viernes, 26 de marzo de 2010

Magnimar, la Ciudad de los Monumentos



Construida a la sombra de megalitos, Magnimar aspira eternamente a superarla abrumadora escala y grandeza de las antiguas maravillas que adornan el paisaje varisio. Un lugar de grandes oportunidades, tensión social y fría belleza, la ciudad exuda el olor de una metrópolis sureña, buscando alzarse por mas allá de sus innobles comienzos como un refugio de expulsados de Korvosa para convertirse en un centro de cultura y libertad en una tierra que no perdona. Aun así sus ciclópeos monumentos, sus elegantes jardines, su arquitectura ostentosa y sus elaboradas estatuas no forman sino una mascara agrietada sobre un gobierno en problemas y un pueblo en desesperada necesidad de héroes.

Los caóticos tejados de pizarra y las avenidas de mármol se extienden desde el imposible de ignorar Arco de la Cólera (un puente de piedra en ruinas de imposible tamaño) hasta más allá de los bancos del rio Yondabakari al oeste. Un risco escarpado, la Grieta del Mar, atraviesa el corazón de la ciudad, y divide Magnimar en dos secciones principales: la Cumbre, sobre la parte superior del risco, y la Orilla, mas abajo. Un tercer distrito, la Sombra, se encuentra bajo el Arco de la Cólera, un lugar que el sol raramente alcanza y donde reinan de manera obvia los fallos y la corrupción de la ciudad.



Siendo la segunda ciudad más grande de Varisia, Magnimar lleva a cabo una abierta guerra de monedas y mentiras con Korvosa al este. Ambas ciudades estado luchan por el control de otras comunidades vasallas, recursos naturales, y el comercio con el sur cosmopolita. Esta rivalidad se remonta a un tiempo incluso anterior a la fundación de la ciudad, ya que conduce a los disidentes de Korvosa, que al no desear ponerse de rodillas ante déspotas extranjeros después de la caída del Imperio Chelaxio, partieron hacia la Costa Perdida. Desde entonces, Magnimar ha dado la bienvenida a aquellos que quieren dar forma a sus propios destinos con el sudor de su frente y el filo de su ingenio, sin importar su raza o creencia. Con este fin, la ciudad ha abierto sus puertas y bahía a todos los viajeros, animando a los comerciantes de muchas tierras a descubrir las maravillas de Varisia lejos de los excesivos impuestos y regulaciones de Korvosa, y aun así con mayor seguridad que la ofrecida por los refugios de piratas como Puerto Misterio.

A día de hoy, más de 16.000 personas tienen su hogar en Magnimar, siendo la mayor parte de esa población humanos de ascendencia chelaxia. También clama la mayor población medio asentada de varisios en el mundo, con aproximadamente 2.000 residentes (muchos menos durante los meses de viaje en la primavera y el verano.) Aparte de los nómadas nativos de la región, Magnimar tiene una segunda población errante: miles de comerciantes comunes desde extranjeros de tierras lejanas, particularmente Absalom, Cheliax y Osirion. Muchos de estos mercaderes, emisarios y aventureros tienen hogares en los que residen mientras están de camino, pero que en otras circunstancias están vacios. Como resultado de ello, vecindarios enteros de la ciudad (particularmente por la Orilla) parecen desiertos durante algunos meses del ano. Si en alguna ocasión todos los propietarios estuviesen en la ciudad al mismo tiempo, la población de Magnimar se incrementaría en casi la mitad de su población actual.

Magnimar

Ciudad Grande convencional (mayor); AL N; Limite MO: 40.000 mo; Activos 32.856.000 mo
Demografía
Población: 16.428 Tipo: mixto (81% humana, 5% halfling, 4% enana, 4% elfa, 3% gnoma, 2% semielfa, 1% semiorca)


Autoridades

Haldmeer Grobaras, lord alcalde; Verrine Caiteil, portavoz del Consejo de Guías; Lord de Justicia Bayl Argentine, líder de la Corte de Justicia; Remeria Callinova, líder del consejo varisio; Lady Vammiera Symirkova, maestra de las Gárgolas; Princesa Sabriyya Kalmeralm, gobernante de facto del Bazar de las Velas .
Gobierno y Política

Desde el establecimiento de un gobierno formal de la ciudad en el 4608 ar, Magnimar ha sido guiada por dos instituciones políticas principales: el Consejo de Guías y la Oficina del Lord Alcalde. Cuando la ciudad fue establecida, este acuerdo igualitario se llevo a cabo para asegurarse de que ningún hombre tendría una voz demasiado poderosa en el gobierno de la ciudad estado. Sin embargo, después de más de cien años, este noble esfuerzo se ha visto enredado en el oficialismo, el papeleo, y las ambiciones de sus miembros.

