viernes, 30 de abril de 2010

Blackmoor Supplement


Hoy me ha llegado en un pedido de eBay el que es mi manual más antiguo (¡De 1975!). No es otro que el Blackmoor Supplement, el segundo manual del OD&D (tras las reglas básicas). Todo un pedazo de historia rolera que ahora ira directo a mi bóveda de los tesoros.

Aunque pueda parecerlo no he comprado este manual por coleccionismo (no me considero un coleccionista si no un consumidor activo que lo que le gusta es leer y usar lo que lee para mejorar sus partidas, por que como supondréis es imposible que use siquiera una porción de lo que tengo) si no por que me gusta colocar las ambientaciones del D&D en su contexto, y esta es la primera piedra del camino.


Como podéis ver el manual esta en unas condiciones envidiables para tener más años que yo (ahí es nada), aunque algo rayado (tampoco es que se pueda culpar a su comprador original puesto que en aquel entonces no era una pieza de colección, además por 10$ que me ha costado…) pero es algo que no solo no me molesta (ya que no es un manual que vaya a usar) si no que me parece que le da un aire a legado. Me hace gracia la idea pensar que algún día pueda legarle este manual a nadie y que habré añadido algo a la historia escrita de este manual.


Sobre el manual en si no hay mucho que decir. Curiosamente trasfondo no aporta casi nada, por no decir nada, y viene a ser una mezcla entre suplemento de reglas e ideas de aventura (me recuerda, en formato minimalista claro, un poco al esquema de publicación de ambientaciones de la cuarta edición en dos manuales).


En fin, que os dejo con las fotos y una comparativa con el Manual del Jugador 3.5 más que nada por ver al chiquitín en perspectiva.

jueves, 29 de abril de 2010

Taller de Escritura Rolera, 6ª entrega: Aventuras

Aunque Amanecer comenzó a colonizar estas tierras hace décadas, distan mucho de estar controladas, o siquiera totalmente exploradas. Cualquier grupo con acero afilado y magia presta se encontrará con más aventuras de las que podría afrontar en diez vidas, los siguientes son tan solo dos ejemplos de estas:

Noche de Sangre

Desde hace décadas la frontera noroccidental de Destino ha visto como sus poblados y puestos avanzados eran atacados y arrasados de forma brutal. Todos estos ataques se producen durante la Luna de Sangre (un raro fenómeno astronómico en que la lo luna se vuelve de un color carmesí y que sucede una vez cada año o dos), y los culpables son La Manada Salvaje, un grupo especialmente violento de la Tribu de la Sangre Negra. Hasta ahora nadie ha podido atraparles por no saber cual sería su siguiente objetivo y por el hecho de que se refugian en el Bosque de Ouroboros cuando se sienten perseguidos, pero algo ha cambiado esta vez.

Desarrollo: La partida se en una aldea del borde noroeste en la que la avanzadilla de la Manada ha sido vista merodeando por los alrededores. Queda ya muy poco para la Luna de Sangre, por lo que los militares no podrán llegar a tiempo. En ese contexto se introducen los jugadores como la única posibilidad de la aldea, sea emboscando a los asaltantes antes de su llegada u organizando la defensa de la población.

Trasfondo: La Tribu de la Sangre Negra es una dispersa alianza de hijos de Gaia, licántropos, flinds y cosas peores que asola la frontera occidental de la civilización. La Tribu se formó durante la colonización por parte de Amanecer de estas tierras, aunque algunos informes indican que podría haber existido desde antes. La filosofía que los impulsa es la de destruir todas las estructuras sociales civilizadas considerándolas anti-naturales, y el tratar de imponer la ley del más fuerte en su lugar.

Adagio de Invierno

Adagio de Invierno es una leyenda envuelta en el mito dentro de la historia antigua de la tierra hoy conocida como Destino. Pero la pista de este ancestral artefacto ha vuelto a aparecer entre la comunidad de buscadores de reliquias, que prosperan saqueando las numerosas ruinas de la zona. La carrera contrarreloj para encontrarlo es inevitable, como lo serán las medidas despiadadas que algunos usaran para encontrarlo.

Desarrollo: Los PJs serán contratados por un sabio erudito, este les desvelará lo que sabe sobre el artefacto, incluyendo el que cualquier uso que se le de no podrá ser controlado y tendrá efectos catastróficos. Los personajes deberán agudizar su ingenio para resolver las distintas pistas que ocultan este artefacto y asegurarse de ponerlo a buen recaudo cuando le encuentre, de lo contrario las consecuencias serian terribles.

Trasfondo: Los eruditos dicen que este poderoso artefacto fue creado por un paladín-alquimista del antiguo reino de Drassan, ubicado antaño en esta tierra. Lo irónico es que tanto Drassan como la mayoría de las naciones que le sucedieron se vieron destruidas por este artefacto creado por y para el bien, y utilizado casi siempre con la mejor de las intenciones.


Tu entrega me gusta, porque en cierto modo innova sobre la forma de presentar ideas de aventuras al establecer la estructura Premisa-Desarrollo-Trasfondo. No obstante, creo que al mandármelo te has dejado algún cabo suelto, porque hay alguna frase incompleta ("la partida se en una aldea del bosque"). También podrías echar un vistazo a algunas frases para hacerlas más claras, aunque en general creo que te ha quedado bien y se aprecia el esfuerzo de síntesis. Enhorabuena.

miércoles, 28 de abril de 2010

Economía y D&D, parte 1

La economía en el D&D, sobretodo a partir de la llegada de la 3ª edición (aunque ya en los tiempos del AD&D la Dragon Magazine hablaba bastante al respecto), es algo que siempre ha dado de que hablar. Lo primero que hay que tener claro para entenderla es que no pretende ser un sistema económico, si no que es el equivalente de los "créditos" en la Space Opera, un concepto indefinido cuyo objetivo es simplificar el tema hasta la minima fracción para poder centrarse en otras cosas a pesar de que haya compra/venta en la obra, es decir que en D&D hay economía pero no sistema económico. Lo segundo es desechar la idea de economía como economía de mercado que tenemos hoy, puesto que el concepto es bastante mas amplio, que incluye entre otras muchas la economía de subsistencia y la economía distributiva, y en el caso del D&D nos encontramos con una economía de aventura, es decir una economía centrada en sustentar a los aventureros y acomodada a sus posibilidades de mercado (algo existente en todas las ediciones pero que se dispararía con 3ª y 4ª edición).


Bien, entendida la base sobre la que gira la economía del D&D, que repito busca ser sencilla y dar soporte a los aventureros que son sobre lo que gira el juego, vamos a ver cuales son las posibles variables que nos permitirían, de quererlo, dar una mayor profundidad a la economía o incluso alcanzar un sistema económico completo (algo que desaconsejaría para la mayoría de campañas pero que puede resultar interesante en algunas, o incluso ser el centro de una). Ya aviso que este será un artículo (o serie de ellos) principalmente divagatorio y de reflexión donde iré desgranando mis ideas al respecto del tema sin buscar en ningún momento cubrir al detalle el tema o establecer un sistema completo (entre otras cosas por que las variables dependientes de la ambientación son tantas que lo harían imposible) si no tan solo desarrollar un tema que, considero, interesante. También aviso que no soy un experto en economía (algo se de mis tiempos de historia y por afición pero se acabo) así que es posible que algunos términos que use no sean los correctos, por lo que en todo momento tratare de ser mas descriptivo que técnico. Por último, aunque el artículo se centre en el D&D, especialmente en 3.x, creo que es lo bastante general como para que sirva en casi cualquier juego fantástico.

¿A Cuanto va el Kilo?

El primer concepto que se ha de solventar en la economía es el valor del dinero, y esto es algo directamente dependiente de la sociedad en que existe. En una economía de subsistencia pura el dinero puede tener escaso valor (o ninguno) debido a su falta de utilidad práctica y la escasez de recursos básicos como para invertirlos en eso, tenemos un buen ejemplo de esta economía en Midnight. Pero en sistemas económicos basados en el dinero (que presupongo que es lo que interesa) este no tiene un valor aleatorio, si no basado en algo que de crédito a ese valor. El sistema mas antiguo, y quizás el que mejor encaje con la fantasía, es el del valor intrínseco, es decir cuando una moneda vale en relación al metal precioso contenido en ella (algo que variara en función de la riqueza del reino y de la corrupción existente), es por esto que las primeras falsificaciones fueron precisamente añadiendo metales vulgares al metal precioso utilizado (y en no pocas ocasiones algo realizado por los mismos gobernantes). El segundo sistema, adecuado para ambientaciones con una sociedad más evolucionada (este sistema fue el imperante desde siglo XVIII hasta la década de los 70, aunque ahí ya entraríamos en la convertibilidad al dólar) como la de Eberron, es el de patrón, en donde el dinero no tiene valor de por si (o tiene muy poco) y su valor practico se desprende de las reservas de metales preciosos de un estado (es decir la moneda o billetes, que en este punto pueden existir, son realmente "participaciones" de ese metal precioso). El tercer sistema, poco apto para fantasía y que solo seria practico de usar en una campaña MUY centrada en la economía, es el sistema fiduciario en el cual la moneda (aquí hablaríamos esencialmente de billetes) no tiene ningún valor de por si ni nada que lo sustente mas allá de la confianza en que inspira (es decir la credibilidad de que se seguirá sustentando ese valor).

Con estos conceptos aclarados nos encontramos ante un buen montón de dudas sobre como aplicar el valor del dinero a nuestra campaña, tratare de indagar sobre algunas (las que se me ocurran como mas importantes), pero si a alguno os parece que un punto importante queda sin tratar agradecería que me lo comentaseis para hacerlo en la siguiente parte.

Un aventurero siempre debe tener las prioridades bien claras.

