domingo, 28 de marzo de 2010

Varisia 1ª parte


Pues de nuevo tenéis aquí otra entrada, y de nuevo de mano de Iridal, recién traducida. Desde luego gracias a sus esfuerzos puede ir disfrutándose a lo largo de esta campaña del hecho de ir conociendo la ambientación ;) El artículo es tan largo en esta ocasión que he decidido cortarlo en dos partes para que sea más cómoda su lectura.

Lo que sigue es un atlas de la región conocida como Varisia. Si bien gran parte de esta accidentada tierra sigue inexplorada, lo poco que se sabe tienta a los audaces y contiene el potencial para incontables aventuras. Para los cazadores de fortuna, Varisia es una tierra de oportunidades ilimitadas, pletórica de antiguos monumentos que recuerdan hasta dónde pueden ascender.


Abadía Canción del Viento: Establecida por monjes pacifistas y estudiosos como un foro de debate interreligioso, el gran edificio de piedra arenisca de la Abadía Canción del Viento emerge de los acantilados marítimos en amplios arcos y torres, coloreadas vidrieras que capturan la luz y túneles en sus paredes y cimientos que canalizan el viento creando una música similar a la de un órgano. Aunque otrora los clérigos de las principales religiones de Varisia -tanto benignas como malignas- se reunieron aquí para resolver conflictos y conseguir diplomáticamente los objetivos de sus diversas deidades, desde la muerte de Aroden varias iglesias se han retirado de la asamblea, haciendo caso omiso de años de cooperación y profecías. A pesar de que la abadía es una impresionante hazaña arquitectónica de por sí, la Abadesa Enmascarada y sus más cercanos asesores conocen que está realmente construida encima de las ruinas de una estructura mucho más antigua.

Bosque Acechante: Una vez el hogar de innumerables elfos, el Bosque Acechante es ahora firmemente evitado por sus otrora protectores debido a razones que ellos se niegan a explicar. Los lugareños susurran que el bosque se ha malogrado con el paso de los años, y circulan historias de viajeros que han vagado por la floresta, sólo para salir de ella mucho más jóvenes o viejos de lo que deberían ser. Una cosa es cierta, las estaciones del año en el Bosque Acechante no parecen corresponder a las de la tierra a su alrededor, sus hojas mudan sus colores y caen incluso cuando los campos de los agricultores son nuevos y verdes.

Bosque Ceniciento: Si bien muchos bosques en Varisia poseen una oscura reputación, la de éste es legendaria. Todo el mundo dentro de un centenar de millas afirma tener un pariente o un amigo de un amigo que personalmente se encontró con un fantasma, hombre lobo, u otro monstruo en su interior. Sin embargo, mientras los lugareños se jactan con emoción de sus hazañas e intercambian historias cada día, por la noche atrancan las puertas de sus casas y mantienen el fuego vivo. La Iglesia de Erastil toma especialmente en serio estas historias, de forma que adoradores de Viejo Ojomuerto suelen patrullar las cañadas y aldeas a lo largo del borde del bosque, asegurándose de que sus oscuras criaturas permanecen dentro de las fronteras de la floresta.

Bosque Mierani: hogar tradicional de los elfos desde tiempo inmemorial, el Bosque Mierani se caracteriza por árboles gigantescos y abundante vida silvestre. Los elfos Mierani mantienen el bosque como una plaza natural civilizada, pues permiten que la vida silvestre crezca sin cortapisas al tiempo que la protegen de los monstruos y hachas de los extraños. Si bien pequeñas comunidades elfas guardan las fronteras arboladas y nómadas patrullan sus profundidades, los elfos se encuentran todavía en el proceso de limpiar el bosque después de su ausencia secular, siendo sus más persistentes opositores tribus de ettercaps, plantas voraces, y el singularmente elusivo dragón verde conocido como Razorhorn.

Bosque Sanos: Si bien Cuesta Sibilante es considerado por otras razas como el principal asentamiento gnomo en Varisia, el Bosque Sanos es su verdadero dominio. Aquí, bajo ramas moteadas por el sol y pesadas de musgo y hongos, los gnomos podan y moldean las plantas vivientes en elaborados refugios. Aquí, también, son libres de dejar a un lado las máscaras con que se ocultan entre otras razas, revelando su verdadera naturaleza y organizándose a sí mismos con principios desconocidos para los extranjeros. Aunque los gnomos son una raza que no suelta prenda sobre lo que acontece en el Bosque Sanos, hay rumores de que en el corazón de esta espesura mantienen una puerta de entrada al Primer Mundo de lo feérico.

Cañada Rielante: Esta tierra pantanosa tiene una reputada fama de embrujada.

Celwynvian: En las profundidades del Bosque Mierani, Celwynvian, la antigua capital de los elfos, está vacía, sus verdes palacios y torres alzándose majestuosamente en la delicada media luz bajo el dosel arbóreo. Supersticiosamente evitada por otras razas durante la larga ausencia de los elfos, la Ciudad de las Lluvias Esmeraldas ha estado en cuarentena desde el regreso de éstos. Los elfos han rechazado todas las solicitudes de los extranjeros para entrar en su hogar ancestral, y afirman haber aislado la ciudad para ofrecer a su raza un refugio del mundo exterior. Aquellos que hacen frente a los habitantes de la floresta Mierani, sin embargo, susurran que los elfos residen fuera de la ciudad, embarcados en una guerra oculta para recuperar su capital de una fuerza siniestra y sin nombre.

Colinas Curchain: Los valles y herbosas cañadas de las Colinas Curchain son el hogar de tribus shoanti relativamente pacíficas, grandes manadas de uros pastoreando, y varias familias de colonos supersticiosos. Los viajeros que atraviesan la región suelen afirmar que ciertas colinas parecen demasiado similares, lo que sugiere una formación antinatural.


Cráneo Escarchado: Desde donde están, altas en las empinada laderas occidentales de la montaña y mirando en dirección hacia el lago Bajo la tormenta, las extrañas, pesadas estatuas pétreas de Cráneo Escarchado -cada una enorme cabeza de roca erosionada- han desconcertado a los estudiosos durante eras. Quién las hizo, y por qué razón todas miran fijamente al oeste, sigue siendo un misterio, debido en gran parte al dragón blanco Arkrhyst, que hace de Cráneo Escarchado su casa y es notoriamente conocido por no admitir a huéspedes.

Crujir de dientes: hogar tradicional de varias tribus de gigantes de las colinas, ofrece al valiente explorador un buen atisbo del gran imperio de gigantes que precedió a los asentamientos humanos en Varisia. Lamentablemente, la naturaleza brutal de sus actuales residentes hace de esas expediciones una peligrosa apuesta, en el mejor de los casos.

Crystilan: Aunque su nombre original se ha perdido hace mucho tiempo, el lugar llamado Crystilan es en la actualidad uno de los artefactos thassilonios más conocidos, y ha proporcionado a los estudiosos gran parte de lo que ahora se sabe acerca de la vida thassilonia. Visible desde el mar, la brillante cúpula de cristal traslúcido es gloriosa para la vista, capturando la luz solar y haciendo que sea demasiado brillante para mirarla directamente. De cerca, los aventureros pueden observar a través del suave, casi carente de fricción, cristal a la ciudad situada en su interior, perfectamente conservada como una mosca en ámbar. A pesar de que muchos han tratado de romperlo y llegar a los grandes templos y los vastos arcos del interior, ni magia ni arma conocida alguna ha sido capaz de penetrar a través del cristal, y los que han tratado de pasar cavando túneles creen que el extraño escudo es una esfera perfecta. Por ahora, los académicos se contentan con transcribir aquellas runas visibles y observar a la ciudad, extrañamente desierta como si se encaminara, inalterada, a través de los años hacia algún propósito desconocido.

Cuerno Espiral: de miles de pies de altura, Cuerno Espiral se yergue desde la costa de la Hondonada Storval como una aguja contra el cielo, totalmente lisa a excepción del traicionero conjunto de escaleras que asciende alrededor de la retorcida espira hasta alcanzar su pico aplanado, un espacio abierto de apenas 10 pies de diámetro. Nadie sabe con qué propósito fue construida la misteriosa espira, aunque hay leyendas que hablan de peregrinos de negras túnicas escalando las vertiginosas escaleras… pero nunca descendiendo.