Supuestamente la institución política más poderosa de Magnimar, el Consejo de Guías se define por su formación como una asamblea de los más ancianos, experimentados e influyentes lideres de la comunidad, con la dirección de un moderador ejecutivo. Conforme la ciudad ha ido creciendo, así lo ha hecho esta organización, y lo que empezó como un grupo de los 15 lideres de las familias mas activas y de voz mas directa se ha hipertrofiado hasta comprender una delegación de 117 miembros, preñada de nobles aburridos, complotadores sedientos de poder y codiciosos mercaderes. No obstante, a pesar de toda la corrupción de la asamblea, muchos honestos hombres de negocios, líderes y activistas políticos buscan apasionada, y a menudo frustradamente, servir a los deseos de los ciudadanos de Magnimar.

Desde sus impresionantes cámaras conocidas como El Salón de los Guías, el consejo debate asuntos de importancia para toda la ciudad, y toman decisiones que afectan al área de influencia fuera de los muros de Magnimar, gobernando la ciudad estado como la nación en ciernes en la que de hecho se esta convirtiendo.

El Lord Alcalde Haldmeer Grobaras es de manera indiscutida el hombre más poderoso políticamente hablando de Magnimar: un político aprovechado y regordete más preocupado en su propia satisfacción que en las necesidades de los necesitados de los que tanto oye hablar. Habiéndose encargado de la dirección de Magnimar durante los últimos 7 años, Grobaras se encarga de las necesidades inmediatas de la ciudad, resuelve de manera indiferente los problemas relativos a la distribución del presupuesto de la ciudad, el uso de la guardia, y las preocupaciones de incontables grupos de ciudadanos, todo ello mientras recibe gustoso sobornos y lujosos regalos. Aunque la moda chelaxia y su prominente papada hace la vanidad regodeada del lord sea descaradamente aparente, ocultan un pico de oro y la riqueza personal para dar forma a prácticamente cualquier promesa. Aunque su posición le tendría que hacer que se encargase de que las decisiones del Consejo de Guías fuesen llevadas a cabo, a menudo ignora tales deberes, probando estar mucho mas pendiente de si sus mandatos son o no cumplidos. Estos son raros, pero, sin la necesidad de que el Consejo los revise, a veces han demostrado ser vergonzosamente favoritistas o potencialmente dañinos para la ciudad. Afortunadamente, el secretario del Lord Alcalde, Valanni Krinst que es su asistente personal y emisario, veta muchas de las ordenes que salen de la oficina del Lord Alcalde personal e ilegalmente. Un tercer organismo político que funciona fuera del gobierno de la ciudad es el Consejo Varisio. Formado a petición de los ancianos de la ciudad hace mas de 80 años, el Consejo Varisio asegura que el gobierno de Magnimar no infringe los derechos y tradiciones de los nativos varisios (lo cual incluye de manera indirecta a los shoanti) que viven en los vecindarios apelotonados y en las tiendas ambulantes y comunidades de carromatos a lo largo y ancho de la ciudad.

Leyes y Crimen

Siendo una ciudad fundada por gente que rehusó a vivir bajo el gobierno de tiranos, Magnimar tiene relativamente pocas leyes. Desde sus barracones dentro del Arvensoar, la altiva fortaleza del pequeño ejército de Magnimar, la guardia patrulla la ciudad de un lado a otro, aunque los decretos del Lord Alcalde Grobaras se aseguran de que los barrios más ricos de la Cumbre reciban la mayor atención. Cuando la ley no esta clara o las patrullas no la pueden hacer cumplir, las disputas se llevan a la estimada Corte de Justicia. Trece Justicias, liderados por el Lord de Justicia Bayl Argentine forman la instancia mas alta de la ciudad, resuelven discusiones y deciden la culpabilidad o inocencia de aquellos que se presentan ante ellos. Los peores de aquellos que son confirmados como culpables son sentenciados a pasar tiempo en los Infiernos, varios niveles de sofocantes dungeons por debajo del Edificio del frontón.

A pesar de todos los esfuerzos de las autoridades de la ciudad, numerosos elementos criminales operan dentro de Magnimar. El mas antiguo de estos grupos, Las Escamas Nocturnas, se ven a si mismos como los justos maestros del submundo criminal de la ciudad. Con operaciones situadas principalmente a lo largo de la Orilla, especialmente en La Almenara y El Rincón de los Harapos, el gremio de ladrones, bajo el control de su ecuánime líder manco, Therhyn Raccas, se limita a contrabando, extorsión, hurtos menores y algún ocasional robo a domicilio.

Por encima de los cortabolsas y los chanchullos de la Orilla, la dama 80 de años Lady Vammiera Symirkova, dirige a las Gárgolas, un grupúsculo de allanadores sin rival. Su raramente vista “hija” Mizmina Symirkova, una fría joven que no aparenta mas de 18 años, lidera al grupo en sus acciones mas osadas.