El primer punto que debemos aclarar es el de que respalda el valor del dinero. Habitualmente en fantasía el dinero no tiene valor alguno, si no que representa tan solo unidades (siendo comúnmente el oro igual a 1 y a partir de ahí se divide arriba y abajo por fracciones de diez), pero si pretendemos tener un sistema económico este debe tener un valor basado en algo. De nuevo el sistema que recomiendo es el del valor intrínseco, puesto que requiere, en principio, menos ajustes que el resto, este será el sistema que voy a plantearme ahora. Una vez decidimos el valor de este dinero debemos elegir una unidad "base", habitualmente el oro o la plata, y a partir de ese valor base calcular el del resto de monedas (en un sistema intrínseco es extremadamente poco práctico realizar transacciones cotidianas con oro), el cual dependerá de la relación de su metal con el oro (es decir si de repente se encuentra un enorme filón de plata esta bajara su proporción de valor respecto al oro, y si el filón es de oro mientras que las reservas de plata escasean esta subirá su valor respecto al oro). También hay que tener en cuenta el uso de varias monedas del mismo metal pero con distinto valor (por ejemplo el denario, el quinario y el sestercio romanos eran todos de plata), algo que puede darnos mayor flexibilidad en nuestro sistema económico y ahorrarnos demasiadas conversiones entre metales.

En ocasiones ni siquiera sabes que tienes en el bolsillo.

El segundo punto a aclarar es quien respalda el valor del dinero. En fantasía habitualmente nos encontramos con una moneda única para todo el mundo de juego, o diversas monedas que cambian tan solo en el nombre, ninguna de estas cosas es incompatible con un sistema económico, pero debe tener una razón por la que sucede esto. Si hay una moneda única, o de valor único y distinto nombre, debe ser por que hay alguna macroentidad que le da ese valor (por ejemplo siendo el dinero potestad de la iglesia del dios del dinero y el comercio) o por que todo el mundo de campaña tiene un pasado común bastante cercano (por ejemplo que el continente donde sucede la campaña fuese un imperio cohesionado hasta hace unas décadas o un siglo como mucho). Pero lo ideal, si buscamos un sistema económico consistente, es que cada estructura social y/o política tenga una numismática y un valor propios, definidos por la riqueza del país (que en el caso del sistema intrínseco puede ser tanto actual como pasada puesto que el dinero mantiene su valor al estar "autosustentado"), pero como dije la corrupción puede alterar este valor (ya sea por que en algún rango del gobierno o la creación de la moneda se altera la cantidad de metales preciosos o por que las falsificaciones extra-gubernamentales son abundantes), aunque otros factores pueden llegar a alterar este valor (por ejemplo la moneda de un reino que esta en guerra y es evidente que va a perder y ser arrasado puede perder valor, aunque sigue conservándolo aun cuando caiga el estado debido a su proporción de metales preciosos).

Las Pelirojas son las Nuevas Rubias

Algo que hay que tener muy en cuenta con un sistema económico es la ley de la oferta y la demanda. Aunque esto podría considerarse algo anecdótico a la mayoría de niveles, dado que el nivel de las cosechas o el encontrar una nueva mina depende del master y este lo utilizara teniendo en cuenta esta ley, no lo es ni de lejos en el caso de los aventureros (que como los conquistadores de antaño son un elemento aparte de la economía establecida). Un ejemplo, supongamos que en tu ambientación existen los diamantes estrella, un tipo de diamantes extremadamente raros y muy valorados, si un grupo llegase con uno de ellos a una ciudad se lo quitarían de las manos, seguramente pagando más de lo que indicaría su valor base, pero si ese mismo grupo volviese mas adelante con diez debería distribuir su venta entre varios de los joyeros de la ciudad (puesto que una joya así cuesta de vender por su elevado precio) recibiendo su valor base, pero si ese grupo volviese con 100 no solo no conseguiría venderlos todos, si no que hundiría el precio de esos diamantes (algo que no será precisamente del agrado del gremio de joyeros, y mucho menos de aquellos que han comprado un producto que deben vender ahora por debajo de lo que les costo). Este es el clásico efecto aventurero en que una economía se desestabiliza a consecuencia de la introducción de una oferta o una demanda (si un grupo se afinca en un pueblo y uno de ellos tiene oculto un dragón al que alimenta con terneras, la carne de vaca vera su precio disparado en la zona) desmesurada y sin cabida en la economía local.

Es por esto que en una campaña donde se tenga en cuenta la economía hay que meditar bien los efectos del tesoro que obtienen los personajes (tanto jugadores como no jugadores), y no solo por el master al otorgarlos, si no los propios jugadores al utilizarlo (dado que puede causarles mas mal que bien si dañan la economía de una zona).

Para el DM esto se traduciría en una complicación extra (aunque también es un detalle que le da mas protagonismo a este tesoro) a la hora de adjudicar tesoro, teniendo que pensar las monedas que da y de que tipo serán, meditando bien las joyas, gemas o metales preciosos que otorgue y su efecto, y catalogando bien todo objeto de arte o valor histórico.

Un tesoro puede adoptar múltiples formas.


Para los jugadores esto se traduce en una dificultad añadida (aunque también es una oportunidad de juego) a la hora de convertir ese tesoro en efectivo (es decir en algo manejable), una dificultad que no hará si no crecer en consonancia a la cantidad de tesoro obtenido. Es por esto que muchas veces ese tesoro deberá reservarse para cuando se necesite hacer efectivo o para cuando se encuentre una oportunidad de hacerlo en buenas condiciones. También en ocasiones puede ser más beneficioso para ambas partes en esta conversión el intercambiarlo por algo de valor en lugar de convertirlo en efectivo. Por ejemplo un noble podría desear una enorme cantidad de lingotes de oro, que los PJs han encontrado en una antigua ciudad enana, para financiar una guerra, y a cambio podría entregar títulos nobiliarios, derechos sobre tierras o incluso el control de un castillo.

¿Y Ahora Donde Meto Yo Esto?

Un problema que tiene el tener dinero, en cantidades vamos, es que hay que guardarlo en alguna parte. En el D&D esto normalmente se transporta vía gemas valiosas (con los diamantes astrales de la cuarta, que valen un pequeño reino, en la cúspide) o en objetos mágicos (que son la expresión económica por antonomasia del aventurero desde 3ª edición, y tendré que tratar por cojones y de forma intensiva más adelante), pero en un sistema económico este dinero lo componen miles de monedas (puesto que no se puede hacer acopio de las más valiosas como si fuésemos al banco a por billetes de 500), obras de arte, joyas, lingotes, metal en bruto, etc… Las soluciones más obvias, y también las más sencillas, son el guardarlo en un entorno protegido (la típica cámara del tesoro o, en su versión D&D, un dungeon), invertirlo (no en bolsa claro, pero si que se puede invertir en un barco o caravana comercial, en algún negocio, en tierras de cultivo, etc…) o entregarlo en depósito a alguna entidad que se ocupe de ello (comúnmente hablaríamos de un banco, pero en un modelo fantástico bien puede una iglesia o entidad similar). Todas estas soluciones tienen sus propios problemas, como por ejemplo el coste añadido que imponen o la falta de disponibilidad inmediata, y sus propias ventajas, como obtener intereses o diversificar tu riqueza, por lo que el escoger uno es una decisión que debe realizarse de forma meditada.

Transportar un tesoro puede ser toda una aventura.

Bueno, creo que ya me he alargado, seguramente en exceso, para un artículo, volveré a la carga con la segunda parte en cuanto me venga la inspiración (que esto se me ha ocurrido hoy y lo he hecho de un tirón) y ahí si que tratare en profundidad el tema de los objetos mágicos y la economía.

martes, 27 de abril de 2010

Paizo y la Revisión Monstruosa, parte 1

Paizo, en su época post-magazines, tuvo un ascenso meteórico tanto en público como en popularidad. Buena parte de este éxito, si no la mayor parte, fue debido a los Adventure Path, pero hay otras cosas que Paizo ha sabido hacer bien, y en la que me voy a centrar en esta ocasión es en los ‘Monster Revisited’. Este artículo pretende ser el primero de una serie que reseñará una serie de manuales de Paizo así como la historia tras su publicación, tanto pasada como futura.

Parte 1: Orígenes y evolución del concepto

Los orígenes de estas revisiones de monstruos (además de las propias entradas de las criaturas en los distintos Compendios de Monstruos por supuesto) los encontramos en los ‘Ecologies’ de la Dragon Magazine. El primero de estos artículos aparecieron en el número 72 de la susodicha revista (aunque originalmente ese artículo fue publicado en otra revista la ‘Dragonlords’), estamos en abril de 1983, y el último en el número 352, estamos en febrero del 2007. En sus casi 24 años de historia la Dragon Magazine nos dio 153 ‘Ecologies’ a lo largo de cuales hubo una evolución paulatina, además de algunas modas puntuales, como los artículos “escritos” por Elminster durante la edad de oro de los Reinos Olvidados (aparecido en la Dragon Magazine 94, estamos en febrero de 1985).

Como entenderéis hacer una revisión de todos estos artículos, o incluso tan solo de las tendencias que tuvieron, sería una labor faraónica, así que me centrare en un suplemento publicado por Paizo durante su era de editorial de las revistas del D&D. Estoy hablando del Dragon: Monster Ecologies.


El manual en si es bastante sencillo, un manual a todo color de 130 páginas y tapa blanda, evocando de forma clara e intencionada la Dragon Magazine de la época Paizo.

La estructura de los contenidos tampoco es mucho más compleja. En primer lugar tenemos tres artículos introductorios, a continuación el grueso del manual lo ocupan 18 ‘Ecologies’ de distintos monstruos y finalmente (aunque en realidad están intercalados entre los anteriores) cinco ‘Monstrous Evolution’ (Evolución Monstruosa).

En los artículos introductorios primero nos encontramos con ‘The Ecology of the Ecology’ (La Ecología de la Ecología) de una página de extensión que nos introduce en algunos conceptos históricos y conceptuales de esta línea. El segundo artículo es ‘Monstrous Memoirs’ (Memorias Monstruosas) donde Gary Gygax, China Mieville y Rob Kuntz nos cuentan en dos páginas (una para Gygax y otra para los otros) algunos de sus recuerdos sobre los monstruos del D&D. Así Gygax nos cuenta su visión de los monstruos, Mieville cuales son sus preferidos, y Kuntz el origen de los contempladores. El último artículo, quizás el menos interesante pero desde luego el más útil, es una lista de todos los ‘Ecologies’ publicados junto al número de la revista en que aparecieron y su autor.