Cuesta Sibilante: llamado así porque los distintivos carillones de madera que cuelgan de los aleros de las casas envían hechizantes melodías al lago con cada golpe de viento, Cuesta Sibilante se encuentra en el extremo occidental de las Montañas del Muro de Lodo, donde el Lago Syrantula se convierte en Yondabakari una vez más. A pesar de que la ciudad es el hogar de casi el mismo número de seres humanos que de gnomos, Cuesta Sibilante es generalmente considerado como el principal asentamiento gnomo en Varisia, y la mayoría de las pintorescas casas de paredes blancas son de un tamaño en consecuencia. A pesar de que la ciudad tiene una reputación de centro de comercio pacifico y amistoso, la mayoría de los visitantes no-gnomos encuentran la serenata nocturna de la ciudad inquietante en una forma que no pueden explicar.

Cueva de Roderic: Asediada por los goblins y bandidos de la Espesura del Villano por un lado y por el otro por los piratas, la ciudad portuaria de la Cueva de Roderic se sometió a Puerto Misterio hace diez años. Para sorpresa de todos, tanto en la ciudad como en el resto de Varisia, los piratas respetaron la comunidad, utilizándola como puerto de intercambio de mercancías con aquellos comerciantes sin estómago para acudir a Puerto Misterio. El capitán Jess Gildersleeve sirve como gobernador del puerto, garantizando que las bandas de Puerto Misterio obtienen su parte del comercio local sin dejar de asegurarse su propia e importante tajada. A raíz de un reciente y misterioso sabotaje de los buques en el puerto, muchos de los ciudadanos que recuerdan cómo era la vida antes del gobierno de los piratas han achacado el sabotaje al fantasma de Sir Roderic, el fundador de la ciudad y conocido corsario, mientras que aquellos en el poder culpan a los rebeldes e insurgentes. Con el aumento de las tensiones, muchos creen que es sólo una cuestión de tiempo que las hostilidades estallen y La Cueva de Roderic se inflame en las llamas de la revolución.

El Mobhad Leigh: Con un nombre shoanti que significa "pasos en el infierno", el Mobhad Leigh ha cautivado imaginaciones durante eras. Es un hoyo perfectamente redondo en un campo de otro modo anodino al pie de las Montañas Kodar, pero nunca hasta ahora se ha demostrado de forma concluyente que posea fondo. Unos peldaños en espiral corren a lo largo de las escarpadas paredes del pozo hasta que varios cientos de metros después se colapsan, pero los que se han aventurado más allá nunca han vuelto para decir si comienzan de nuevo más abajo. Los shoanti locales generalmente evitan el Leigh, en particular después de que varios de sus usuarios de magia cayeran muertos al intentar espiar la fosa con magia de escudriñamiento. Sin embargo, en ciertas noches del año, luces naranja parpadean y danzan dentro de sus profundidades.

Encrucijada de la Calavera: Esta inmensa presa thassilonia se detalla más adelante en "La Masacre de Monte Garfio".

Escaleras Storval: Aunque del tamaño de un coloso, las Escaleras Storval son la ruta más rápida de las tierras bajas de Varisia occidental hacia la meseta. Aquí, donde la Elevación Storval se contrae a sólo unos pocos cientos de pies del acantilado vertical, grandes escaleras se han cortado en el acantilado, flanqueadas a cada lado por enormes estatuas. En los miles de años transcurridos desde las escaleras se esculpieron, ingenieros menores las han reducido a peldaños de tamaño más reducido y conveniente para los humanos y han dispuesto rampas en sus lados, vías capaces de manejar las concurrencias de exploradores y aventureros.


Espesura del Bandido: Una enmarañada selva ahogada por tenaces vides, la Espesura del Bandido es casi imposible de atravesar para los no nativos, lo que la convierte en un refugio para los bandoleros y tribus goblins que hacen incursiones desde sus fronteras. Con su abundante caza y su bien conocida capacidad de confundir incluso a los más hábiles rastreadores, la espesura es un destino popular para los fugitivos buscados, sus fronteras un refugio por igual para ladrones y esclavos fugados: de ahí la expresión, "Seguro como un ladrón en la Espesura del Bandido." Por supuesto, lo que las historias de héroes situados al margen de la ley y de bandidos igualitarios dejan de mencionar es el número de hombres que entran en el bosque y nunca se los vuelve a ver.

Espira de Lemriss: No exactamente un árbol, la Espira de Lemriss es un enorme pico de materia vegetal que se extiende cientos de pies hacia el cielo. Sus flancos casi verticales están cubiertos por un escudo de vides de un brazo de profundidad y su estructura interna consta de troncos torcidos y entrelazados brotando los unos de los otros en una interminable cascada. Dentro de sus ramas, anidan y se reproducen aves y roedores, y sus gritos son imitados desde la cercana Espesura del Bandido, junto con alguna ocasional estridencia de algo mucho más grande. Mientras que algunos creen que la espiral puede ser un vástago del Árbol del Mundo, su verdadero origen sigue sin conocerse.

Espolón de la Culpa: Incluso los gigantes salvajes que dominan la norteña Meseta Storval evitan el Espolón de la Culpa, una excavación extremadamente profunda de tiempos pretéritos, excavada con el sudor de los gigantes y las garras de los dragones. Sin marcar y desconocida durante siglos, sólo la llegada de la anciana y maldita dragona azul Cadrilkasta reveló la localización de una compleja catacumba thassilonia. Ahora, la dragona esclaviza ogros y gigantes para sacar a la luz las capas enterradas del aparentemente interminable sepulcro, haciendo caso omiso de los impotentes fantasmas de las eras en la búsqueda de algún tesoro conocido sólo por ella.

Faro de la Dama: Inclinado precariamente al final de un rocoso talud, este faro supone la primera visión de Varisia para un marinero sureño. De cerca de doscientos pies de alto, el enorme faro de piedra está esculpido en forma de una sensual mujer cuyo ondeante vestido deja al descubierto un seno, y cuya mano derecha sostiene un bastón que crea un brillante rayo de luz, a intervalos regulares. En la base de la estatua, una puerta gigantesca con bisagras de piedra conduce presumiblemente al interior del faro, pero no se sabe que nadie haya logrado desbloquearla en la era actual.

Fortaleza de Víboras: tallados con grandes serpientes de piedra, los tejados cónicos de las numerosas torres de este amplio castillo relucen a la luz de la luna. Evitada por la población local, la estructura es a menudo rodeada por una neblina verdosa de gas venenoso que fluye constantemente de las fauces de las serpientes esculpidas en sus paredes.


Golfo Varisio: Cuando el Imperio de Thassilon sucumbió hace diez mil años, gran parte del oeste de Varisia cayó en el mar, convirtiéndose en lo que hoy se conoce como el Golfo Varisio. Aunque sólo el Monte Hueco y unos pocos restos del gran Puente de la Ira de Magnimar permanecen como recordatorios de las naciones perdidas en las olas, aquellos que se ganan la vida explorando el fondo marítimo afirman que éste es sorprendentemente abundante en ruinas de ciudades y antiguas reliquias de extraordinario tamaño.

Gruankus: Aunque su propósito original es desconocido, la gran rueda de piedra Gruankus se encuentra en la costa del Golfo Varisio, con sus enormes tallas rúnicas medio enterradas en la arena. Hoy en día, es recordado como el lugar donde las negociaciones entre diplomáticos de Puerto Misterio y magnimarianos condujeron al Tratado de Gruankus, que ha mantenido a los comerciantes que navegan por el Golfo Varisio nominalmente a salvo de los ataques de piratas durante casi cien años.

Hendedura de Niltak: nadie puede decir hoy en día si la Hendedura de Niltak fue creada por una magia poderosa o alguna calamidad geológica. Repleta de extrañas estructuras pulsantes e insólita flora, las profundidades de este cañón velado por la niebla bullen con horrendas criaturas semejantes a ciempiés, depredadores semejantes a murciélagos, y cosas peores. Cabe señalar que descripciones fiables de esta zona son raras debido a la alta tasa de suicidios entre los pocos exploradores que regresan de este lugar.

Hondonada Storval: llenando todo el valle entre los Picos de Hierro y las Montañas del Wyvern, la Hondonada Storval es un enorme lago creado por una antigua presa, Encrucijada del Cráneo, en su extremo sur. Es más, la ribera del lago en sí misma parece curiosamente trabajada, como si la piedra hubiera sido cavada por algo más que por la erosión del agua. Aunque existen numerosos rumores acerca de ciudades sumergidas, pozos de minas inundados, y reliquias tan poderosas que aquellos que crearon el lago lo hicieron para ocultarlas, pocos se han aventurado en las insondables profundidades de estas negras aguas.