Los criminales varisios conocidos como los Sczarni también operan en gran número en Magnimar. Mientras que los estafadores y ladrones trabajan típicamente juntos, el numero de varisios en la ciudad ha dado a luz a numerosas bandas, cada una de las cuales ha tomado nombres como los Acechadores, las Chicas de la Torre o los Escurridores de Colada, y lleva a cabo especialidades criminales, operando en zonas conocidas localmente. Jaster Frallino, un despiadado tipo duro entrado en edad con visibles cicatrices en el cuello, lidera al mas grande e influyente de estos grupos, los Ahorcados, desde una caravana de carretas casi directamente debajo de la casa palaciega del Lord Alcalde Grobaras, el Jardín del Rebelde.

Arte y Entretenimiento

En un intento por elevar la ciudad estado por encima de un simple puesto comercial agigantado, el gobierno local ha hecho mucho por promover la educación y las artes. La mayoría de su contribución a la ilustración de la ciudad ha ido a parar al Archivo del Fundador y el Museo de las Edades. Ocupando un pequeño campus al norte del Salón de los Guías, varias grandiosas estructuras dan cobijo a las historias, hallazgos y colecciones privadas de algunos de los ciudadanos mas estimados de Magnimar. De particular interés son tres de las piezas en exposición continua: el antiguo Ojo de Rakzham, la Gema Insignia del Rey Chadris Porphyria III (para gran desdén de Korvosa) y los Leones de Siv. El estimado académico de historia varisia, el Doctor Ernst Landis es el conservador del Museo de las Edades, mientras que la severa, mitad shoanti Madam Irba Demerios esta prácticamente al cargo de los Archivos del Fundador (y tiene la única llave a la renombrada Colección Prohibida de la biblioteca.) El museo también financia expediciones por toda la región de la renombrada exploradora, cazadora de tesoros y Pionera, la Doctora Archisa Aparna, que frecuentemente da conferencias sobre antiguos monumentos varisios en las ocasiones en que vuelve a la ciudad.

Más allá de estos salones del conocimiento, Magnimar también acoge varias estimadas, y algunas no tanto, casas de las artes. Mientras que el Triodea de la Cumbre presenta las mayores actuaciones del oeste de Varisia, el lugar mas popular entre el publico es la Carrera de la Serpiente. Esta es la estructura de mayor longitud de la ciudad, un enorme hipódromo en el que se celebran carreras de decatlón, caballos y perros, espectáculos de magia, números de circo y, en raras ocasiones, pequeñas naumaquias y fingidas batallas de gladiadores. Capaz de acoger a mas de 5.000 rugientes espectadores, su borde superior se asemeja a una serpiente gigantesca que rodease por completo la área, un homenaje al muy querido fundador de la ciudad. Jorston “Lenguadehacha” Droaeb, el anciano pero aun energético Maestro de los Juegos del hipódromo, organiza los eventos y se asegura de que todas las competiciones sean limpias y seguras.


Negocios

Siendo ante todo una ciudad de comercio, Magnimar debe su prosperidad a la infinidad de comerciantes extranjeros que hacen uso de manera dispuesta del puerto de la ciudad, renombrado por su seguridad y libertad. Sin cargar impuestos por almacenamiento o importación, la ciudad da la bienvenida a negocios de todas partes y hace que las riquezas de Varisia estén disponibles para comerciar. Como resultado de ello, varias de las compañías comerciales, familias mercantiles y flotas mercantes hacen negocios regularmente en la ciudad, y algunas incluso han establecido oficinas y astilleros locales privados. El caso mas notable incluye los restos de una embajada de la depuesta familia Rousseau de Andora, oficinas de los comercios Garfio y Martillo, y un lujoso cuartel general regional de la Corporación Aspis, de dudosa reputación.



Religión

Magnimar da la bienvenida a religiones de todos los rincones del mundo, en tanto que no lleven a cabo ninguna cruzada activa o violen las leyes de la ciudad. Las iglesias de Abadar, Iomedae y Pharasma tienen los mayores números de seguidores en la ciudad, junto con Desna bien representada entre la población varisia. Asmodeous y Calistria también son adorados abiertamente por muchos de los aviesos mercaderes, ladrones y traidores mientras que una pequeña secta de devotos de Gozreh mantiene y presta culto en los varios parques de la ciudad. La tradición y las leyendas locales alrededor del Arvensoar han atraído también cierto número de misteriosos cultos celestiales, que practican extraños rituales más allá de los observadores casuales. Se sabe que se concentran en la ciudad reuniones devotas a los lores empíreos Soralyon, Ashava la Centella Verdadera y el Jinete de la Guerra.

Monumentos

Dos maravillas arquitectónicas dominan el paisaje de Magnimar: el antiguo Arco de la Cólera y el moderno Arvensoar.

El Arco de la Cólera

Distinguible desde millas mar adentro, el antiguo puente de basalto conocido como el Arco de la Cólera domina la línea costera de Magnimar. Proyectándose desde una gran base sobre la Grieta del Mar, el Puente del Gigante, como es llamado a veces, se alza mas de 300 pies por encima de la ciudad, dando a la zona eclipsada su nombre: la Sombra.