Las entradas de los ‘Ecologies’ son artículos de 6 a 10 páginas donde lo que prima por goleada es el trasfondo. Las secciones comunes en todos los artículos son una breve visión general de la criatura seguida por su Historia, después nos encontramos con la Fisiología (el ciclo vital para los constructos y la necrología para los no muertos) seguido a su vez por Psicología y Sociedad. Los siguientes puntos varían de monstruo a monstruo, algunos ni siquiera tienen, aquí nos podemos encontrar entradas sobre guaridas, famosos individuos de esa especie, encuentros, trampas de telaraña, etc… Finalmente todos concluyen con el mismo punto, un ejemplo avanzado de la criatura explicando como suelen avanzar esos monstruos (es decir por nivel o por Dado de Golpe) y cuales son las excepciones.



Además de lo ya visto cada artículo esta sazonado con diversos cuadros de texto y ayudas por ejemplo en los kobolds podemos encontrarnos uno sobre trampas kobold, el origen editorial de estas criaturas, un mapa de una guarida kobold en la suboscuridad o el mito tras la disputa entre su dios y Garl Glittergold. Pero un cuadro que se repite en todos es una tabla que nos indica que habilidad de Saber es necesaria para conocer algo de la criatura y que nos cruza los resultados con la información obtenida.

Las criaturas que se reseñan son (estas voy a ponerlas todas en ingles que no tengo paciencia para ir rebuscando las traducciones de Devir): Choker, chuul, dracolich, draconian, ettercap, inevitable, kenku, kobold, kraken, lizardfolk, mooncalf, night hag, rakshasa, rust monster, shadar-kai, Spawn of Kyuss, spell weaver y will-o’-wisp.


Los ‘Monstrous Evolution’ son lo más sencillo de todo el manual, siendo simplemente un somero resumen de su historia junto con la evolución de sus ilustraciones a lo largo de los años. Simple pero una guinda perfecta para un manual que destila sabor “dungeonero” en toda su tinta. Las criaturas presentadas en estas entradas son: Beholder, githyanki, mindflayer, displacer beast y monsters of suck.

Para aquellos interesados os dejo el enlace de este manual en la tienda de Paizo, más que nada por que al ser un producto licenciado por WotC en cuanto se termine el stock se acabo el manual.

Y esto es todo por ahora hasta el segundo artículo de esta serie Inicios Prometedores y Retoques Impecables.

viernes, 23 de abril de 2010

Tres Futuribles de Lujo

Bueno, parece que hoy la cosa va de anuncios, pues tras la entrada sobre 51.2 The Manchurian Incident voy a comentaros tres futuras, o futuribles en algunos casos, novedades que a buen seguro a pocos dejaran frío.

DEATHWATCH

Ya hace algún tiempo que Fantasy Flight Games anuncio su tercer juego de la línea Warhammer 40.000, el tan esperado juego sobre marines, que será Deathwatch. Este juego, como ya habrá presupuesto cualquiera que conozca la ambientación del Warhammer 40K, se centrará en la Guardia de la Muerte, uno de los dos capítulos de marines espaciales integrados en la inquisición, la misión de este en concreto es destruir al alienígena.

La verdad es que esta es una buena decisión por varias razones. Primera sigue en la línea inquisitorial de los anteriores, segundo se puede pertenecer a cualquier capítulo puesto que todos aportan miembros a esta unidad especial, y tercero la lucha contra los alienígenas puede dar bastante mas juego que la menos amplia de los Caballeros Grises (que luchan exclusivamente contra demonios).

La verdad es que pinta bien, y ya estoy deseando echarle la mano encima.

PENDRAGON

En enero de este año nos enteramos del regreso de otro clásico a la palestra ¡King Arthur Pendragon! La noticia provino del propio Greg Stafford que anunció que Nocturnal, una nueva compañía perteneciente a Stewart Wieck, uno de los fundadores de White Wolf, había adquirido los derechos del juego (y no licenciado según parece) de White Wolf.

De momento no se sabe que planes tendrá esta compañía, si decidirá publicar un Pendragon 6th, sacara una reedición ampliada de la 5th o simplemente sacara suplementos para esta última. De cualquier manera es toda una gran noticia para este decano de la fantasía rolera.

IRON KINGDOMS

Lo cierto es que yo ya había perdido la esperanza con Privateer Press, la compañía del pirata (echadle un ojo a su logo para entender la broma mala) parecía empeñada no solo en extender su wargame Warmachine/Hordes si no también en publicar otros a cual más esperpéntico (Monsterapocalipse) antes que dedicarse al juego que los catapulto. Pero ayer mismo alguien me comento (¡Gracias Albertorius!) que parecían haber comentarios serios al respecto ¡Y vaya si los habían!

Lo único que se sabe de momento es que el juego saldrá en un futuro no demasiado lejano, hay insinuaciones sobre el 2011 pero no sabemos si ese año será el desarrollo del juego o su publicación, y que se basará en el sistema del Warmachine.

La verdad es que pese a tener mis reparos por como irá la cosa no puedo estar más que encantado con la noticia.

51.2 The Manchurian Incident

Me hago eco de una noticia que recorre la frikisfera, y aunque ya conocía su contenido no esperaba que apareciese tan pronto. Se treta de la publicación online de un modulo liberado para el Cthulhutech en castellano y creado por un español. El modulo esta ubicado en Pekin (para quien no conozca la ambientación le diré que China es posiblemente una de las zonas más castigadas de este arrasado mundo) y esta pensada para jugadores, y masters, noveles puesto que elimina muchas de las reglas accesorias del Cthulhutech. La aventura también tiene cierta “historia” editorial después, pero dejaré que el propio autor os lo cuente.

Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase el enlace), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link (véase el enlace).

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos.
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro.

Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada

jueves, 22 de abril de 2010

Cala Arenosa 3ª parte: Localizaciones II

13. El Lar de Rissa

Risa Magravi dirigió esta taberna durante los primeros 30 años de Cala Arenosa, e incluso ahora que esta casi totalmente ciega por la edad y ha dejado la mayor parte de sus asuntos diarios a sus tres hijos, Besk, Lanalee y Vodger, la misteriosa hechicera varisia sigue siendo un elemento fijo de la taberna. Conocida tanto por las antiguas leyendas y mitos que cuenta Risa como por sus tomates especiados y su sidra, esta taberna es la favorita de los lugareños, sobretodo por que su apartada localización asegura que los forasteros raramente acudan a ella.

14. Curtiduría Rovanky

Situada en el límite del pueblo, Larz Rovanky dirige la curtiduría de Cala Arenosa con implacable eficiencia. Larz espera perfección tanto de sus trabajadores como de sus productos, y como resultado suele trabajar muchas horas durante los periodos en que ha despedido temporalmente a sus ayudantes. Sus pieles y cueros son de gran calidad, lo suficiente para que los lugareños no le den importancia a la espera extra que sufren los encargos cuando Larz se empeña en que las cosas salgan perfectas.


15. Fragua el Perro Rojo

Llamada así por el afecto que siente su propietario por los grandes mastines de rojo pelaje, dos o tres de los cuales pueden ser encontrados ganduleando siempre por las cercanías, el cual es un hombre muy musculoso y calvo llamado Das Korvut. El temperamento de Das es, quizás, su rasgo mas famoso, pues tiene muy poca paciencia con los clientes y menos aun con todos los demás. Cala Arenosa soporta su actitud malhablada y sus despotricares de borracho a medianoche por que realmente conoce su trabajo, y mientras este ocupado golpeando el metal con su martillo permanece relativamente calmado y confinado en su forja. Los niños del pueblo han estado haciendo circular últimamente una rima cruel acerca de Das, y que suelen cantar mientras juegan a la rayuela, una rima que llegara a su fin en cuanto el herrero la escuche.

NT: La rima se puede encontrar en el original, pero esta tan llena de modismos y argot que me resulta intraducible, recomiendo a cualquier master que vaya a usarla que la adapte a su gusto.

16. Despensa del Cochinilla

Acurrucada junto a la base de una colina y embutida entre varios viejos bloques de vivienda, nada excepto una pintura de una cochinilla encaramada sobre una seta indica que este edificio sea nada más que otro hogar. El propietario de este edificio es un hombre bajo y corpulento llamado Aliver "cochinilla" Podiker, el cual es un consumado herbolario, jardinero y, en secreto, un envenenador. Aunque es un mestizo de sangre chelia y varisia los Sczarni (ver localización 43) le tratan como un varisio pura sangre. Aunque su principal fuente de ingresos proviene de ventas legitimas de medicinas y pociones, mantiene un saludable negocio alternativo vendiendo venenos a los Sczarni locales. Antes de que admita siquiera ser un mercader de venenos, un cliente potencial debe preguntarle "¿Ha llegado alguna cochinilla feliz últimamente?"

17. Soluciones Embotelladas

Esta desordenada tienda esta repleta de estantes con botellas, bolsas y otros contenedores alquímicos, unos cubiertos con polvo y otros tan nuevos que el acre olor de su fabricación llenando el aire. Nisk Tander suele figurarse que es un alquimista muchos mas dotado de lo que es, los productos comprados en su tienda tienen un 5% de posibilidades de no funcionar como estaba previsto, ya sea con un efecto atenuado, sin efecto o con un efecto totalmente inesperado (como un frasco de fuego de alquimista que arde en un flash de luz que aturde a todos en cinco pies de radio, o un vial de antitoxina que funciona como un vial de acido. Un control de Artesanía (alquimia) con CD 25 puede determinar si un producto es bueno o no, pero Nisk no suele ser afable con aquellos que mira demasiado sus mercancías antes de comprarlas.