Ilsurian: En los años inmediatamente posteriores del desmoronamiento del Imperio Chelaxio, Korvosa incurrió en revueltas, pues las casas nobles y los funcionarios del gobierno se disputaron dónde debería caer la lealtad de la colonia. Si bien muchos leales al antiguo imperio finalmente abandonaron la ciudad, trasladándose a Magnimar, la suya no fue la única facción que desertó de la ciudad en disputa. Ilsur, anteriormente Primera Espada entre los Caballeros de Aroden, apostó por dejar fuera de la política a los nobles y por una reestructuración de Korvosa como una eficiente meritocracia militar. Militó durante años, pero reconoció el fracaso en el año 4631 con la fundación de la Casa Real Korvosana. Ilsur condujo a sus tropas a la costa del lago Syrantula, donde se establecieron en un pequeño pueblo de pescadores y esperaron su oportunidad para regresar e imponer la nueva aristocracia de la espada. Aunque Ilsur murió hace mucho tiempo y sus descendientes tienden a leñadores y pescadores más que soldados, el pueblo sigue siendo ferozmente independiente y se niega a ceder ni al gobierno de Korvosa ni al de Magnimar. Todos los aldeanos están obligados a mantener su espada afilada y a recibir entrenamiento marcial, en una preparación para el día en que tengan que defender su libertad de los tiranos.

Janderhoff: Con su masiva muralla de acero y sus campanarios de cobre batido, el baluarte enano de Janderhoff se yergue como una gran bestia blindada entre las faldas de las Montañas Mindspin. Sin embargo, a pesar de su imponente presencia, la ciudad es un bullicioso nexo comercial, con shoanti y chelaxios por igual pasando a través de los bien vigilados túneles que suponen las únicas entradas a la ciudad. Una vez dentro, los visitantes rápidamente se encuentran en los mercados de techos bajos y herrerías que suponen los principales medios de vida de la ciudad. Estos edificios situados a nivel del suelo se construyeron para recibir los forasteros, ya que la mayor parte de la población local vive en niveles inferiores, en un intrincado entramado de calles subterráneas.

Kaer Maga: Esta anárquica ciudad situada en lo alto de un acantilado está construida dentro de las ruinas de una antigua fortaleza thassilonia.

viernes, 26 de marzo de 2010

Magnimar, la Ciudad de los Monumentos



Construida a la sombra de megalitos, Magnimar aspira eternamente a superarla abrumadora escala y grandeza de las antiguas maravillas que adornan el paisaje varisio. Un lugar de grandes oportunidades, tensión social y fría belleza, la ciudad exuda el olor de una metrópolis sureña, buscando alzarse por mas allá de sus innobles comienzos como un refugio de expulsados de Korvosa para convertirse en un centro de cultura y libertad en una tierra que no perdona. Aun así sus ciclópeos monumentos, sus elegantes jardines, su arquitectura ostentosa y sus elaboradas estatuas no forman sino una mascara agrietada sobre un gobierno en problemas y un pueblo en desesperada necesidad de héroes.

Los caóticos tejados de pizarra y las avenidas de mármol se extienden desde el imposible de ignorar Arco de la Cólera (un puente de piedra en ruinas de imposible tamaño) hasta más allá de los bancos del rio Yondabakari al oeste. Un risco escarpado, la Grieta del Mar, atraviesa el corazón de la ciudad, y divide Magnimar en dos secciones principales: la Cumbre, sobre la parte superior del risco, y la Orilla, mas abajo. Un tercer distrito, la Sombra, se encuentra bajo el Arco de la Cólera, un lugar que el sol raramente alcanza y donde reinan de manera obvia los fallos y la corrupción de la ciudad.



Siendo la segunda ciudad más grande de Varisia, Magnimar lleva a cabo una abierta guerra de monedas y mentiras con Korvosa al este. Ambas ciudades estado luchan por el control de otras comunidades vasallas, recursos naturales, y el comercio con el sur cosmopolita. Esta rivalidad se remonta a un tiempo incluso anterior a la fundación de la ciudad, ya que conduce a los disidentes de Korvosa, que al no desear ponerse de rodillas ante déspotas extranjeros después de la caída del Imperio Chelaxio, partieron hacia la Costa Perdida. Desde entonces, Magnimar ha dado la bienvenida a aquellos que quieren dar forma a sus propios destinos con el sudor de su frente y el filo de su ingenio, sin importar su raza o creencia. Con este fin, la ciudad ha abierto sus puertas y bahía a todos los viajeros, animando a los comerciantes de muchas tierras a descubrir las maravillas de Varisia lejos de los excesivos impuestos y regulaciones de Korvosa, y aun así con mayor seguridad que la ofrecida por los refugios de piratas como Puerto Misterio.

A día de hoy, más de 16.000 personas tienen su hogar en Magnimar, siendo la mayor parte de esa población humanos de ascendencia chelaxia. También clama la mayor población medio asentada de varisios en el mundo, con aproximadamente 2.000 residentes (muchos menos durante los meses de viaje en la primavera y el verano.) Aparte de los nómadas nativos de la región, Magnimar tiene una segunda población errante: miles de comerciantes comunes desde extranjeros de tierras lejanas, particularmente Absalom, Cheliax y Osirion. Muchos de estos mercaderes, emisarios y aventureros tienen hogares en los que residen mientras están de camino, pero que en otras circunstancias están vacios. Como resultado de ello, vecindarios enteros de la ciudad (particularmente por la Orilla) parecen desiertos durante algunos meses del ano. Si en alguna ocasión todos los propietarios estuviesen en la ciudad al mismo tiempo, la población de Magnimar se incrementaría en casi la mitad de su población actual.

Magnimar

Ciudad Grande convencional (mayor); AL N; Limite MO: 40.000 mo; Activos 32.856.000 mo
Demografía
Población: 16.428 Tipo: mixto (81% humana, 5% halfling, 4% enana, 4% elfa, 3% gnoma, 2% semielfa, 1% semiorca)


Autoridades

Haldmeer Grobaras, lord alcalde; Verrine Caiteil, portavoz del Consejo de Guías; Lord de Justicia Bayl Argentine, líder de la Corte de Justicia; Remeria Callinova, líder del consejo varisio; Lady Vammiera Symirkova, maestra de las Gárgolas; Princesa Sabriyya Kalmeralm, gobernante de facto del Bazar de las Velas .
Gobierno y Política

Desde el establecimiento de un gobierno formal de la ciudad en el 4608 ar, Magnimar ha sido guiada por dos instituciones políticas principales: el Consejo de Guías y la Oficina del Lord Alcalde. Cuando la ciudad fue establecida, este acuerdo igualitario se llevo a cabo para asegurarse de que ningún hombre tendría una voz demasiado poderosa en el gobierno de la ciudad estado. Sin embargo, después de más de cien años, este noble esfuerzo se ha visto enredado en el oficialismo, el papeleo, y las ambiciones de sus miembros.

Supuestamente la institución política más poderosa de Magnimar, el Consejo de Guías se define por su formación como una asamblea de los más ancianos, experimentados e influyentes lideres de la comunidad, con la dirección de un moderador ejecutivo. Conforme la ciudad ha ido creciendo, así lo ha hecho esta organización, y lo que empezó como un grupo de los 15 lideres de las familias mas activas y de voz mas directa se ha hipertrofiado hasta comprender una delegación de 117 miembros, preñada de nobles aburridos, complotadores sedientos de poder y codiciosos mercaderes. No obstante, a pesar de toda la corrupción de la asamblea, muchos honestos hombres de negocios, líderes y activistas políticos buscan apasionada, y a menudo frustradamente, servir a los deseos de los ciudadanos de Magnimar.

Desde sus impresionantes cámaras conocidas como El Salón de los Guías, el consejo debate asuntos de importancia para toda la ciudad, y toman decisiones que afectan al área de influencia fuera de los muros de Magnimar, gobernando la ciudad estado como la nación en ciernes en la que de hecho se esta convirtiendo.