Un obvio resto de la antigua Thassilon, pocos saben que el Arco de la Cólera sirvió una vez como una vital ruta de viaje a través del abrupto terreno montañoso de Bakrakhan, el Dominio de la Ira. Esta serie de puentes consecutivos formaba una vía que pasaba a través de la zona llevando al capitolio de Xin-Bakrakhan, ahora conocido solo como el extraño monumento de la isla conocido como la Montaña Hueca. Marcando las fortificaciones más al norte y al sur del Dominio de la Ira, las bases del Arco de la Cólera quedan al límite de Edasseril al norte y entre Eurythnia y Shalast al sur. Cuando Bakakhran se hundió en el Golfo de Varisia durante los últimos días de Thassilon, el Arco de la Cólera se hizo pedazos. Lo único que sobrevivió fue su comienzo al sur, numerosos puntos de apoyo destrozados y unos pocos puntos del puente que resistieron y que ahora quedan entre aguas turbulentas en lugar de altas cumbres.

En tiempos modernos el Arco de la Cólera ha sido causa de asombro, misterio y mala suerte. Aunque los fundadores de Magnimar eligieron la localización de su comunidad principalmente por su bahía natural y la proximidad al puente Yondabakari, los escombros del Arco de la Cólera que antaño atestaban las playas circundantes probaron ser una oportuna fuente de materiales de construcción para la incipiente comunidad. Hoy en día, muchas de las más antiguas y elegantes construcciones de Magnimar son nombradas con orgullo por tener sus cimientos, bases y esculturas fabricadas con basalto del Arco de la Cólera.

El Arvensoar

La estructura mas alta de Magnimar y una maravilla en una ciudad de hazañas arquitectónicas, el Arvensoar se alza aproximadamente con unos 400 pies de altura, subiendo completamente la Grieta del Mar y extendiéndose casi cien pies más por encima de ella. En el más simple de los sentidos, la enorme torre es el acuartelamiento de la guardia y el pequeño ejercito de la ciudad, así como una conexión rápida de control de la ciudad entre la Orilla y la Cumbre. Mas allá de estos usos mundanos, la torre es un símbolo de la unidad, ambición e historia de la ciudad.
El Comandante Ismeir Odinburge, un hombre competente, sobrio y honesto pero inflexible, sirve como Lord de la Torre y líder de las fuerzas militares de Magnimar. Varios comandantes de campo le informan directamente, como lo hace la Capitana Acacia Uriana la feroz y obstinada líder de la guardia de la ciudad. Una fuerza de 400 soldados profesionales, la mayoría particularmente bien entrenada en arquería, permanece acuartelada dentro del Arvensoar, patrullando sus alturas y los muros de la ciudad. Si alguna vez hubiese necesidad de mas combatientes, la guardia de la ciudad y la milicia local pueden ser reunidas en una hora, apoyando a las fuerzas de la torre con hasta 900 luchadores mas de menor habilidad pero igualmente valerosos. Bien posicionado para defender la ciudad, el Arvensoar tiene provisiones para mantener a la ciudad durante al menos una semana de asedio, y cuenta con ocho catapultas capaces de abrir fuego por encima de la ciudad e incluso La Cueva de los Parias, aunque Fuerte Indros y la Guardia del Wyrm están mucho mejor situadas para defender la bahía de la ciudad.

Monumentos menores

Junto a los centinelas de piedra que dominan el panorama de Magnimar, varios monumentos menores adornan la ciudad. Algunos son simple decoración, pero otros son mucho más. Esto es solo una muestra de los más conocidos y magnificentes monumentos de Magnimar.ç


La Batalla de Charda: una estatua que representa la primera y más famosa batalla de la marina de Magnimar y los piratas de Puerto Misterio.

La Carga Celwynia: un regalo de los elfos, esta escultura con forma de árbol de dos pisos esta hecha con madera blanca y cristal. Hojas de verdad brotan y caen en la época apropiada del ano.

El Paseo del Campeón: una avenida con estatuas a los lados que se dirige a la Carrera de la Serpiente y muestra a los mayores campeones del estadio.

El Quinto Viento: una gigantesca veleta de piedra visible junto a los muelles.

La Marea de Fuego: un faro que alerta a los barcos que se alejen de Isleta de Kyver.

El Honor del Fundador: un monumento al heroico fundador de la ciudad.

Los Guardianes: un arco que representa a dos héroes locales gemelos.

La Dama de los Ángeles: una escultura de la líder de la ciudad Ordellia Whilwren, conocida por ver mensajeros celestiales sobre el Arvensoar.

Nuestra Señora de las Aguas Benditas: una estatua de bronce del espíritu que se dice que, extrañamente libre de oxido que alberga el Salto del Vidente.

La Guardia del Wyrm: un puesto ligero de guardia contra los peligros del mar.

La ciudad

Si bien la Grieta del Mar y el Arco de la Cólera separan de manera obvia la ciudad en tres secciones, la gente y el gobierno reconocen 18 comunidades locales: siete sobre la Cumbre, diez a lo largo de la Orilla y una en la Sombra. Cada una de estas comunidades tiene su propia atmosfera distintiva, lugares de interés y personalidades locales. Aquí se presenta un repaso en general de aquellos distritos y sus detalles más dignos de mención.