18. Taberna de Diente Roto

Esta es la taberna favorita de los propietarios del Teatro de Cala Arenosa, el Diente Roto esta siempre lleno desde después de que termine el último espectáculo en el teatro cercano. Un amplio escenario da la oportunidad a actores, cantantes, y cualquier que lo desee, de demostrar sus habilidades. Cada noche una multitud de aspirantes a artistas llena el bar con la esperanza de ser descubiertos. El propietario Jesk "Diente Roto" Berinni puede parecer un matón, pero realmente es un semiorco culto y con una inteligencia aguda, las noches en que sube al escenario para proporcionar sus observaciones sobre la situación política de Magnimar son muy populares.

19. La Casa de las Piedras Azules

Este largo edificio de piedra es principalmente una solo cámara, el suelo esta decorado con piedra azul pulida y con senderos de esterillas de juncos. La estructura se construyo 10 años después de la fundación de Cala Arenosa por un monje errante llamado Enderaki Sorn. A día de hoy el monasterio es atendido por la hija de Enderaki, Sabyl, pues su padre murió hace 7 años. Como adoradora de Irori, el dios del conocimiento y la autoperfección, Sabyl mantiene una gran colección de viejos libros y pergaminos en las salas del sótano. Sabyl permite libre entrada tanto a la sala de meditación como a su biblioteca a los compañeros de fe, pero los demás deben convencerla de sus buenas intenciones (con un control de diplomacia CD 25) antes de que les permita el paso. El uso de la biblioteca garantiza un bono de +4 en saber historia y los planos.

20. Fabrica de Vidrio Cala Arenosa

Una de las industrias mas antiguas de Cala Arenosa, la Fabrica de Vidrio ha sido propiedad de la familia Kaijitsu desde la concepción del pueblo. El comercio del vidrio ha estado en la familia durante generaciones, y algunas de sus técnicas, perfeccionadas en el lejano Minaki, resultan en deslumbrantes e impresionantes trabajos que alcanzan precios altísimos ente la nobleza de Magnimar, Korvosa e incluso mas allá.

21. Los Sabores de Cala Arenosa

El olor que procede de esta panadería, poseída y dirigida por la familia Avertin durante las dos ultimas décadas, con el olor salado y acre del mar cada mañana, excepto los domingos. Alma Avertin todavía no se ha recuperado del brutal asesinato de su hijo Casp hace cinco años por la hoja del Carnicero, y son sus hijas gemelas Arika y Aneka las que llevan el negocio actualmente.

22. El Goblin Curioso

El símbolo en el frontal de esta tienda representa a un goblin con los ojos abiertos leyendo un libro tan grande como el mismo. El interior de esta librería es un testamento a la obsesión del propietario con la palabra escrita. Chask Haladan ha mantenido su romance con los libros durante 70 años y no muestra señales de menguar. Su tienda es sorprendentemente completa, y mientras que sus productos son excesivamente caros para que los lugareños compren con frecuencia, pero el tesoro obtenido en su juventud como aventurero combinado con su estilo de vida frugal hace que el éxito de su negocio resulte secundario frente a su propia satisfacción. Algunos vecinos de Cala Arenosa, incluyendo a Brodert Quinck (ver localización 8), Sabyl Sorn (ver localización 19) e Ilsorai Gandethus (ver localización 27), pueden ser encontrados a menudo aquí, ya sea charlando con Chask o sentados en una de las grandes sillas del local leyendo.

23. Teatro Cala Arenosa

Nuevas catedrales y antiguas ruinas no son las únicas incongruencias de las que Cala Arenosa puede jactarse. Este enorme teatro, financiado completamente por su impresionante propietario, Cyrdak Drokkus, es uno de los mas impresionantes en este lado de Varisia, compitiendo al nivel de los teatros de Magnimar, un hecho que llena de orgullo a Cyrdak, ya que fue obligado a huir de la ciudad por razones desconocidas, las cuales esta ansioso de insinuar pero reticente a exponer (aunque ciertamente implican a otro vecino, Jasper Korvaski). El teatro de Cala Arenosa muestra a menudo talentos locales, pero es el espectáculo de tres fines de semana el que normalmente atrae a más vecinos. Cyrdak usa sus contactos en Magnimar extensamente, asegurándose de que las más emocionantes novedades de la gran ciudad estén disponibles aquí también. Aunque a Cyrdak le encanta coquetear con todas las jovencitas de Cala Arenosa, su relación romántica con Jasper (ver localización 40) es uno de los secretos peor guardados del pueblo.

24. Gremio de Carpinteros

La inmensa mayoría de los edificios en Cala Arenosa fueron erigidos por los miembros del mayor y más ocupado gremio del pueblo. Supervisado actualmente por el maestro del gremio Aesrick Battlehorn, un enano que abandono su hogar con la casi herética afición de trabajar la madera en lugar de la piedra. El gremio de carpinteros de Cala Arenosa ha estado aceptando últimamente un creciente número de proyectos de las granjas tanto lejanas como cercanas al pueblo. El gremio ha tenido una pequeña enemistad con el Astillero de Cala Arenosa (ver localización 46) durante años, el principal problema de la cual es cual de los gremios ha reclamado la mejor madera del aserradero.

25. Aserradero Cala Arenosa

Este gran edificio fue uno de los primeros en ser construidos cuando Cala Arenosa fue fundada. Propiedad de la diligente familia Scarnetti, las operaciones diarias del aserradero han sido recientemente dejadas más y más en manos de un tacaño hombre de negocios llamado Banny Harker y su compañero Ibor Thorn. Los vecinos se han estado quejando de que ambos han estado haciendo funcionar su insidiosamente ruidosa sierra a altas horas de la noche a medida que tratan de se dan prisa para mantener el ritmo de la demanda frente al crecimiento de la disponibilidad de madera de Magnimar, pero la influencia de Harker con los Scarnetti han detenido cualquier mandato contra el uso de la sierra durante la noche.

26. Colmado

Poseído y dirigido por Ven Vinder y su familia, el mas antiguo y mejor provisto colmado de Cala Arenosa tiene un poco de todo, equipamiento de granja, armas, tachas, herramientas, muebles, comida e incluso tartas caseras hechas por la mujer de Ven, Solsta. Ven incluso mantiene unas escandalosas reservas de alcohol en su sótano, aunque un comprador tiene que pedir ver la "bodega de vino" antes de que Ven admita poseer esta reserva. Ven tiene un particular afecto por el potente y amargo grog y rotgut importado de lugares tan lejanos como la ciudad orca de Urglin. Sin embargo su autentico orgullo son sus hijas a las cuales adora. Últimamente esta cada vez mas distraído por lo que el cree es un romance en ciernes entre su hija Katrine y el inútil de Harker del aserradero. Desgraciadamente la obsesión de Ven con la vida nocturna de Katrine le ha vuelto ciego a las acciones de su otra hija Shayliss, cuya reputación como "fácil" cada mes que pasa.

27. Academia Turandarok

A medida que las familias comenzaron a ir en tropel a Cala Arenosa, los fundadores del pueblo se dieron cuenta rápidamente de que necesitaría algún lugar para encargarse de la educación de los niños, para alojar a los desafortunados huérfanos y para mantener ocupados a los niños mayores y evitar que se conviertan en delincuentes. La respuesta fue la academia Turandarok, parte escuela y parte orfanato. El aventurero retirado Ilsoari Gandethus se presento voluntario para ser el director de la academia si podía tener el sótano del edificio de dos plantas para si mismo. El pueblo acepto, y a día de hoy las salas bajo la academia son prácticamente un museo de las cosas extrañas y los trofeos que Ilsoari ha coleccionado a lo largo de los años. El director mantiene estas cámaras cerradas, pero los niños que tienen clase en la planta baja y los huérfanos del piso superior tienen incontables historias acerca de que hay ahí abajo, desde una granja goblin a un nido de arañas fantasma o el Diablo de Cala Arenosa mismo. Aunque el contenido del sótano es mucho menos siniestro (Ilsoari siempre esta contento de mostrar su colección de armas exóticas, mapas extraños y trofeos de monstruos a cualquiera que pregunte educadamente), el viejo mago no hace nada para disuadir a los niños de estos cuentos.

28 Casa de Madame Mvashti

Aunque desde fuera parece ser una antigua y decrepita mansión con muchas habitaciones, tan solo una persona vive en este viejo edificio, la anciana y misteriosa Niska Mvashti. Vieja incluso cuando se fundo Cala Arenosa hace 40 años, Madame Mvashti es una historiadora y vidente varisia, parte de una larga tradición de oráculos en su familia. Tal y como ocurre con muchos videntes, las discrepancias de la actual era respecto a las profecías establecidas la han dejado con un perpetuo sentimiento de melancolía preocupación. Mvashti realiza la mayoría de sus adivinaciones con cartas y huesos esculpidos pero parece que solo raramente disfruta lanzando sus predicciones. Madame Mvashti se comenzó a quejar hacer muchos años de que los viajes anuales de su extensa familia le dolían en los huesos, y cuando Cala Arenosa fue fundada, como parte del acuerdo con la Liga Mercantil, los varisios locales pidieron que se construyese una gran mansión para su respetada anciana. Una vez ella muriese la casa debía volver a ser propiedad del pueblo, pero Madame Mvashti ha demostrado ser excepcionalmente tenaz y longeva. La anciana sobrevive principalmente por el apoyo y la ayuda voluntaria de los varisios locales, aunque ella escupe y maldice a aquellos que sabe que pertenecen a los Sczarni. Los druidas de las tierras interiores realizan visitas semanales a su hogar, a menudo ayudándola durante los largos paseos por el campo de los que aun disfruta.


29. Almacén de alimentos

La fachada de este edificio esta abierta al aire libre y encarando el mercado. Durante el día bandejas, cacerolas y mesas están colmadas con productos traídos esa mañana de las granjas circundantes. En la parte trasera del almacén hay herramientas, semillas, forraje, clavos y otros suplementos útiles para la agricultura. La otra mitad de este edificio esta llena de dependencias, salas de reuniones, salas de archivos y almacenes. Olmur Danvakus tomo el puesto de maestro del gremio tras el asesinato de su antecesor por el Carnicero.