El Lord Alcalde Haldmeer Grobaras es de manera indiscutida el hombre más poderoso políticamente hablando de Magnimar: un político aprovechado y regordete más preocupado en su propia satisfacción que en las necesidades de los necesitados de los que tanto oye hablar. Habiéndose encargado de la dirección de Magnimar durante los últimos 7 años, Grobaras se encarga de las necesidades inmediatas de la ciudad, resuelve de manera indiferente los problemas relativos a la distribución del presupuesto de la ciudad, el uso de la guardia, y las preocupaciones de incontables grupos de ciudadanos, todo ello mientras recibe gustoso sobornos y lujosos regalos. Aunque la moda chelaxia y su prominente papada hace la vanidad regodeada del lord sea descaradamente aparente, ocultan un pico de oro y la riqueza personal para dar forma a prácticamente cualquier promesa. Aunque su posición le tendría que hacer que se encargase de que las decisiones del Consejo de Guías fuesen llevadas a cabo, a menudo ignora tales deberes, probando estar mucho mas pendiente de si sus mandatos son o no cumplidos. Estos son raros, pero, sin la necesidad de que el Consejo los revise, a veces han demostrado ser vergonzosamente favoritistas o potencialmente dañinos para la ciudad. Afortunadamente, el secretario del Lord Alcalde, Valanni Krinst que es su asistente personal y emisario, veta muchas de las ordenes que salen de la oficina del Lord Alcalde personal e ilegalmente. Un tercer organismo político que funciona fuera del gobierno de la ciudad es el Consejo Varisio. Formado a petición de los ancianos de la ciudad hace mas de 80 años, el Consejo Varisio asegura que el gobierno de Magnimar no infringe los derechos y tradiciones de los nativos varisios (lo cual incluye de manera indirecta a los shoanti) que viven en los vecindarios apelotonados y en las tiendas ambulantes y comunidades de carromatos a lo largo y ancho de la ciudad.

Leyes y Crimen

Siendo una ciudad fundada por gente que rehusó a vivir bajo el gobierno de tiranos, Magnimar tiene relativamente pocas leyes. Desde sus barracones dentro del Arvensoar, la altiva fortaleza del pequeño ejército de Magnimar, la guardia patrulla la ciudad de un lado a otro, aunque los decretos del Lord Alcalde Grobaras se aseguran de que los barrios más ricos de la Cumbre reciban la mayor atención. Cuando la ley no esta clara o las patrullas no la pueden hacer cumplir, las disputas se llevan a la estimada Corte de Justicia. Trece Justicias, liderados por el Lord de Justicia Bayl Argentine forman la instancia mas alta de la ciudad, resuelven discusiones y deciden la culpabilidad o inocencia de aquellos que se presentan ante ellos. Los peores de aquellos que son confirmados como culpables son sentenciados a pasar tiempo en los Infiernos, varios niveles de sofocantes dungeons por debajo del Edificio del frontón.

A pesar de todos los esfuerzos de las autoridades de la ciudad, numerosos elementos criminales operan dentro de Magnimar. El mas antiguo de estos grupos, Las Escamas Nocturnas, se ven a si mismos como los justos maestros del submundo criminal de la ciudad. Con operaciones situadas principalmente a lo largo de la Orilla, especialmente en La Almenara y El Rincón de los Harapos, el gremio de ladrones, bajo el control de su ecuánime líder manco, Therhyn Raccas, se limita a contrabando, extorsión, hurtos menores y algún ocasional robo a domicilio.

Por encima de los cortabolsas y los chanchullos de la Orilla, la dama 80 de años Lady Vammiera Symirkova, dirige a las Gárgolas, un grupúsculo de allanadores sin rival. Su raramente vista “hija” Mizmina Symirkova, una fría joven que no aparenta mas de 18 años, lidera al grupo en sus acciones mas osadas.

Los criminales varisios conocidos como los Sczarni también operan en gran número en Magnimar. Mientras que los estafadores y ladrones trabajan típicamente juntos, el numero de varisios en la ciudad ha dado a luz a numerosas bandas, cada una de las cuales ha tomado nombres como los Acechadores, las Chicas de la Torre o los Escurridores de Colada, y lleva a cabo especialidades criminales, operando en zonas conocidas localmente. Jaster Frallino, un despiadado tipo duro entrado en edad con visibles cicatrices en el cuello, lidera al mas grande e influyente de estos grupos, los Ahorcados, desde una caravana de carretas casi directamente debajo de la casa palaciega del Lord Alcalde Grobaras, el Jardín del Rebelde.

Arte y Entretenimiento

En un intento por elevar la ciudad estado por encima de un simple puesto comercial agigantado, el gobierno local ha hecho mucho por promover la educación y las artes. La mayoría de su contribución a la ilustración de la ciudad ha ido a parar al Archivo del Fundador y el Museo de las Edades. Ocupando un pequeño campus al norte del Salón de los Guías, varias grandiosas estructuras dan cobijo a las historias, hallazgos y colecciones privadas de algunos de los ciudadanos mas estimados de Magnimar. De particular interés son tres de las piezas en exposición continua: el antiguo Ojo de Rakzham, la Gema Insignia del Rey Chadris Porphyria III (para gran desdén de Korvosa) y los Leones de Siv. El estimado académico de historia varisia, el Doctor Ernst Landis es el conservador del Museo de las Edades, mientras que la severa, mitad shoanti Madam Irba Demerios esta prácticamente al cargo de los Archivos del Fundador (y tiene la única llave a la renombrada Colección Prohibida de la biblioteca.) El museo también financia expediciones por toda la región de la renombrada exploradora, cazadora de tesoros y Pionera, la Doctora Archisa Aparna, que frecuentemente da conferencias sobre antiguos monumentos varisios en las ocasiones en que vuelve a la ciudad.

Más allá de estos salones del conocimiento, Magnimar también acoge varias estimadas, y algunas no tanto, casas de las artes. Mientras que el Triodea de la Cumbre presenta las mayores actuaciones del oeste de Varisia, el lugar mas popular entre el publico es la Carrera de la Serpiente. Esta es la estructura de mayor longitud de la ciudad, un enorme hipódromo en el que se celebran carreras de decatlón, caballos y perros, espectáculos de magia, números de circo y, en raras ocasiones, pequeñas naumaquias y fingidas batallas de gladiadores. Capaz de acoger a mas de 5.000 rugientes espectadores, su borde superior se asemeja a una serpiente gigantesca que rodease por completo la área, un homenaje al muy querido fundador de la ciudad. Jorston “Lenguadehacha” Droaeb, el anciano pero aun energético Maestro de los Juegos del hipódromo, organiza los eventos y se asegura de que todas las competiciones sean limpias y seguras.


Negocios

Siendo ante todo una ciudad de comercio, Magnimar debe su prosperidad a la infinidad de comerciantes extranjeros que hacen uso de manera dispuesta del puerto de la ciudad, renombrado por su seguridad y libertad. Sin cargar impuestos por almacenamiento o importación, la ciudad da la bienvenida a negocios de todas partes y hace que las riquezas de Varisia estén disponibles para comerciar. Como resultado de ello, varias de las compañías comerciales, familias mercantiles y flotas mercantes hacen negocios regularmente en la ciudad, y algunas incluso han establecido oficinas y astilleros locales privados. El caso mas notable incluye los restos de una embajada de la depuesta familia Rousseau de Andora, oficinas de los comercios Garfio y Martillo, y un lujoso cuartel general regional de la Corporación Aspis, de dudosa reputación.



Religión

Magnimar da la bienvenida a religiones de todos los rincones del mundo, en tanto que no lleven a cabo ninguna cruzada activa o violen las leyes de la ciudad. Las iglesias de Abadar, Iomedae y Pharasma tienen los mayores números de seguidores en la ciudad, junto con Desna bien representada entre la población varisia. Asmodeous y Calistria también son adorados abiertamente por muchos de los aviesos mercaderes, ladrones y traidores mientras que una pequeña secta de devotos de Gozreh mantiene y presta culto en los varios parques de la ciudad. La tradición y las leyendas locales alrededor del Arvensoar han atraído también cierto número de misteriosos cultos celestiales, que practican extraños rituales más allá de los observadores casuales. Se sabe que se concentran en la ciudad reuniones devotas a los lores empíreos Soralyon, Ashava la Centella Verdadera y el Jinete de la Guerra.

Monumentos

Dos maravillas arquitectónicas dominan el paisaje de Magnimar: el antiguo Arco de la Cólera y el moderno Arvensoar.

El Arco de la Cólera

Distinguible desde millas mar adentro, el antiguo puente de basalto conocido como el Arco de la Cólera domina la línea costera de Magnimar. Proyectándose desde una gran base sobre la Grieta del Mar, el Puente del Gigante, como es llamado a veces, se alza mas de 300 pies por encima de la ciudad, dando a la zona eclipsada su nombre: la Sombra.