La Cumbre

Las comunidades mas prosperas de Magnimar se encuentran sobre la Cumbre, junto con el asiento del gobierno de la ciudad, sus más prestigiosos centros de aprendizaje y las artes, negocios prósperos, numerosos parques cuidados meticulosamente y avenidas con estatuas a ambos lados.

El Distrito Alabastro: formalmente llamado el Estilóbato, el llamado coloquialmente Distrito Alabastro es el hogar de los ciudadanos más ricos e influyentes de Magnimar. Separado de los distritos más pobres por altos muros de mármol, solo unas pocas avenidas permiten ascender a las calles con estatuas mas arriba a través de escaleras largas y bien guardadas. En su punto más al norte se encuentra el Fuerte Indros, dominando una posición estrategia sobre la costa de Magnimar. Repleto de balistas y catapultas, esta fortaleza elevada disuade todos salvo los ataques piratas mas osados. El Comandante Wynmerd esta al cargo de los cuarteles de soldados, arqueros e ingenieros de asedio.

El Distrito Mármol: los residentes del Distrito Mármol tienen solo ligeramente algo menos de prestigio que aquellos del Distrito Alabastro. Urbanizaciones bien decoradas, pequeñas villas e incluso mansiones amuralladas de varias viejas familias de Magnimar, notablemente los Kaddren, los Scarnetti y los Vanderal tienen impresionantes vistas desde lo alto de los Riscos del Muro de Niebla.

El Distrito del Puente: aunque mucha de la industria y el comercio de Magnimar tiene lugar a lo largo de la Orilla, los edificios que rodean el Arco de la Ira resuenan con el trabajo ruidoso de escultores, joyeros, carpinteros y cualquier otra clase de artesano que trabaja con extraños materiales, incluso magia. Una de las industrias locales mas conocidas de Magnimar es la Fábrica de Golems, una serie de edificios sin nada distintivo rodeados de cuervos que se encuentran cerca del borde norte del Arco de la Cólera. Hace casi 30 años, el mago local Toth Bhreacher descubrió que la piedra del Arco demostraba ser particularmente útil en la investigación mágica. Desde entonces, su estudio ha crecido hasta ser una grande y prestigiosa fábrica, dragando escombros caídos del Puente del Gigante del Golfo de Varisia para fabricar una serie de constructos y creaciones más simples para compradores adinerados.


En las inmediaciones se encuentra un monumento cilíndrico de 10 plantas llamado el Cenotafio. Creado como un memorial al muy querido fundador de Magnimar, Alcaydian Indros, el monumento fue construido con la intención de ser una tumba vacía en honor al héroe local. Conforme los años pasaron y los miembros de la familia de Indros y sus amigos fueron falleciendo, un descontrolado número de los mismos pidieron que sus huesos fueran enterrados cerca o dentro del monumento. Habiendo comenzado como un honor a un gran hombre, después una tendencia, la práctica se ha convertido en tradición y en símbolo de status después de la muerte para todos los que pueden permitirse el entierro bajo las piedras de la Plaza de los Plañideros circundante o en las catacumbas construidas posteriormente bajo el memorial.

El Distrito de la Capital: rodeando la bulliciosa plaza conocida como el Honor del Fundador y la enorme escultura llamada “Indros cul Vydrarch” se extienden las altas columnas de mármol y las fachadas ornamentadas del corazón de la arena del gobierno y la política de Magnimar. Aquí, el elaboradamente esculpido Salón de los Guías sirve de lugar de reunión para el Consejo de los Guías de la ciudad. Todo el que desee reunirse con un miembro del consejo debe ponerse primero en contacto con Jacildria Quildarmo, la Senescal de Fechas del salón, una secretaria hambrienta de poder y de cara arrugada que se regodea con su autoridad.

Cerca del Salón de los Guías se alza la impasible fortaleza de piedra gris que es el Edificio del Frontón. Mientras que los impresionantes salones superiores, repletos de gárgolas de rostro grave y jueces severos, son el hogar de la Corte de Justicia y los Salones de la Virtud (cada una de las salas de audiencia personalizadas de los jueces), debajo se hallan los sofocantes salones de la única prisión de Magnimar, los Infiernos. Solo los Justicias de la ciudad y los mas infames criminales saben cuan profundo se adentran en la tierra los niveles de la claustrofóbica prisión, pero hay rumores que hablan de los salones mas profundos donde los guardias llegan a patrullar, sellados en respuesta a una rebelión no dada a conocer y reservada a los peores de entre los convictos de la ciudad.