30. Ropajes de Calidad Vernah

Rynshinn Povalli ha poseído y dirigido esta tienda de ropa durante los últimos cinco años. Única hija de una gentil mujer llamada Vernah, Rynshinn nunca conoció a su padre, Iremiel, del que tan solo sabe que fue asesinado por goblins una semana después de su nacimiento. En su tiempo, el tempestuoso romance de Vernah con el misterioso bardo élfico fue la comidilla del pueblo. Cada año, en el aniversario del nacimiento de Rynshinn, un pequeño paquete con monedas élficas, medicinas y juguetes aparecía misteriosamente en algún lugar del piso superior de la casa. Vernah siempre afirmo que los regalos fueron dejados por el fantasma de Iremiel, pero sus vecinos generalmente creían que los regalos eran otorgados por uno de sus parientes vivos.
Rynshinn por su parte mantiene la esperanza de que su padre de alguna forma sobreviviese y que no fuese su fantasma el que deja estos misteriosos regalos de cumpleaños. Desde la muerte de su madre hace cinco años, durante la cadena de asesinatos del Carnicero, Rynshinn ha usado buena parte del dinero de estos regalos para expandir la sastrería de su madre, e incluso ha fundado un gremio que reúne a docenas de acolchadores, artesanos y sastres para que todos puedan vender sus productos aquí. También se esta planteando el abrir una tienda en Magnimar, pero le esta resultando difícil encontrar un socio en quien confíe. Un buen número de los hombres jóvenes de Cala Arenosa cortejan vanamente a Rynshinn, los cuales muchos consideran como la ciudadana más bella del pueblo, pero hasta la fecha la solitaria mujer ha evitado educadamente a todos los posibles pretendientes por razones que no ha compartido.

31. Carruajes de Wheen

Un hombre larguirucho llamado Bilivar Wheen es el propietario de este taller. Billivar es un carretero en horas bajas que últimamente pierde su tiempo en varias tabernas (especialmente el Mixino, ver la localización 33) que trabajando, incluso desde que su hija Tanethia se ahogo en la charca del molino el pasado año, su mujer Vorah se ha ido volviendo más y más chillona y paranoica sobre que los días de sus dos hijos están contados también. A Billivar se le ha oído murmurando acerca de hacer las maletas y marcharse del pueblo a sus colegas de borrachera en el Mixino, pero nadie cree que realmente vaya a seguir con su plan.

32. Molino Scarnetti

Este edificio es propiedad de los Scarnetti como el Aserradero de Cala Arenosa. Todas las flores y el grano procesados aquí son suministrados por granjeros locales. Misteriosos fuegos han arrasado el Molino del Río Soggy, el Molino del Estanque Bistol y mas recientemente el Molino de la Colina del Puma, dejando tan solo este molino para grano en toda la región. Acusaciones sobre incendios provocados por Scarnettis han comenzado a subir de tono, pero el gerente de este molino, Courrin Whesterhill que siempre esta preocupado y estornudando, ha bajado gentilmente sus precios hasta que los demás molinos puedan ser reconstruidos, un gentil gesto que ha aliviado, al menos en cierta medida, la extensa protesta popular.

33. El Mixino

Una de las tabernas más populares de Cala Arenosa, en particular entre los pescadores y los jugadores, el Mixino es también la mejor apuesta para paladear un buen plato de pescado a la antigua usanza. Propiedad del sociable Jargie Quinn, al cual tan solo le queda una pierna, el Mixino toma su nombre del gran acuario de cristal que esta en la parte trasera del bar y es el hogar de un repelente mixino al cual Jargie llama afectuosamente Norah (a pesar del hecho de que ha remplazado a Norah una docena de veces, pues los mixinos no viven demasiado en el acuario de Quinn). Colgando de un clavo cercano al acuario de Norah hay una bolsa de cuero repleta de monedas, el premio para cualquiera que pueda beberse una sola jarra de "agua" recogida del acuario de Norah. Tan solo cuesta una moneda de plata intentarlo, pero el truco esta en que por el mixino el agua del acuario de Norah es espesa, horriblemente viscosa y repugnante. Pocos pueden aguantar el mejunje, pero aquellos que lo consiguen se quedan con todas las monedas acumuladas en la bolsa y pueden marcar su nombre en la viga del techo, sobre la barra. Hasta la fecha tan solo se han gravado 28 nombres, y el mixino ha estado en el negocio durante casi 10 años.

Pero hay mas en esta taberna que Norah, pues las mesas de juego de Jargie están siempre muy concurridas. Los juegos van desde las cartas a las damas, pasando por los dados o los dardos. Otro pasatiempo favorito en el local es contar cuentos chinos, con un juego particularmente popular llamado "cuenta historias" que trata de ver cuanto tiempo se puede encadenar un cuento improvisado tras otro sin contradecirse. El tema mas popular para esto cuentos suele ser el Viejo Mandíbulas Asesinas, el legendario pargo colorado gigante que puede, o puede que no, vivir en las profundidades del Golfo Varisio. El mismo Jargie es un consumado cuenta cuentos, con la siempre cambiante historia de como perdió su pierna como su arranque favorito para sus cuentos.

34. Mercado de Pescado Valdemar

Al igual que el gremio de comestibles al otro lado del mercado, la fachada de este gran edificio esta abierta al aire libre. Aquí los vecinos pueden escoger entre las capturas del día, escogiendo entre bacalao, salmón, atún, marisco e incluso algún que otro pulpo para la cena. Turch Sterglus, un pescador retirado con un ojo vago y una asilvestrada barba blanca, dirige el mercado de pescado de una manera adorablemente gruñona, constantemente quejándose del tiempo, las capturas del día, o las travesuras de los muchachos del pueblo, pero siempre embalando las compras de sus clientes con una sonrisa y un guiño. El mercado es propiedad de la familia Valdemar, pero la mayoría de los vecinos actúan como si el edificio y el negocio fuesen de Turch, dejando a menudo al encantador anciano unas pocas monedas extras. Los cinco hijos de Turch, cada uno mas listo que el anterior, han hecho carrera trabajando para su padre como limpiadores de pescado, arrieros e incluso cocineros.

35. Mercado de Cala Arenosa

La mayoría de días el mercado de Cala Arenosa esta vacío, a excepción del ocasional grupo de niños que disfruta usando el espacio abierto para jugar al balón u otros juegos. Dos veces a la semana el mercado se llena con vendedores. Al inicio de cada semana el mercado agrícola aumenta radicalmente el stock de productos disponibles en el almacén de alimentos, mientras que al final de la semana mercaderes de Magnimar, Galduria, Nybor, Wartle y más allá toman parte en el mercado. Los productos comprados aquí se mantienen el límite de 800 mo, pero los precios suelen ser un 75% del normal.

36. Mercado de la Carne de Cala Arenosa

El carnicero local, Chod Bevuk, dirige el Mercado de Carne de Cala Arenosa. La mitad de este edificio hace la función de matadero, con la carne mostrada para la venta en la mitad frontal del mercado. La carne procesada en el mercado procede tanto de ganado como de animales cazados. Chod todavía afirma que se encontró con el Carnicero varios días antes de que fuese finalmente atrapado, y que ambos lucharon, perdiendo Chod un dedo en el proceso, aunque la mayoría de vecinos creen que la herida fue autoinfligida en un intento de atraer la atención. La inclinación de Chod a mentir y exagerar en todas las materias no relativas a su negocio tampoco ayuda a dar credibilidad a su versión de como perdió el dedo.

37. El Dragón Oxidado

Esta estructura es la posada más antigua de Cala Arenosa, y es notable por el impresionante (y un tanto oxidado) dragón de hierro que se alza en el tejado del edificio, que funciona tanto de decoración como de pararrayos. Poseído y llevado durante los últimos seis años por la amada y popular Ameiko Kaijutsu, el Dragón Oxidado no es sólo uno de los restaurantes más populares del pueblo (en buena parte por la comida especiada y exótica que se sirve), si no que también es un excelente lugar para encontrarse con visitantes de fuera de la ciudad, ya que muchos de los recién llegados se encuentran primero con esta posada al transitar el camino de la Costa Olvidada. Ciertamente tampoco molesta que la exótica belleza de Ameiko sea comparable a su habilidad con la música: pocas son las veladas que pasan sin al menos dos o tres canciones de esta talentosa mujer.

Existe cierta mala sangre entre Ameiko y Cyrdak, y ninguno de los dos parece perder la oportunidad de hablar mal del otro, aunque nadie en el pueblo entiende la razón de esta rivalidad. Una mayor preocupación para Ameiko es la larga disputa que mantiene con su familia por haber dejado el pueblo y convertirse en aventurera, algo que escandalizó a sus parientes. Aunque volvió rica y con éxito (sin contar con una aparentemente inagotable cantidad de peinados excéntricos) y con intenciones de comprar y renovar la más antigua taberna de Cala Arenosa, su familia decidió rechazarla oficialmente. Ameiko afirma no estar preocupada por esto, pero evita responder siempre que alguien le pregunta por qué volvió a Cala Arenosa dado lo bien que le iba como aventurera. Algunos teorizan que tenía un amante secreto en el pueblo, mientras que otros creen que le ocurrió algo durante su última aventura que le arrebato la bravura. En cualquier caso el Dragón Oxidado posiblemente sea el establecimiento más agradable para los aventureros, con su ubicuo tablón de "Se Requiere ayuda" cerca del bar, y la política de Ameiko de descuentos en las habitaciones para cualquiera que le cuente una excitante aventura.

38. Establos del Goblin Aplastado

El símbolo sobre la puerta perpetua uno de los mayores miedos de los goblins, ser aplastado por un caballo. Atendido por un cazador retirado llamado Daviren Hosk, cuyo odio a los goblins es casi legendario. En un horripilante despliegue sobre la entrada de la cuadra se muestra su colección de orejas goblins: preservadas y clavadas cada una en una viga, cada una con el nombre del goblin marcado a fuego, dado que Daviren sabe que escribir el nombre de un goblin caído es lo peor que uno puede hacer para profanar su memoria. El orgullo y la alegría del amargado explorador es una gran botella de vidrio donde preserva en salmuera el cuerpo del jefe Whartus de la ahora extinta, en gran parte gracias a Daviren, tribu de los AfilaHuesos.