Un obvio resto de la antigua Thassilon, pocos saben que el Arco de la Cólera sirvió una vez como una vital ruta de viaje a través del abrupto terreno montañoso de Bakrakhan, el Dominio de la Ira. Esta serie de puentes consecutivos formaba una vía que pasaba a través de la zona llevando al capitolio de Xin-Bakrakhan, ahora conocido solo como el extraño monumento de la isla conocido como la Montaña Hueca. Marcando las fortificaciones más al norte y al sur del Dominio de la Ira, las bases del Arco de la Cólera quedan al límite de Edasseril al norte y entre Eurythnia y Shalast al sur. Cuando Bakakhran se hundió en el Golfo de Varisia durante los últimos días de Thassilon, el Arco de la Cólera se hizo pedazos. Lo único que sobrevivió fue su comienzo al sur, numerosos puntos de apoyo destrozados y unos pocos puntos del puente que resistieron y que ahora quedan entre aguas turbulentas en lugar de altas cumbres.

En tiempos modernos el Arco de la Cólera ha sido causa de asombro, misterio y mala suerte. Aunque los fundadores de Magnimar eligieron la localización de su comunidad principalmente por su bahía natural y la proximidad al puente Yondabakari, los escombros del Arco de la Cólera que antaño atestaban las playas circundantes probaron ser una oportuna fuente de materiales de construcción para la incipiente comunidad. Hoy en día, muchas de las más antiguas y elegantes construcciones de Magnimar son nombradas con orgullo por tener sus cimientos, bases y esculturas fabricadas con basalto del Arco de la Cólera.

El Arvensoar

La estructura mas alta de Magnimar y una maravilla en una ciudad de hazañas arquitectónicas, el Arvensoar se alza aproximadamente con unos 400 pies de altura, subiendo completamente la Grieta del Mar y extendiéndose casi cien pies más por encima de ella. En el más simple de los sentidos, la enorme torre es el acuartelamiento de la guardia y el pequeño ejercito de la ciudad, así como una conexión rápida de control de la ciudad entre la Orilla y la Cumbre. Mas allá de estos usos mundanos, la torre es un símbolo de la unidad, ambición e historia de la ciudad.
El Comandante Ismeir Odinburge, un hombre competente, sobrio y honesto pero inflexible, sirve como Lord de la Torre y líder de las fuerzas militares de Magnimar. Varios comandantes de campo le informan directamente, como lo hace la Capitana Acacia Uriana la feroz y obstinada líder de la guardia de la ciudad. Una fuerza de 400 soldados profesionales, la mayoría particularmente bien entrenada en arquería, permanece acuartelada dentro del Arvensoar, patrullando sus alturas y los muros de la ciudad. Si alguna vez hubiese necesidad de mas combatientes, la guardia de la ciudad y la milicia local pueden ser reunidas en una hora, apoyando a las fuerzas de la torre con hasta 900 luchadores mas de menor habilidad pero igualmente valerosos. Bien posicionado para defender la ciudad, el Arvensoar tiene provisiones para mantener a la ciudad durante al menos una semana de asedio, y cuenta con ocho catapultas capaces de abrir fuego por encima de la ciudad e incluso La Cueva de los Parias, aunque Fuerte Indros y la Guardia del Wyrm están mucho mejor situadas para defender la bahía de la ciudad.

Monumentos menores

Junto a los centinelas de piedra que dominan el panorama de Magnimar, varios monumentos menores adornan la ciudad. Algunos son simple decoración, pero otros son mucho más. Esto es solo una muestra de los más conocidos y magnificentes monumentos de Magnimar.ç


La Batalla de Charda: una estatua que representa la primera y más famosa batalla de la marina de Magnimar y los piratas de Puerto Misterio.

La Carga Celwynia: un regalo de los elfos, esta escultura con forma de árbol de dos pisos esta hecha con madera blanca y cristal. Hojas de verdad brotan y caen en la época apropiada del ano.

El Paseo del Campeón: una avenida con estatuas a los lados que se dirige a la Carrera de la Serpiente y muestra a los mayores campeones del estadio.

El Quinto Viento: una gigantesca veleta de piedra visible junto a los muelles.

La Marea de Fuego: un faro que alerta a los barcos que se alejen de Isleta de Kyver.

El Honor del Fundador: un monumento al heroico fundador de la ciudad.

Los Guardianes: un arco que representa a dos héroes locales gemelos.

La Dama de los Ángeles: una escultura de la líder de la ciudad Ordellia Whilwren, conocida por ver mensajeros celestiales sobre el Arvensoar.

Nuestra Señora de las Aguas Benditas: una estatua de bronce del espíritu que se dice que, extrañamente libre de oxido que alberga el Salto del Vidente.

La Guardia del Wyrm: un puesto ligero de guardia contra los peligros del mar.

La ciudad

Si bien la Grieta del Mar y el Arco de la Cólera separan de manera obvia la ciudad en tres secciones, la gente y el gobierno reconocen 18 comunidades locales: siete sobre la Cumbre, diez a lo largo de la Orilla y una en la Sombra. Cada una de estas comunidades tiene su propia atmosfera distintiva, lugares de interés y personalidades locales. Aquí se presenta un repaso en general de aquellos distritos y sus detalles más dignos de mención.

La Cumbre

Las comunidades mas prosperas de Magnimar se encuentran sobre la Cumbre, junto con el asiento del gobierno de la ciudad, sus más prestigiosos centros de aprendizaje y las artes, negocios prósperos, numerosos parques cuidados meticulosamente y avenidas con estatuas a ambos lados.

El Distrito Alabastro: formalmente llamado el Estilóbato, el llamado coloquialmente Distrito Alabastro es el hogar de los ciudadanos más ricos e influyentes de Magnimar. Separado de los distritos más pobres por altos muros de mármol, solo unas pocas avenidas permiten ascender a las calles con estatuas mas arriba a través de escaleras largas y bien guardadas. En su punto más al norte se encuentra el Fuerte Indros, dominando una posición estrategia sobre la costa de Magnimar. Repleto de balistas y catapultas, esta fortaleza elevada disuade todos salvo los ataques piratas mas osados. El Comandante Wynmerd esta al cargo de los cuarteles de soldados, arqueros e ingenieros de asedio.

El Distrito Mármol: los residentes del Distrito Mármol tienen solo ligeramente algo menos de prestigio que aquellos del Distrito Alabastro. Urbanizaciones bien decoradas, pequeñas villas e incluso mansiones amuralladas de varias viejas familias de Magnimar, notablemente los Kaddren, los Scarnetti y los Vanderal tienen impresionantes vistas desde lo alto de los Riscos del Muro de Niebla.

El Distrito del Puente: aunque mucha de la industria y el comercio de Magnimar tiene lugar a lo largo de la Orilla, los edificios que rodean el Arco de la Ira resuenan con el trabajo ruidoso de escultores, joyeros, carpinteros y cualquier otra clase de artesano que trabaja con extraños materiales, incluso magia. Una de las industrias locales mas conocidas de Magnimar es la Fábrica de Golems, una serie de edificios sin nada distintivo rodeados de cuervos que se encuentran cerca del borde norte del Arco de la Cólera. Hace casi 30 años, el mago local Toth Bhreacher descubrió que la piedra del Arco demostraba ser particularmente útil en la investigación mágica. Desde entonces, su estudio ha crecido hasta ser una grande y prestigiosa fábrica, dragando escombros caídos del Puente del Gigante del Golfo de Varisia para fabricar una serie de constructos y creaciones más simples para compradores adinerados.


En las inmediaciones se encuentra un monumento cilíndrico de 10 plantas llamado el Cenotafio. Creado como un memorial al muy querido fundador de Magnimar, Alcaydian Indros, el monumento fue construido con la intención de ser una tumba vacía en honor al héroe local. Conforme los años pasaron y los miembros de la familia de Indros y sus amigos fueron falleciendo, un descontrolado número de los mismos pidieron que sus huesos fueran enterrados cerca o dentro del monumento. Habiendo comenzado como un honor a un gran hombre, después una tendencia, la práctica se ha convertido en tradición y en símbolo de status después de la muerte para todos los que pueden permitirse el entierro bajo las piedras de la Plaza de los Plañideros circundante o en las catacumbas construidas posteriormente bajo el memorial.