Naos: el hogar de muchos mercaderes y familias, la extensión de la ciudad a través de la Avenida de las Horas es llamada despectivamente “el distrito del Nuevo Dinero”. A pesar de los comentarios desdeñosos de la elite, Naos es una de los mas acogedores y seguras partes de Magnimar. Sobre la plaza Estrelladeplata, donde conchas de abulón se superponen para crear una imagen de miles de estrellas, se alza la Triodea, el teatro y salón de conciertos mas renombrado de Magnimar. Este edificio alberga tres salones de espectáculos: el Gran Escenario para operas y obras de teatro, un salón de conciertos acústicamente perfecto llamado el Muro de Piedra y el Aerie, un escenario alzado en el tejado para solistas. Durstin Versade es propietario actualmente del salón de actuaciones, pero el verdadero maestro de la Triodea es Kassiel Iylmrain, un maestro bailarín y alto, con un historial de extraordinarios arrebatos de furia, celos y promiscuidad (sobre todo cuando ayudan a su carrera.) Naos es también el hogar de los dos ciudadanos mas excéntricos de la ciudad; estimados cazadores, exploradores y pathfinders sir Canayven Heidmarch y su mujer Sheila Heidmarch. Los aventureros trotamundos se han retirado recientemente a Magnimar, pero no se han contentado a asentarse con una vida tranquila, y han abierto su gran mansión a la sociedad. La primera casa capitular de Pioneros en Varisia (justo al norte de la Triodea) da la bienvenida a todos los miembros ansiosos de explorar el todavía relativamente desconocido territorio. Miembros visitantes de la Sociedad de Pioneros son bienvenidos a la mansión por sus cómodas habitaciones, una biblioteca bien provista de conocimiento largo tiempo olvidado y el sabio consejo de sus propietarios. Actualmente, dos Pioneros aparte de los Heidmarch utilizan la mansión como su campamento base: Almya Gorangal una amargada exploradora chelaxia que busca cartografiar las antiguas ruinas de los Pantanos de los Legamos, y Joadric Heimurl, un grandilocuente hombre de origen bárbaro empeñado en organizar una expedición a las Montañas Malgorias.

Aparte de su casa, los Heidmarch también cuidan de la Casa de Fieras del Lord Alcalde, un parque publico donde se exhiben muchos de sus trofeos disecados y animales capturados vivos, notablemente un basilisco de ojos de color rubí que ha sido cegado (sus ojos están también expuestos), el huevo aun vivo de un wyrm milenario y el “Príncipe Mandali”, un aparentemente domesticado simio de 14 pies de alto.

Vista: Tiendas de alto copete, restaurantes, negocios y las oficinas de intereses mercantiles a nivel mundial se extienden entre la Avenida de los Honores y la Grieta del Mar. La Corporación Aspis, un amoral grupo de origen chelaxio dedicado a prestar dinero, comerciar e transportar bienes vía marítima tiene aquí su cuartel general de puertas de bronce en Varisia.
Directamente sobre la Grieta del Mar se encuentran varias mansiones de los nobles mas atrevidos de la ciudad, pero incluso aquellas mas lujosas son eclipsadas por el Jardín del Rebelde, centro diplomático y hogar del Lord Alcalde Haldmeer Grobaras. Aunque el lord alcalde tradicionalmente ha mantenido una residencia sencilla entre el pueblo, Grobaras se mudo a la opulenta mansión propiedad de la ciudad con el pretexto de querer trabajar de manera mas privada, y por supuesto no para aprovecharse del pequeño castillo que, amen de todo su personal preparado, dispone de ocho pisos con suntuosos salones a cómodas estancias, y que normalmente esta reservado para diplomáticos de visita.

El Gran Arco: El más grande de los distritos de la Cumbre, el Gran Arco se extiende desde la Puerta de los Gemelos hasta el corazón del risco superior. Una buena parte de la clase media de Magnimar y propietarios de tiendas sencillas vive aquí cómodamente, pero un sorprendente número de las casas de la zona están vacías muy a menudo: son las casas de mercaderes extranjeros y viajeros cuyos asuntos les llevan a otros lugares pero que desean vivir cómodamente cuando vuelvan. Solo dentro de la Puerta de los Gemelos se alza uno de los monumentos más grandes de la ciudad, los Guardianes: unos colosos de 200 pies de alto (60 metros aproximadamente) de los jóvenes héroes Cailyn y Romre Vanderdale encarándose mientras sus armas alzadas se tocan, formando un arco gigante.

La Orilla

La mayor parte de la población obrera de Magnimar vive a lo largo de la Orilla. Comprendiendo más que solo la costa y el muelle de la ciudad, la Orilla se extiende desde la base de la Grieta del Mar hasta la Isleta de Kyver y Ordellia, al sur del rio Yondabakari.

El Bazar de Velas: Un destino habitual para comerciantes de todo el mundo, el Bazar de Velas es el mayor mercado libre de Varisia. Cualquiera con bienes que vender puede poner una tienda, tenderete o carro entre los cientos de otras tiendas siempre cambiantes que atestan la plaza del puerto. Cosecha de los granjeros locales, artefactos varisios, especias osirias, adornos y ropas de gala chelaxia, tomos de Andora, y bienes más exóticos de un centenar de puertos extranjeros llenan el mercado con los productos a la venta cambiando todos los días dependiendo de la estación, los vientos del comercio y las mareas.