39. Cervecera Dos Caballeros

Aunque las tabernas de Cala Arenosa sirven una amplia variedad de licores, todas sirven con orgullo la hidromiel, la cerveza y el rol destilado aquí, en la Cervecera Dos Caballeros. Erigida hace casi 40 años por dos hermanos (ambos adoradores de Abadar y primero del alcalde Deverin), tan solo unos pocos años después de la fundación de Cala Arenosa, su pericia en la destilación tan solo se ha incrementado con los años. Desgraciadamente Wade Deverin fue una de las primeras victimas del Carnicero, un asesinato que sacudió la fe de su hermano Gaven. Los vecinos susurran que desde la muerte de Wade la cerveza sencillamente no sabe tan bien, pero es algo que nunca dirán en la cara a Gaven.

40. Liga Mercantil de Cala Arenosa

Este gran edificio sirve para múltiples propósitos. Uno puede reservar pasaje para un barco botado a otros puertos, disponer de caravanas o carruajes para el viaje por tierra o mandar mensajes a gente del pueblo o tan lejos como Korvosa e incluso Puerto Enigma. Investigar la propiedad de la tierra, construir un edificio y encontrar nuevos trabajos, tanto en Cala Arenosa como en las cercanas Tierras Interiores, todo esto debe iniciar su proceso oficial aquí. Aunque la propiedad de la Liga esta dividida por igual entre las cuatro familias nobles de Cala Arenosa, pocos de ellos toman parte ya en el día a día de los negocios, dejando esto en las mas que capaces manos de sir Jasper Korvaski.

En sus años mozos Jasper fue un paladín de Abadar, y aunque hace mucho que abandono la peligrosa vida de cruzado ha permanecido siempre leal y devoto. A pesar de todos sus esfuerzos, su romance con Cyrdak Drokkus ha llegado a ser uno de los secretos peor guardados de Cala Arenosa. Los Scarnettis, con toda seguridad la familia mas conservadora del pueblo, considera los rumores de esta relación escandalosos y ofensivos, aunque lo que no esta claro es si se sienten mas ofendidos por la relación en si o por el hecho de que la mayor parte de Cala Arenosa para aceptarla. En cualquier caso los Scarnettis han estado haciendo todo lo posible para ponerle las cosas difíciles a Jasper en un intento no demasiado sutil de convencerle para que se traslade a Magnimar, aunque el apoyo de las tres restantes familias a este ha impedido, de momento, que los Scarnetti se pongan demasiado molestos.

41. Boutique de Cala Arenosa

Esta gran tienda y boutique vende todo tipo de ropa, armas, juguetes, ilustraciones, libros y herramientas importadas de todas partes del mundo, aunque la mayor parte de las mercancías son de origen varisio. El lugar es posesión de Hayliss Korvaski, la cual es, al igual que su hermano Jasper, una devota de Abadar. Aunque al contrario que su hermano su temperamento no es suavizado por un deseo de tener feliz a todo el mundo. Hayliss no siente miedo de hacer enemigos, y muestra su desprecio por los Scarnettis públicamente. Incluso ha llegado a aumentar el precio de sus productos para miembros de la familia Scarnetti a pesar de las repetidas solicitudes de la alcaldesa Deverin de mantener la paz.

42. Morral del Gordo

Si el Mixino es la taberna más popular de Cala Arenosa entonces el Morral del Gordo es la de peor reputación. Las peleas de bar son comunes, y el sheriff Hemlock suele dejarse caer por aquí al menos dos o tres veces a la semana para solucionarlas cuando se ponen particularmente violentos o ruidosos. La mayoría de los clientes son sinvergüenzas varisios o los marinos de peor reputación.

La mayoría cree que esta taberna es propiedad, y esta dirigida, por un enorme hombre llamado Gressel Tenniwar, pero la verdad es que el propietario es un larguirucho matón llamado Jubrayl Vhiski, uno de los asiduos del Morral. Jubrayl también es el líder local de la banda de los Sczarni, una extendida red varisia de ladrones, salteadores de caminos, timadores, ladrones de tumbas, contrabandistas y asesinos. Casi dos docenas de los varisios de Cala Arenosa son miembros de los Sczarni, todo ellos hombres y mujeres crueles y egoístas que han tomado la precaución de mantener trabajos respetables como peones, pescadores y cazadores, pero cuyos ingresos proceden realmente de tomar parte en las estafas y los montajes de la banda. El sheriff Hemlock sospecha que Jubrayl es su líder local, y nada le gustaría mas que detenerlo, pero los Sczarni son expertos en caminar por la línea entre lo legal y lo ilegal, además de en cargar con las culpas de sus superiores. Es por esto que aunque el sheriff ha enviado a muchos de los chicos de Jubrayl a la cárcel en los últimos años, nunca ha estado cerca del líder, para continuo regocijo del Sczarni.

43. Las Gatitas de Pixie

Muchos de los ciudadanos menos educados de Cala Arenosa tienen un nombre mas colorido para este establecimiento, pero Kaye Tessarin dirige el burdel del pueblo con clase y una distinguida elegancia. Paga a sus chicos y chicas bastante bien, y los tres gorilas shoanti a los que emplea son más que capaces de ocuparse de los alborotadores. Aunque la prostitución no es ilegal en Cala Arenosa los Scarnettis han presionado durante mucho tiempo para ilegalizarla, viendo Las Gatitas de Pixie como un lugar donde el vicio y actividades criminales pueden echar raíces. Desde luego Jubrayl ha intentado durante los últimos cinco años entrar en el negocio de la prostitución, pero la amistad (y romance) no demasiado secreta de Kaye con el sheriff del pueblo ha convertido el asunto en un objetivo delicado, y a largo plazo en la mejor de los casos, para los Sczarni.

44. La Serpiente Emplumada

Esta estrecha y desordenada tienda huele a una extraña mezcla de incienso, especias y polvo. Su único propietario es Vorvashali Voon, un tipo de pinta exótica y brillantes ojos azules, un largo pelo rojo y una piel casi broncínea, es una persona amable y se entusiasma con cada cliente. No todo en esta tienda esta a la venta, convirtiéndola en un museo en parte con su ecléctica colección de extrañas reliquias, estatuas y fragmentos de monumentos. Las existencias de Vorvashali cambian constantemente, dado que su docena de contactos en Magnimar vienen semanalmente a comprar y vender. Los aventureros buscando objetos mágicos u otros utensilios para comerciar pueden encontrar lo que buscan más a menudo que menos.

45. Tienda de Hannah

Mientras que Abstalar Zantus (ver localización 1) lo hace lo mejor que puede para cuidar de los necesitados y los realmente enfermos de Cala Arenosa, no puede ayudar a todo el mundo. Para achaques menores, dolores y enfermedades, muchos de los ciudadanos de Cala Arenosa dependen de Hannah Velerin. Hannah dedica la mayor parte de sus mañanas en el exterior de la ciudad, reuniendo hierbas o simplemente disfrutando de la generosidad de Gozreh. Por las tardes vuelve a su tienda y hogar para preparar medicinas y recibir pacientes. Hannah es irónicamente tanto a la que se llama cuando alguien quiere poner fin al embarazo como la comadrona que ayuda en los nacimientos. Hannah alienta a todas las mujeres que ve a llevar a termino el embarazo, y aconseja el uso de un extracto de bayas a las mujeres jóvenes como un medio de evitar que los embarazos indeseados ocurran, pero en aquellos casos que no hay mas opción sus otros servicios son discretos y confidenciales.

46. Astillero Cala Arenosa

La fachada sur de este gran edificio esta abierta al puerto de Cala Arenosa, permitiendo que una pequeña armada de carpinteros navales y artesanos de velas y cuerdas trabajen en uno de los cuatro diques secos justo en la orilla. El astillero es propiedad de los Valdemar con Belven Valdemar, el hijo mayor del anciano Ethram, supervisando el contante trabajo de este. Belven es un soltero educado y completamente disponible, pero su dedicación a su oficio y a su familia le ha dejado poco tiempo para entretenerse con la docena de jóvenes que han estado intentando atraer su atención durante los últimos años.

47. Mansión Valdemar

Esta mansión posee una impresionante vista del pueblo de Cala Arenosa y del puerto, como corresponde a la familia mas relacionada con la construcción de barcos y la industria pesquera del pueblo. La familia permanece bajo el mando patriarcal del viejo Ethram Valdemar el único de los miembros originales de la Liga Mercantil de Cala Arenosa todavía vivo. Sin embargo Ethram tiene los años contados, puesto que el anciano sufre una enfermedad pulmonar persistente, no importa cuan a menudo pague su familia para curarlo.

48. Mansión Scarnetti

Quizás la familia noble mas celebérrima de Cala Arenosa. Muchos de los varisios mas viejo del pueblo aun no han olvidado, ni perdonado, el asalto que lanzo Alamon Scarnetti sobre su gente hace más de 40 años, incluso cuando Alamon lleva 20 años enterrado en el Cementerio de Cala Arenosa. La familia Scarnetti, hoy dirigida por el único hijo superviviente de Alamon, Titus, controla el negocio de los molinos y los aserraderos. El controlar la madera que los Valdemar necesitan para sus negocios es algo que no les ha pasado por alto a los Scarnettis, y usan esto tan a menudo como es posible para influenciar a los Valdemar en su favor. Los Scarnetti son con mucho la familia mas tradicional de Cala Arenosa, los cuales se aferran a los viejos valores chelios que están, en la mayoría de los casos, desfasados a día de hoy.