El Distrito de la Capital: rodeando la bulliciosa plaza conocida como el Honor del Fundador y la enorme escultura llamada “Indros cul Vydrarch” se extienden las altas columnas de mármol y las fachadas ornamentadas del corazón de la arena del gobierno y la política de Magnimar. Aquí, el elaboradamente esculpido Salón de los Guías sirve de lugar de reunión para el Consejo de los Guías de la ciudad. Todo el que desee reunirse con un miembro del consejo debe ponerse primero en contacto con Jacildria Quildarmo, la Senescal de Fechas del salón, una secretaria hambrienta de poder y de cara arrugada que se regodea con su autoridad.

Cerca del Salón de los Guías se alza la impasible fortaleza de piedra gris que es el Edificio del Frontón. Mientras que los impresionantes salones superiores, repletos de gárgolas de rostro grave y jueces severos, son el hogar de la Corte de Justicia y los Salones de la Virtud (cada una de las salas de audiencia personalizadas de los jueces), debajo se hallan los sofocantes salones de la única prisión de Magnimar, los Infiernos. Solo los Justicias de la ciudad y los mas infames criminales saben cuan profundo se adentran en la tierra los niveles de la claustrofóbica prisión, pero hay rumores que hablan de los salones mas profundos donde los guardias llegan a patrullar, sellados en respuesta a una rebelión no dada a conocer y reservada a los peores de entre los convictos de la ciudad.


Naos: el hogar de muchos mercaderes y familias, la extensión de la ciudad a través de la Avenida de las Horas es llamada despectivamente “el distrito del Nuevo Dinero”. A pesar de los comentarios desdeñosos de la elite, Naos es una de los mas acogedores y seguras partes de Magnimar. Sobre la plaza Estrelladeplata, donde conchas de abulón se superponen para crear una imagen de miles de estrellas, se alza la Triodea, el teatro y salón de conciertos mas renombrado de Magnimar. Este edificio alberga tres salones de espectáculos: el Gran Escenario para operas y obras de teatro, un salón de conciertos acústicamente perfecto llamado el Muro de Piedra y el Aerie, un escenario alzado en el tejado para solistas. Durstin Versade es propietario actualmente del salón de actuaciones, pero el verdadero maestro de la Triodea es Kassiel Iylmrain, un maestro bailarín y alto, con un historial de extraordinarios arrebatos de furia, celos y promiscuidad (sobre todo cuando ayudan a su carrera.) Naos es también el hogar de los dos ciudadanos mas excéntricos de la ciudad; estimados cazadores, exploradores y pathfinders sir Canayven Heidmarch y su mujer Sheila Heidmarch. Los aventureros trotamundos se han retirado recientemente a Magnimar, pero no se han contentado a asentarse con una vida tranquila, y han abierto su gran mansión a la sociedad. La primera casa capitular de Pioneros en Varisia (justo al norte de la Triodea) da la bienvenida a todos los miembros ansiosos de explorar el todavía relativamente desconocido territorio. Miembros visitantes de la Sociedad de Pioneros son bienvenidos a la mansión por sus cómodas habitaciones, una biblioteca bien provista de conocimiento largo tiempo olvidado y el sabio consejo de sus propietarios. Actualmente, dos Pioneros aparte de los Heidmarch utilizan la mansión como su campamento base: Almya Gorangal una amargada exploradora chelaxia que busca cartografiar las antiguas ruinas de los Pantanos de los Legamos, y Joadric Heimurl, un grandilocuente hombre de origen bárbaro empeñado en organizar una expedición a las Montañas Malgorias.

Aparte de su casa, los Heidmarch también cuidan de la Casa de Fieras del Lord Alcalde, un parque publico donde se exhiben muchos de sus trofeos disecados y animales capturados vivos, notablemente un basilisco de ojos de color rubí que ha sido cegado (sus ojos están también expuestos), el huevo aun vivo de un wyrm milenario y el “Príncipe Mandali”, un aparentemente domesticado simio de 14 pies de alto.

Vista: Tiendas de alto copete, restaurantes, negocios y las oficinas de intereses mercantiles a nivel mundial se extienden entre la Avenida de los Honores y la Grieta del Mar. La Corporación Aspis, un amoral grupo de origen chelaxio dedicado a prestar dinero, comerciar e transportar bienes vía marítima tiene aquí su cuartel general de puertas de bronce en Varisia.
Directamente sobre la Grieta del Mar se encuentran varias mansiones de los nobles mas atrevidos de la ciudad, pero incluso aquellas mas lujosas son eclipsadas por el Jardín del Rebelde, centro diplomático y hogar del Lord Alcalde Haldmeer Grobaras. Aunque el lord alcalde tradicionalmente ha mantenido una residencia sencilla entre el pueblo, Grobaras se mudo a la opulenta mansión propiedad de la ciudad con el pretexto de querer trabajar de manera mas privada, y por supuesto no para aprovecharse del pequeño castillo que, amen de todo su personal preparado, dispone de ocho pisos con suntuosos salones a cómodas estancias, y que normalmente esta reservado para diplomáticos de visita.

El Gran Arco: El más grande de los distritos de la Cumbre, el Gran Arco se extiende desde la Puerta de los Gemelos hasta el corazón del risco superior. Una buena parte de la clase media de Magnimar y propietarios de tiendas sencillas vive aquí cómodamente, pero un sorprendente número de las casas de la zona están vacías muy a menudo: son las casas de mercaderes extranjeros y viajeros cuyos asuntos les llevan a otros lugares pero que desean vivir cómodamente cuando vuelvan. Solo dentro de la Puerta de los Gemelos se alza uno de los monumentos más grandes de la ciudad, los Guardianes: unos colosos de 200 pies de alto (60 metros aproximadamente) de los jóvenes héroes Cailyn y Romre Vanderdale encarándose mientras sus armas alzadas se tocan, formando un arco gigante.

La Orilla

La mayor parte de la población obrera de Magnimar vive a lo largo de la Orilla. Comprendiendo más que solo la costa y el muelle de la ciudad, la Orilla se extiende desde la base de la Grieta del Mar hasta la Isleta de Kyver y Ordellia, al sur del rio Yondabakari.

El Bazar de Velas: Un destino habitual para comerciantes de todo el mundo, el Bazar de Velas es el mayor mercado libre de Varisia. Cualquiera con bienes que vender puede poner una tienda, tenderete o carro entre los cientos de otras tiendas siempre cambiantes que atestan la plaza del puerto. Cosecha de los granjeros locales, artefactos varisios, especias osirias, adornos y ropas de gala chelaxia, tomos de Andora, y bienes más exóticos de un centenar de puertos extranjeros llenan el mercado con los productos a la venta cambiando todos los días dependiendo de la estación, los vientos del comercio y las mareas.

Conforme los mercaderes practican su arte con ganas, competencias, rivalidades y todo tipo de tentaciones criminales crecen. Aunque el mercado da la bienvenida a gente de todas partes, la turba siempre cambiante, los gritos de comerciantes exóticos y el caos bullicioso en general hacen del lugar una pesadilla para ser patrullada por la guardia local y para administrar justicia. Afortunadamente, la Princesa del Mercado, Sabriyya Kalmeralm se encarga por su cuenta de vigilar. Hija del primer Príncipe del Mercado, Nazir Kalmeralm, que desapareció hace casi 28 años, Sabriyya es muy apreciada por la mayoría de los comerciantes habituales del bazar y su “corte”, una banda de respetable tamaño de recaudadores de dinero y tipos duros. Mujer apasionada de cuarenta y muchos años, su mente rápida, porte aristocrático y lengua de plata son tan famosos como su temperamento feroz y su memoria para recordar ofensas pasadas. Mientras que muchos en la ciudad la ven como poco más que una muy publica mafiosa, aquellos que frecuentan el caótico laberinto de puestecillos y tiendas saben bien el servicio que ofrece.

El Paseo del Muelle: los gritos y el bullicio de incontables mercaderes, pescadores y viajeros de otros lugares agitan las irregulares aguas de la Cueva de los Parias a todas horas de día y de noche. A lo largo del distrito marítimo del Paseo del Muelle, fachadas de negocios recubiertos de sal y apretados negocios reúnen a la típicamente dura gente del mar, mientras que posadas exóticas y tabernas sirven como bienvenidas familiares a los visitantes de tierras lejanas. El mejor de estos santuarios a la orilla del mar es el Viejo Colmillo, una taberna y posada barata justo en los muelles y cubierta de percebes y pintura blanca descascarillada. La Vieja Mam Grottle, una mujer corpulenta y sin tiempo para tonterías, esta al cargo de este lugar favorito entre los habituales para empinar el codo, decorado con trofeos náuticos de su fallecido esposo.