Conforme los mercaderes practican su arte con ganas, competencias, rivalidades y todo tipo de tentaciones criminales crecen. Aunque el mercado da la bienvenida a gente de todas partes, la turba siempre cambiante, los gritos de comerciantes exóticos y el caos bullicioso en general hacen del lugar una pesadilla para ser patrullada por la guardia local y para administrar justicia. Afortunadamente, la Princesa del Mercado, Sabriyya Kalmeralm se encarga por su cuenta de vigilar. Hija del primer Príncipe del Mercado, Nazir Kalmeralm, que desapareció hace casi 28 años, Sabriyya es muy apreciada por la mayoría de los comerciantes habituales del bazar y su “corte”, una banda de respetable tamaño de recaudadores de dinero y tipos duros. Mujer apasionada de cuarenta y muchos años, su mente rápida, porte aristocrático y lengua de plata son tan famosos como su temperamento feroz y su memoria para recordar ofensas pasadas. Mientras que muchos en la ciudad la ven como poco más que una muy publica mafiosa, aquellos que frecuentan el caótico laberinto de puestecillos y tiendas saben bien el servicio que ofrece.

El Paseo del Muelle: los gritos y el bullicio de incontables mercaderes, pescadores y viajeros de otros lugares agitan las irregulares aguas de la Cueva de los Parias a todas horas de día y de noche. A lo largo del distrito marítimo del Paseo del Muelle, fachadas de negocios recubiertos de sal y apretados negocios reúnen a la típicamente dura gente del mar, mientras que posadas exóticas y tabernas sirven como bienvenidas familiares a los visitantes de tierras lejanas. El mejor de estos santuarios a la orilla del mar es el Viejo Colmillo, una taberna y posada barata justo en los muelles y cubierta de percebes y pintura blanca descascarillada. La Vieja Mam Grottle, una mujer corpulenta y sin tiempo para tonterías, esta al cargo de este lugar favorito entre los habituales para empinar el codo, decorado con trofeos náuticos de su fallecido esposo.

La Grieta Baja: Al fondo de la Grieta del Mar se encuentra uno de los distritos mas vibrantes de Magnimar. Numerosos teatrillos, bares, mancebías, bares de hookah, salones de baile y una amplia variedad de otros entretenimientos hacen de la Grieta Baja, o los Escombros, como la gente de allí los llama normalmente, un hogar para la comunidad artística y vanguardista de la ciudad. Entre los locales nocturnos más conocidos se encuentra la Jaula Dorada, un hortera club nocturno construido en la cara de la Grieta del Mar y dirigido por Jayleen “Paloma Matutina” Mordove, una ex prima donna del Troidea que conserva sus conexiones con la elite artística de la ciudad.

La Clave: El Jardín del Vidente del Manantial, un parque que tiene un manantial de agua fresca y clara, señala el centro del distrito en medio de la Orilla. Aunque edificios impresionantes e intimidantes forman las líneas de las cuatro avenidas que irradian desde el corazón de la zona, detrás de ellos se encuentran las casas y calles estrechas de la gente común de Magnimar. El templo semejante a una fortaleza de Iomedae, bajo el gobierno de la Capellán Tira Ronnova se alza aquí, haciendo sonar diariamente la llamada a la gloria y predicando el honor, el sacrificio y las recompensas espirituales a los seglares.
Al sur del Jardín se encuentra la escuela de hechicería más respetada de Magnimar, la Piedra de los Videntes. Se dice que el manantial que aun mana en el corazón de la Clave fue una vez el hogar de un espíritu del agua que hacía de vidente y partió hace décadas pero prometió regresar algún día. En la tradición de esa extraña sibila, el Maestro Leis Nivlandis creo una escuela de lo arcano enfocada en la magia abjuradora y adivinadora.

Los Límites: Entrada a Magnimar para muchos comerciantes y viajeros, la Puerta del Castillo de los Límites es por donde aquellos que quieran traer sus bienes a la ciudad deben pasar primero. Mucha gente sencilla y satisfecha vive en este gran distrito, pero a pesar de su tamaño y población, los Límites reciben pocos extras en forma de presupuesto por parte de la ciudad para mantener el área y proteger a su gente. Mientras que esto ha causado un alza en robos Sczarni y timos, las iglesias de Abadar, Erastil y Iomedae mantienen una presencia aquí para ayudar a la ciudad y quizá conseguir unos pocos conversos.

La Almenara: Comprendiendo el borde occidental de la Cueva de los Parias y el final del punto repleto de estatuas llamado la Guardia del Wyrm, un faro que se dice que señala el punto donde Alcaydian Indros combatió a los Vydrarch, la Almenara es un caótico hogar para comerciantes, marineros y familias trabajadoras y sufridas de todo tipo. Numerosos almacenes compañías de transporte y otros negocios ocupan la zona, así como numerosos salones de fiestas y tabernas, sencillos pero ruidosos.