49. Mansión Kaijitsu

Esta mansión es la menor de las cuatro casas nobles con vistas a Cala Arenosa, aunque los Kaijitsu quizás sean la familia más rica del pueblo. Lo que le falta a esta mansión en tamaño lo compensa con el exótico e impresionante mobiliario del interior. Lonjiku Kaijitsu ha continuado con el soberbio trabajo de su padre como fabricante de vidrio, y la Fábrica de Cristal de Cala Arenosa es quizás el negocio mas prospero del pueblo, con sus productos enviados regularmente tan lejos como Korvosa. Los logros de Lonjiku son aun mas impresionantes cuando uno tiene en cuenta que su familia es una recién llegada a Varisia, pues son los supervivientes de una familia exiliada de Minkai y enviada a través de la Corona del Mundo hace medio siglo por crímenes desconocidos. Lonjiku nació en Magnimar y nunca ha visitado su tierra natal, pero aun tiene recuerdos de sus maravillas en forma de historias contadas por sus ya muertos padres. Sin embargo, a pesar de todo su éxito en los negocios, Lonjiku ha encontrado que el papel de padre es uno con el que es poco compatible. Su hijo mayor, Tsuto, además de ser una prueba del romance de su mujer con un elfo desconocido, dejo la región hace varios años tras una discusión que termino con Lonjiku golpeando a su hijo con su vara. Su hija mayor, Ameiko, le avergonzó no solo por convertirse en aventurera, si no que además por inaugurar y dirigir una taberna y pensión, "en la cual la mujer raramente trabaja", como esta encantado de decir a todo aquel que le escuche. Aquellos que conocen a Lonjiku creen que su mal temperamento es su autentico problema.


50. Mansión Deverin

Los Deverin, que viven en la mayor de las mansiones, han poseído tradicionalmente el papel de "líder" en Cala Arenosa. El viejo Amos Deverin sirvió como alcalde de Cala Arenosa durante sus primeros 23 años, y su hijo Fergus lo hizo durante los siguiente 11. Ambos Deverin perecieron en desafortunados accidentes (Amos por un caballo desbocado en la calle durante un festival y Fenchus por el mordisco de una serpiente mientras cazaba jabalíes), dejando a la hija menor de Amos como heredera de la fortuna familiar y una candidata apropiada para alcalde. Kendra Deverin no quería en un principio el trabajo, pero tras ser nominada para el cargo por su buen amigo Casp Averin gano la elección por una abrumadora mayoría, algo que su principal rival, Titus Scarnetti, nunca ha llegado a aceptar. Durante algún tiempo se dijo que ella y Casp como un matrimonio favorecedor, pero la muerte de Casp a manos del Carnicero acabo con esa posibilidad. Kendra, se recupero del shock, pero aparto a un lado todo interés en los idilios y se centro en la política. Ella comparte esta mansión con la gran familia de su hermano, y aunque su cuñada Vana se queja constantemente de que necesita aun más espacio y lujos, Kendra ha realizado una labor de santo manteniendo su temperamento bajo control, al menos hasta el momento.

martes, 20 de abril de 2010

Cala Arenosa 2ª parte: Localizaciones I

Aquí os dejo un enlace al mapa de Cala Arenosa en tamaño adecuado que el blog no admite imágenes tan grandes.

Un vistazo a Cala Arenosa


La mayoría de los edificios de Cala Arenosa están construidos en madera con cimientos de piedra y placas de madera en el tejado, siendo casi todos ellos estructuras de una sola planta, con tan solo unas pocas excepciones notables.

Los residentes dividen el pueblo en dos distritos. Los barrios altos consisten en las áreas 1-12, la mayoría de los edificios de esta zona son relativamente nuevos y las calles son anchas y están menos atestadas. Esta sección de la ciudad también está ubicada físicamente por encima del resto, situada sobre un acantilado con vistas a la mitad sur de la ciudad, que consta de las zonas 13-46. La mayoría de los edificios pueden encontrarse en los barrios bajos, que están cada vez más poblados a medida que el espacio disponible es reclamado por los recién llegados. Los barrios bajos están construidos sobre una suave ladera que se extiende desde una altura de unos 60 pies sobre el nivel del mar al oeste a sólo unos pocos pies sobre la línea marítima al este y al sur. Cala Arenosa tiene un puerto natural bastante profundo, de 30 pies en casi toda su extensión, con cuestas que ascienden bruscamente cerca de la orilla.

Las lánguidas aguas del río Turandarok fluyen desde el interior del continente rodeando el Promontorio del Diablo hasta desembocar en el puerto. Debido a esto el río es usado con frecuencia para transportar madera cortada lejos, río arriba, hasta el aserradero local. Al sur del pueblo se alza otro farallón que los más acaudalados terratenientes de Cala Arenosa han reivindicado como suyo.


Tan solo a unos pocos cientos de metros al norte del pueblo se alza un espolón de tierra rocosa coronada por unos pocos árboles: lo que se conoce actualmente como la Isla del Carnicero, pues fue antaño el hogar del más notorio criminal de Cala Arenosa. Es un remoto afloramiento accesible tan solo por vuelo o por un habilidoso escalador, y los lugareños creen que está encantado por el fantasma del Carnicero. Los niños a menudo se retan unos a otros a ir hasta la base de la isla durante la marea baja y tocar la yerma cara del acantilado que lo rodea. Pero hace años que nadie ha visitado realmente su parte superior.


La visión que impresiona a todos los visitantes de Cala Arenosa en un primer momento son las ruinas de La Vieja Luz. La altura original de esta torre es desconocida, pero aquellos que han estudiado la antigua arquitectura de los desmoronados restos estiman que podría haber sobrepasado los 700 pies. Hoy perdura menos de un cuarto. La Vieja Luz se alza desde el nivel del mar y está construido sobre un acantilado de 120 pies de altura, mientras que la torre se extiende otros 50 pies sobre ese nivel para culminar en unas melladas ruinas. La carcasa restante es otro recordatorio de que ni los chelaxios ni los varisios fueron los primeros pobladores de esta tierra, y quitando unas pocas tallas maltratadas por el tiempo que indican que antaño una luz iluminaba el pico de esta torre, no hay más señales de su auténtico propósito.


1. Catedral de Cala Arenosa


Con mucho el mayor edificio de Cala Arenosa, esta impresionante catedral es también la estructura mas nueva del pueblo. Construido sobre los cimientos de la anterior capilla la Catedral de Cala Arenosa no esta dedicada a la adoración de una única deidad. En lugar de eso reúne bajo sus aleros las deidades mas comúnmente adoradas en la región, proporcionando capillas para todos estos dioses en un foro comunal. En cierta manera la Catedral de Cala Arenosa es seis iglesias diferentes bajo un impresionante tejado.


Sin embargo, incluso la anterior capilla no fue el primer lugar sagrado en esa localización. El núcleo, tanto de la capilla original como de la nueva catedral, es un patio a cielo abierto rodeado por un conjunto de siete rocas derechas que rodean un altar circular de piedra. Estas rocas sirvieron a los varisios durante siglos como lugar de adoración. La capilla original construida aquí era un grupo de seis santuarios, cada uno con su propio edificio conectado a los otros por pasajes abiertos. La adoración de Desna fue introducida en estos santuarios como parte del acuerdo de paz con los varisios locales, pero los constructores originales también incorporaron a otras cinco deidades. Cuatro de estas (Abadar, Sarenrae, Shelyn y Gozreh) eran los patrones de los fundadores originales del Consorcio Mercantil de Cala Arenosa, mientras que el quinto, Erastil, era el más popular entre los primeros colonos.


Cuando la capilla ardió hasta los cimientos hace cinco años, el alcalde Deverin puso en movimiento una atrevida iniciativa. La reconstrucción no solo se ocuparía de la capilla, si no que tomaría una nueva escala. Una catedral seria construida en el lugar de la capilla, y seria de piedra y cristal. Los fondos para este proyecto provendrían parcialmente de las familias fundadoras, y en parte de los hombres de negocios de Cala Arenosa ansiosos por ganar favor ante los ojos de lo dioses, mientras que una ultima parte provendría de las respectivas iglesias. Tomo años acabar la catedral, pero al final los resultados fueron auténticamente impresionante. Hacia el sur, encarando el corazón de Cala Arenosa se hallaban los santuarios de la civilización: Erastil y Abadar. Hacia el oeste, ofreciendo una gran vista de la Vieja Luz y el mar más allá de ella, se hallan los santuarios de Shelyn y Gozreh. Y hacia el este, ofreciendo una vista sobre el Cementerio y el sol naciente, se hallan los santuarios de Sarenrae y de Desna. La anterior capilla hospedaba menos de una docena de acólitos dirigidos por el bien amado clérigo Ezakien Tobyn, el cual tristemente murió en el fuego que reclamo la iglesia. El nuevo alto sacerdote de Cala Arenosa es su más experto alumno, un agradable hombre llamado Abstalar Zantus. Un adorador de Desna, Abstalar es muy abierto en material de fe y se ha deslizado en el rol de consejero de los adoradores de otras deidades con facilidad.


Mas información acerca de los seis dioses de Cala Arenosa puede ser encontrada en el Rise of the Runelords Player’s Guide.

2. Cementerio de Cala Arenosa


Establecido a la sombra de la Catedral de Cala Arenosa, y accesible por una entrada al norte o desde varias puertas de la propia catedral, este creciente cementerio da al río Turandarok. Panteones de piedra pertenecientes a los mas acaudalados individuos del pueblo se alzan cerca de sus bordes en el centro, mientras docenas de humildes parcelas, cada una marcada con una sencilla lapida, se asientan entre árboles y arbustos. El cementerio esta bien mantenido por Naffer Vosk, un deformado contrabandista del que tuvo compasión el Padre Tobyn tras naufragar su barco hace una década. Naffer ha encontrado la redención en la fe de Sarenrae, y a pesar de su torcida columna la cual, de nacimiento, le da un tambaleo siniestro al andar, es uno de los ciudadanos más devotos de Cala Arenosa. El solo mantiene el cementerio meticulosamente limpio y e el responsable de tocar las campanas de la iglesia cada amanece, mediodía y anochecer.

