar todos y en las siguientes todos los que aun posean iniciativa restante.


El movimiento cambia en esta edición, en lugar de determinarse el movimiento base según la rapidez y el de correr multiplicando el base por un modificador según la raza ahora funciona al revés. Cada personaje tiene un movimiento base y de correr dependiente de su raza y pueden esprintar añadiendo 2 metros a su puntuación de correr por cada éxito en una tirada de fuerza+correr.


El sistema de daño y armaduras cambia totalmente en esta versión. Ahora todas las armas cuentan con un factor de Penetración de Armadura que se resta en cada ataque del Valor de Armadura, si esta última aun es positiva y superior al daño realizado entonces el objetivo no sufre daño letal, pero si un punto de aturdimiento. Pero si ese daño supera el VD restante entonces hace daño, aunque puede ser reducido o anulado por una tirada de Físico (Body) + el VD restante.


Un añadido menor pero que a mi me parece de lo más interesante es la inclusión del fuego de supresión como una de las opciones para el fuego automático.

Otro punto que cambia bastante, aunque no del todo, son las heridas. Sigue existiendo el Monitor de Estado pero ya no esta dividido en condiciones de herida (superficial, leve, grave y mortal) sino que las casillas están divididos en seis penalizadores distintos (de -1 a -6), o cuatro en el caso de las de aturdimiento (-1 a -4). Y en lugar de poseer las 10 casillas básicas tanto en letal como en aturdimiento cada personaje tiene 8+(físico/2) en casillas de letal, y 8+(voluntad/2) en aturdimiento.


Y con esto cubro no todo pero si lo más importante de este capítulo. En la próxima parte me pondre de lleno con los sistemas auxiliares y de creación de personajes.

miércoles, 23 de junio de 2010

Concept Art

Hoy en fuentes de Inspiración voy a hablaros de una de las mayores comunidades de ilustradores inspiradores que conozco, Concept Art. En esta web puedes encontrar cualquier estilo, desde nuestra fantasía, terror y CiFi, hasta pintura clásica moderna, manga, etc…


En esta comunidad tienen cabida todo tipo de artistas. Los hay desde jóvenes estudiantes hasta freelances consumados como Jason Chan, o artistas con todo el peso de la ley como William Whitaker.



Os dejo como siempre, con una pequeña selección como ejemplo, y recomendándoos visitar ya su web.