La Grieta Baja: Al fondo de la Grieta del Mar se encuentra uno de los distritos mas vibrantes de Magnimar. Numerosos teatrillos, bares, mancebías, bares de hookah, salones de baile y una amplia variedad de otros entretenimientos hacen de la Grieta Baja, o los Escombros, como la gente de allí los llama normalmente, un hogar para la comunidad artística y vanguardista de la ciudad. Entre los locales nocturnos más conocidos se encuentra la Jaula Dorada, un hortera club nocturno construido en la cara de la Grieta del Mar y dirigido por Jayleen “Paloma Matutina” Mordove, una ex prima donna del Troidea que conserva sus conexiones con la elite artística de la ciudad.

La Clave: El Jardín del Vidente del Manantial, un parque que tiene un manantial de agua fresca y clara, señala el centro del distrito en medio de la Orilla. Aunque edificios impresionantes e intimidantes forman las líneas de las cuatro avenidas que irradian desde el corazón de la zona, detrás de ellos se encuentran las casas y calles estrechas de la gente común de Magnimar. El templo semejante a una fortaleza de Iomedae, bajo el gobierno de la Capellán Tira Ronnova se alza aquí, haciendo sonar diariamente la llamada a la gloria y predicando el honor, el sacrificio y las recompensas espirituales a los seglares.
Al sur del Jardín se encuentra la escuela de hechicería más respetada de Magnimar, la Piedra de los Videntes. Se dice que el manantial que aun mana en el corazón de la Clave fue una vez el hogar de un espíritu del agua que hacía de vidente y partió hace décadas pero prometió regresar algún día. En la tradición de esa extraña sibila, el Maestro Leis Nivlandis creo una escuela de lo arcano enfocada en la magia abjuradora y adivinadora.

Los Límites: Entrada a Magnimar para muchos comerciantes y viajeros, la Puerta del Castillo de los Límites es por donde aquellos que quieran traer sus bienes a la ciudad deben pasar primero. Mucha gente sencilla y satisfecha vive en este gran distrito, pero a pesar de su tamaño y población, los Límites reciben pocos extras en forma de presupuesto por parte de la ciudad para mantener el área y proteger a su gente. Mientras que esto ha causado un alza en robos Sczarni y timos, las iglesias de Abadar, Erastil y Iomedae mantienen una presencia aquí para ayudar a la ciudad y quizá conseguir unos pocos conversos.

La Almenara: Comprendiendo el borde occidental de la Cueva de los Parias y el final del punto repleto de estatuas llamado la Guardia del Wyrm, un faro que se dice que señala el punto donde Alcaydian Indros combatió a los Vydrarch, la Almenara es un caótico hogar para comerciantes, marineros y familias trabajadoras y sufridas de todo tipo. Numerosos almacenes compañías de transporte y otros negocios ocupan la zona, así como numerosos salones de fiestas y tabernas, sencillos pero ruidosos.

El Rincón de los Harapos: solo aquellos entre los más pobres y desfavorecidos entre la clase trabajadora de la ciudad tienen sus hogares en este estrecho y laberintico nudo de callejones conocido como el Rincón de los Harapos. Temporeros, trabajadores de los muelles que han quedado inválidos, borrachos y aquellos muy desafortunados se las apañan con monedas obtenidas mendigando, haciendo trabajos ocasionales normalmente humillantes, y con las dádivas de algunas de las religiones más caritativas. Buena parte del Rincón es controlado por el Señor de los Suburbios Rassimeri Jaijarko, un desagradable traficante de drogas medio varisio con contactos con la banda Sczarni los Ahorcados.

La Orilla de Plata: El distrito más rico bajo la cumbre, la Orilla de plata es el hogar de varios propietarios de negocios exitosos, miembros del gobierno y nobles que quieren vivir cerca de su trabajo, el pueblo, o la belleza del rio. En la parte más al note del distrito se encuentra un edificio esférico de metal y cristal con forma de algo parecido a un casco de buceo, una curiosa diversión llamada el Aquaretum. Su propietario, Nireed Wadincoast abre las puertas de su hogar y colección personal de grandes acuarios, peces capturados, criaturas marinas embalsamadas y descubrimientos desenterrados para cualquiera que tenga una pieza de plata y el tiempo suficiente para la visita. Aunque es un experto en la vida bajo el agua, sus historias de ciudades enteras hundidas en el fondo del Golfo de Varisia son normalmente descartadas como “el típico entusiasmo de los gnomos.”

La Isleta de Kyver: esta pequeña isla en la desembocadura del rio Yondabakari está casi completamente ocupada por aserraderos, talleres de construcción de barcos, y demás situados lejos de casas y negocios mas tranquilos para beneficio de todos. En el punto mas al norte de la isleta de encuentra la Riada de Fuego, un pequeño faro que avisa a las naves para que se alejen de las aguas poco profundas y los bancos de arena del rio medio sumergidos.

Ordellia: Durante mucho tiempo un acalorado motive de disensión y criticismo gubernamental, Ordellia representa quizás de manera perfecta el inasequible espíritu de libertad y gobierno libre de líderes en el que se fundó Magnimar. Mucha gente del distrito se considera a sí misma un pueblo aparte de Magnimar, enorgulleciéndose de tener organizada su propia pequeña milicia de la comunidad y su ayuntamiento aparte del de la ciudad. La “capital” no oficial de Ordellia La Rosa y el Rastrillo, un teatro circular al aire abierto conocido por sus mordaces sátiras sociales y sus indecentes comentarios políticos.

La Sombra

La zona directamente bajo y al oeste del Arco de la Cólera da pie a un solo distrito de la ciudad, conocido formalmente como el Bajopuente. Debido al puente eclipsándolo desde arriba, la luz solo alcanza las calles bajo el mismo una hora por la mañana y dos por la tarde.

El Bajopuente: Tabernas de mala catadura, burdeles llevados de manera pobre y salones de apuestas infestados de ratas compiten con edificios de viviendas recubiertos de sal y hostales de mala muerte en el distrito más peligroso de Magnimar. Mientras que el gobierno de la ciudad considera la limpieza de la Sombra como uno de sus objetivos a largo plazo más importantes, muchos miembros del mismo son conscientes de que los vicios del suburbio atraen una cierta cantidad de negocio a la ciudad y que limpiar la “basura del puente” podría afectar de manera significativa a la economía local.


Aunque los cimientos del Arco de la Cólera, en muchas partes escombros destrozados y sumergidos, hacen navegar entre el Puente del Gigante una actividad peligrosa, algunos muelles se agolpan en la orilla llena de basura del Bajopuente, sirviendo como punto de entrada para toda clase de contrabando. Al final de tales muelles se halla el Mercader Amistoso, una taberna en pésimo estado de conservación frecuentada por matones, embaucadores, tipos de dudosa catadura moral y gente aún peor. El amistoso mercader mismo, Siov Cassimeel es un criminal manipulador pero cobarde a fin de cuentas envuelto en una serie de crímenes de poca monta. Alquila su muelle privado de buena gana por precios exorbitantes, pero ofrece descuentos a las Escamas Nocturnas y en general mantiene sus oídos abiertos para el gremio de ladrones.

martes, 23 de marzo de 2010

Guia del Jugador Kingmaker II: Razas


Entre la constante amenaza de una guerra civil, los habitantes de Brevoy tienen problemas más urgentes que la raza de sus vecinos, y por ello pocos juzgan a una persona tan solo por su raza. Los brevios valoran las costumbres y la lealtad sin reparar en la raza; así que cualquiera que observe las costumbres locales disfruta de un alto grado de tolerancia y aceptación. Es por esto que la región presume de tener una población diversa compuesta de prácticamente cada raza y etnia de Golarion.

Nótese que no es necesario ser de Brevoy para poder jugar el Adventure Path de Kingmaker, pero, dado que la campaña comienza con los PJs recibiendo una cedula de los lores de la espada de Restov y que la aproximación inicial a las Tierras Robadas es desde Brevoy, tendrás que tener igualmente en cuenta como los miembros de tu raza y clase funcionan en este reino norteño.

Enanos

Aunque suelen ser raros en el norte de Avistan, hay un pequeño numero de enanos en prácticamente cada comunidad de Brevoy. Algunos sirven como herreros locales, albañiles, intendentes de la milicia o prestamistas. La pequeña villa minera de Brunderton en el Rostland oriental tiene una abrumadora cantidad de ciudadanos enanos, y la mayoría de los enanos de la región pueden decir que tienen un pariente o conocido que llama a esta aldea hogar, además de que los tratantes de gemas y minerales de Vrunderton viajan por toda la región vendiendo sus mercancías. Los rumores de minas sin explotar y reclamar ocultas a lo largo de las Tierras Robadas son suficientes para que la mayoría de los enanos se interesen en explorar los yermos.