El Rincón de los Harapos: solo aquellos entre los más pobres y desfavorecidos entre la clase trabajadora de la ciudad tienen sus hogares en este estrecho y laberintico nudo de callejones conocido como el Rincón de los Harapos. Temporeros, trabajadores de los muelles que han quedado inválidos, borrachos y aquellos muy desafortunados se las apañan con monedas obtenidas mendigando, haciendo trabajos ocasionales normalmente humillantes, y con las dádivas de algunas de las religiones más caritativas. Buena parte del Rincón es controlado por el Señor de los Suburbios Rassimeri Jaijarko, un desagradable traficante de drogas medio varisio con contactos con la banda Sczarni los Ahorcados.

La Orilla de Plata: El distrito más rico bajo la cumbre, la Orilla de plata es el hogar de varios propietarios de negocios exitosos, miembros del gobierno y nobles que quieren vivir cerca de su trabajo, el pueblo, o la belleza del rio. En la parte más al note del distrito se encuentra un edificio esférico de metal y cristal con forma de algo parecido a un casco de buceo, una curiosa diversión llamada el Aquaretum. Su propietario, Nireed Wadincoast abre las puertas de su hogar y colección personal de grandes acuarios, peces capturados, criaturas marinas embalsamadas y descubrimientos desenterrados para cualquiera que tenga una pieza de plata y el tiempo suficiente para la visita. Aunque es un experto en la vida bajo el agua, sus historias de ciudades enteras hundidas en el fondo del Golfo de Varisia son normalmente descartadas como “el típico entusiasmo de los gnomos.”

La Isleta de Kyver: esta pequeña isla en la desembocadura del rio Yondabakari está casi completamente ocupada por aserraderos, talleres de construcción de barcos, y demás situados lejos de casas y negocios mas tranquilos para beneficio de todos. En el punto mas al norte de la isleta de encuentra la Riada de Fuego, un pequeño faro que avisa a las naves para que se alejen de las aguas poco profundas y los bancos de arena del rio medio sumergidos.

Ordellia: Durante mucho tiempo un acalorado motive de disensión y criticismo gubernamental, Ordellia representa quizás de manera perfecta el inasequible espíritu de libertad y gobierno libre de líderes en el que se fundó Magnimar. Mucha gente del distrito se considera a sí misma un pueblo aparte de Magnimar, enorgulleciéndose de tener organizada su propia pequeña milicia de la comunidad y su ayuntamiento aparte del de la ciudad. La “capital” no oficial de Ordellia La Rosa y el Rastrillo, un teatro circular al aire abierto conocido por sus mordaces sátiras sociales y sus indecentes comentarios políticos.

La Sombra

La zona directamente bajo y al oeste del Arco de la Cólera da pie a un solo distrito de la ciudad, conocido formalmente como el Bajopuente. Debido al puente eclipsándolo desde arriba, la luz solo alcanza las calles bajo el mismo una hora por la mañana y dos por la tarde.

El Bajopuente: Tabernas de mala catadura, burdeles llevados de manera pobre y salones de apuestas infestados de ratas compiten con edificios de viviendas recubiertos de sal y hostales de mala muerte en el distrito más peligroso de Magnimar. Mientras que el gobierno de la ciudad considera la limpieza de la Sombra como uno de sus objetivos a largo plazo más importantes, muchos miembros del mismo son conscientes de que los vicios del suburbio atraen una cierta cantidad de negocio a la ciudad y que limpiar la “basura del puente” podría afectar de manera significativa a la economía local.


Aunque los cimientos del Arco de la Cólera, en muchas partes escombros destrozados y sumergidos, hacen navegar entre el Puente del Gigante una actividad peligrosa, algunos muelles se agolpan en la orilla llena de basura del Bajopuente, sirviendo como punto de entrada para toda clase de contrabando. Al final de tales muelles se halla el Mercader Amistoso, una taberna en pésimo estado de conservación frecuentada por matones, embaucadores, tipos de dudosa catadura moral y gente aún peor. El amistoso mercader mismo, Siov Cassimeel es un criminal manipulador pero cobarde a fin de cuentas envuelto en una serie de crímenes de poca monta. Alquila su muelle privado de buena gana por precios exorbitantes, pero ofrece descuentos a las Escamas Nocturnas y en general mantiene sus oídos abiertos para el gremio de ladrones.

4 comentarios:

Max-Steel dijo...

Estoy mastereando la campaña de Rise of the Runelords, así que MIL gracias por la traducción!!!1

Juglar de Oz dijo...

Pues ahora vas a recibir unas cuantas seguidas que creo que te iran bien ;)

melassta dijo...

Nos vienen bien a unos cuantos, creo, jejeje

Midas Betancore dijo...

Tremendamente agradecido por la entrada. Me está resultando verdaderamente útil, por lo cual, muchísimas muchísimas gracias.