3. El Ciervo Blanco

Un par de ciervos de madera de tamaño natural, esculpidos con un meticuloso cuidado de un abedul blanco, permanecen a horcajadas de la entrada en esta taberna y posada de gran tamaño. El Ciervo Blanco dispone de una impresionante vista del Golfo Varisio al norte. El edificio es nuevo, recientemente reconstruido tras el incendio que destruyó la anterior posada que se alzaba aquí hace cinco años, al mismo tiempo que el fuego destruyo la capilla de Cala Arenosa. El nuevo edificio es realmente grande, con tres pisos de altura, un primero de piedra y los superiores de madera con una docena de grandes habitaciones que pueden acomodar a dos o tres huéspedes cada una.

Un sombrío y tranquilo shoanti llamado Garridan Viskalai es el propietario del Ciervo Blanco y lo dirige con ayuda de su familia y unas pocas chicas locales. Aunque sus padres fueron miembros de la tribu Shriikirri-Quah, estos abandonaron esa vida para instalarse en Cala Arenosa. Garridan lamenta esta decisión pero el amor por su mujer y familia le mantiene firmemente enraizado en el pueblo. Ansioso por alentar a sus visitantes a permanecer en su posada Garridan mantiene los precios de sus habitaciones y comida bajos, igualando los del Dragón Oxidado (ver localización 37) a pesar del hecho de que sus alojamientos son mas limpios y espaciosos. Sin embargo su brusca forma de ser ha hecho que el Ciervo sea menos popular que el Dragón. Garridan es hermano del sheriff de Cala Arenosa, Belor Hemlock, aunque ambos están involucrados en una antigua pelea debido a lo que Garridan ve como el completo abandono de las tradiciones shoanti por parte de su hermano.


4. La Dirección del Norte


Como otros muchos edificios de la vecindad esta estructura de una planta fue recientemente reconstruida tras el Incendio de Cala Arenosa. Originalmente un establo, el edificio ha sido reconvertido por su propietario, un anciano pero activo gnomo llamado Veznutt Parooh, en una atestada e incomoda biblioteca que da cabida a una enorme cantidad de mapas y cartas de navegación. Mapas de regiones cercanas, desde la inmediata vecindad hasta el conjunto de Varisia y la Meseta de Storval, pueden ser compradas por precios que van desde 5 hasta 100 monedas de oro, dependiendo del tamaño y nivel de detalle. Cuando no esta aquí copiando mapas, Veznutt puede ser encontrado normalmente discutiendo de historia con su mejor amigo, Ilsoari de la Academia Turandok (ver localización 27).


5. Joyería


Este achaparrado edificio de piedra se salvo del incendio que arraso la parte note de Cala Arenosa, para el alivio de su propietario, un joyero de pelo encrespado llamado Maver Kesk. Maver mantiene a media docena de matones locales contratados como guardia, aunque tiene el hábito de dejar las puertas y cámaras acorazadas abiertas, un rasgo por el que su mujer, Pennae Kesk, a menudo le recrimina públicamente.

6. Acantilado del Basurero


La basura obtenida por los chicos de Gorvi (ver localización 7) es rutinariamente vertida por el borde de este acantilado para amontonarse en la playa que hay debajo. A muchos de los seguidores lo
cales de Gozreh (en particular Hannah Velerin, ver localización 45) les duele esta practica, pero hasta que una opción igualmente rentable y conveniente sea presentada el consejo del pueblo es reticente a cambiar sus costumbres. En cualquier caso el mar se suele ocupar rápidamente de los desechos, con lo que los montones nunca llegan a ser demasiado altos. Sin que lo sepan los habitantes de Cala Arenosa, otra razón por la cual la basura nunca se acumula demasiado, es el hecho de que los goblins de la tribu Siete Dientes se acercan a hurtadillas regularmente para saquear la playa de trozos de metal, pedazos de comida, herramientas tan solo parcialmente rotas, y otros trofeos igualmente "valiosos". Debido a esto la tribu se ha hecho un nombre entre las tribus goblins locales como grandes comerciantes.

7. Choza de Gorvi

Esta desmoronada choza es el hogar de uno de los pocos semiorcos de Cala Arenosa, uno gordo y toscamente tatuado llamado Gorvi. A pesar del destartalado aspecto de su hogar, Gorvi ha ganado una pequeña fortuna como basurero de Cala Arenosa, lo suficiente para contratar a dos docenas de vagabundos y perros callejeros, los cuales de otro modo estarían causando problemas a lo largo del paseo marítimo, pagándoles regularmente en cobre por recorrer la ciudad con una de sus distintivas carretillas rojas para recoger los desechos y la basura. Cala Arenosa paga a Gorvi generosamente por sus servicios, pues realiza un trabajo que nadie mas quiere hacer pero que todos quieren ver hecho. Últimamente Gorvi esta haciendo de si mismo una amenaza mayor de lo normal, desperdiciando las noches en el paseo marítimo, acosando a las damas y enfureciendo a los clientes del Mixino (ver localización 33). La alcaldesa Kendra ha tenido que hablar con el para que deje de beber y enjaranarse tan a menudo últimamente, pero Gorvi se contenta con la creencia de que no le echaran del pueblo mientras continúe asegurándose de que las calles permanezcan limpias.


8. Sabio


El único ocupante de este antiguo edificio es un viejo cascarrabias llamado Brodert Quink, un encalvecido experto en historia Varisia e ingeniería. Brodert afirma haber dedicado dos décadas en su juventud estudiando con los ingenieros enanos en Janderhoff y tres décadas más como catalogador en la Gran Biblioteca de Magnimar. Continuamente desconcertado y enfurecido de que sus descubrimientos y su obvia inteligencia no le hayan proporcionado mas prestigio. Brodert ha estado estudiando las antiguas ruinas thassilonias durante los últimos años, y recientemente se ha obsesionado con la Vieja Luz. Nadie cree su teoría acerca de que la torre fue antaño una maquina de guerra capaz de arrojar fuego hasta a más de una milla.


9. Cerrajero


Un extravagante enano llamado Volioker Briskalberd ha poseído y dirigido la cerrajería de Cala Arenosa desde la fundación del pueblo. Volioker es prácticamente una institución en el pueblo, puesto que la mayoría de cerraduras de este han sido creadas por el enano. Ha sido enemigo durante largo tiempo de los Sczarni (ver localización 43), los cuales han usado tanto la diplomacia como la intimidación para tratar de atraerlo a su causa. La aversión de Volioker hacia el latrocinio y los sinvergüenzas quizás tuviese su génesis en su infancia como huérfano callejero en Magnimar, aunque este no suele hablar mucho sobre su pasado. El enano es un gran fan de las artes, y nunca se pierde un nuevo espectáculo en el teatro.


10. Guarnición de Cala Arenosa

Esta fortaleza de piedra sirve tanto como barracones de la milicia de Cala Arenosa como de cárcel. Esta última esta ubicada en un ala bajo tierra, mientras que la zona de los guardias consiste en todo lo que hay sobre el nivel del suelo. La guardia de la ciudad de Cala Arenosa esta compuesta por una docena de vigilantes a tiempo completo, además del doble de esta cantidad de sirvientes y otros expertos que residen aquí. Los guardias suelen patrullar solos, pues no suelen haber mayores problemas aparte de algún borracho ocasional, por lo que solo suelen haber 3 o 4 de guardia a la vez. Cala Arenosa también dispone de una milicia civil de 62 hombres y mujer en forma, los cuales se espera que acudan a los entrenamientos en la guarnición al menos una vez a la semana. Esta milicia puede ponerse en servicio en 1D3 horas. La guarnición esta actualmente al mando del ojo vigilante del sheriff Belor Hemlock, un nativo shoanti que heredo el puesto cuando el anterior sheriff, Casp Avertin, fue asesinado por el Carnicero. Belor se ocupo del pueblo durante aquella última noche terrible, y normalmente se le considera el hombre que detuvo la locura del Carnicero. En la elección de emergencia que vino la semana siguiente la gente oficializo el puesto de Belor, y este se convirtió en el primer shoanti sheriff de Cala Arenosa.


Honrado y ansioso por seguir con el legado de Casp, Belor, se cambio su segundo nombre a su traducción shoanti, de Viskalai a Hemlock, una decisión que le gano la simpatía de la mayoría chelia de Cala Arenosa, pero que no le sentó tan bien a su hermano Garridan (ver localización 3). El romance que mantiene Belor, no tan secreta como desearía, con Kaye Tesarani (ver localización 43) ha creado mas tensión en la relación con su familia. La prisión bajo la guarnición suele estar vacía salvo por algún borracho o Sczarni detenidos por algún delito menor. Asesinos y otros criminales mayores suelen permanecer aquí pocos días antes de ser llevados a Magnimar para que la gran corte les juzgue. El carcelero de la guarnición es un bruto repleto de cicatrices llamado Vachedi, un shoanti tribal que espera conseguir bastante dinero algún día para comprar la libertad de sus dos hijos a los esclavistas de Kaer Maga.

11. Ayuntamiento de Cala Arenosa


La mayor parte de la planta baja de este edificio de dos pisos consiste en un salón de reuniones con asientos suficientes para la mayoría de adultos del municipio, aunque en las reuniones municipales rara vez asisten la mitad de los ciudadanos. El piso superior contiene oficinas y almacenes, mientras que una bóveda en el sótano hace las funciones de banco del pueblo desde hace décadas. La alcaldesa Kendra Deverin suele encontrarse aquí atendiendo a las necesidades municipales.


12. Armería de Savah La esquina noroeste de este edificio aun tiene algunas marcas del Incendio de Cala Arenosa, aunque afortunadamente para su propietaria, Savah Bevaniky, el edificio no sufrió mayores daños. La tienda de Savah vende todo tipo de armas y armaduras, incluyendo no pocos objetos de gran calidad y armas exóticas, como una cadena armada, una docena de shurikens de gran calidad o una ballesta repetidora +1 con un cargador de madera oscura y marfil que lleva gravado el nombre Vansaya. Savah no esta segura de que significa el nombre, le compro hace uno año la ballesta a un aventurero camino de Puerto Enigma, y la combinación de su alto precio y su complejidad ha asegurado su estancia casi permanente en la tienda.