Elfos

Los elfos pura sangre son raros en Brevoy, prefiriendo normalmente vivir en Kyonin, hacia el sur. Sin embargo bastantes elfos rebeldes emigraron de su tierra natal, Sellen arriba hasta Brevoy. A menudo los elfos Abandonados pasan a través de Brevoy en su camino hacia Kyonin para vivir con su gente y encuentran la región tan bien que jamás completan su viaje, aunque últimamente otros han decidido permanecer aquí debido a que la ruta directa por el Río Sellen a través de las Tierras Robadas está cercada debido a la hostilidad de los bandidos y tribus indígenas de boggards, hombres lagarto y trolls. La ciudad brevia de Restov presume de una de las mayores concentraciones de elfos en la región. Tiempo atrás los elfos mantuvieron una presencia mayor en esta región, y los rumores de ruinas élficas desperdigadas en los confines mas remotos de las Tierras Robadas han intrigado durante largo tiempo a los eruditos e historiadores élficos.


Gnomos

Los limites entre Golarion y el Primer Mundo no son constantes; en algunos lugares, como en la cuenca del río Sellen, estas barreras son inusualmente delgadas. Y estas barreras son aun mas delgadas, o eso sostienen los rumores, en las Tierras Robadas, y ciertamente los faericos son una poderosa fuerza en esa región. Algunos creen que la influencia del Primer Mundo sobre las Tierras Robadas es la principal razón de que nadie haya logrado domar el yermo. Regiones como esta han atraído desde siempre a los gnomos, y las historias de expediciones gnomas para explorar las Tierras Robadas son bastante comunes, al igual que lo son las de expediciones que se han perdido y jamás se ha vuelto a saber de ellas. Los gnomos optimistas se aferran a estos desvanecimientos como prueba de que las Tierras Robadas poseen senderos ocultos hacia el Primer Mundo. Los gnomos tienen una fuerte presencia en los Reinos del Río, e incluso han establecido comunidades, como Thom y Artume. Existen enclaves de gnomos menos civilizados en el Bosque del Eco cerca de la frontera numeriana, en el Bosque de Embeth y la parte brevia del Bosque de Gronzi, aunque estas sectas shamanisticas tienden a ser aislacionistas. Repleta de vistas interesantes y nuevas experiencias, esta región constituye un perfecto espectáculo para los gnomos que disfrutan con la variedad de gente y lugares que pueden ser encontrados aquí.



Semielfos

A menudo victimas de estigmatización sin fundamento en comunidades con población principalmente humana o élfica, los semielfos encuentran en Brevoy una nación cordial. Las clases altas chelia y taldana han exiliado desde hace largo tiempo a su embarazosa, aunque común, progenie de semielfos hacia los revueltos Reinos del Río, y como resultado de estos no pocos de los semielfos de la región afirman ser de noble ascendencia (incluso si esas afirmaciones no están formalmente reconocidas). Otros colonos semielfos en la región son el resultado de citas entre la gente de la zona y los elfos del cercano Kyonin. Debido a sus orígenes los semielfos encuentran que su naturaleza adaptable apropiada para la vida brevia, especialmente en aquellos poblados en que la adherencia a las costumbres locales es de primordial importancia. Algunos semielfos han alcanzado posiciones de poder gracias a su habilidad para superar los cambios políticos y evitar obstáculos sociales inesperados.

Semiorcos

A lo largo y ancho del mundo civilizado los semiorcos sufren el ostracismo y el prejuicio, pero algunos encuentran en Brevoy no solo una mera tolerancia hacia su especie, si no una refrescante aceptación. Los brevios no ven a los semiorcos con el mismo tipo de desprecio que los mestizos reciben en otras partes del mundo, y cualquier semiorco que se adhiera a las estrictas costumbres provincianas de la nación consigue el mismo nivel de aprobación que recibiría un humano igualmente obediente. Los semiorcos bendecidos con rasgos menos bestiales pueden intentar pasar por humanos, guardando la indecorosa condición de su nacimiento como un secreto bien guardado y dejando su pasado atrás para hacer borrón y cuenta nueva en Brevoy o en los violentos Reinos del Río. Algunos sin embargo abrazan su herencia, y son recompensados; los señores de la guerra entre las ciudades estado feudales a menudo reclutan semiorcos para servir como soldados de elite, oficiales y ejecutores de la ley, valorando en sobremanera su combinación de fuerza e ingenio.


Medianos

Los medianos brevios tienden a una vida nómadas que les lleva a través de Brevoy y los vecinos Reinos del Río cada pocos años. La quinta Libertad de los Reinos del Río denuncia la esclavitud como una abominación, y los habitantes de estos defienden este principio tan fervorosamente como lo hacen con los otros. Como resultado los Reinos del Río han llegado a ser un refugio para esclavos huidos o liberados, especialmente para los medianos chelios, intentando comenzar una nueva vida sin el miedo a la esclavitud. Un fuerte movimiento mediano de liberación ha echado raíces en la región, y luchadores por la libertad a lo largo y ancho de todo Avistan se congregan a menudo en el norte de los Reinos del Río o el sur de Brevoy, consolidando su poder y planeando incursiones de liberación por todo el Mar Interior. Los medianos no cruzados suelen trabajar como artistas callejeros, carteristas, propietarios de tienda legítimos o taberneros; su inclinación por el sigilo y la esgrima les convierte en activos útiles tanto para la elite gobernante como para las organizaciones del submundo criminal. La oportunidad de ayudar a dar forma a un nuevo reino, de construir una civilización en donde los medianos pueden suponer una parte significante del liderazgo, puede atraer a cualquier mediano ambicioso.

Humanos

Los humanos constituyen la raza más populosa en y alrededor de Brevoy, como también lo son de todo Golarion. La etnia taldana supone algo mas de la mitad de la población humana de la región; algunos incluso trazan su linaje hasta los primeros exploradores y soldados que dominaron este salvaje territorio hace eras. Los descendientes del ejército conquistador de Choral poseen una fuerte sangre kellid, al igual que las hordas bárbaras de Numeria. Las primaveras y veranos traen flotas de barcos mercantes varisios a las rutas fluviales del Seren, como también lo hacen los nómadas durante su migración anual entre las orillas del Lago Encarthan y el Lago de la Bruma y los Velos. Debido a la tendencia de la región a atraer extranjeros de todo el mundo, visitantes chelios, keleshitas, tians y ulfen pasan a menudo, o construyen hogares en los muchos santuarios para parias de los Reinos del Río.

lunes, 22 de marzo de 2010

Sarenrae

Sarenrae (SAIR-in-ray) es una de las deidades más populares de Golarion, e incluso otras fes respetan su poder, dedicación y generosidad. Adorada originalmente por los keleshitas, su fe se expandió a lo largo y ancho de Garundi, en el antiguo Osirion y en otras civilizaciones, tanto humanas como no humanas. Tal como el sol en el cielo, Sarenrae brilla sobre todo el mundo como un símbolo de bien, curación y redención.

Eones atrás, Sarenrae no era una diosa, si no un poderoso ángel guiando las energías del sol y destruyendo a los agentes de la oscuridad que deseaban extinguir la luz del día y hundir al recién nacido Golarion y a sus planetas hermanos en la oscuridad eterna. Sus habilidades y éxitos en estas tareas movieron a otros ángeles a prestarle su apoyo, como hicieron eventualmente los dioses, convirtiéndola en uno de los poderosos Lores Empíreos. Cuando Rovagug trató de deshacer Golarion fue Sarenrae la primera en el campo de batalla y la que se enfrentó personalmente a la Bestia Hambrienta mientras las otras fuerzas de la creación estaban ocupadas con sus horrorosos engendros. Aunque la cronología no esta del todo clara, su buena disposición a sacrificarse ella misma en esta batalla para que todo pudiese ser salvado, inspiró a sus camaradas, lo cual le dio el empujón necesario para pasar a ser uno de los mayores ángeles de la creación a una deidad completa, y con este flujo de poder golpeó y arrojó el roto cuerpo de Rovagug al interior de la tierra. A medida que los dioses atendieron las cicatrices del mundo, y que la vida inteligente apareció sobre su superficie, los ojos mortales se volvieron hacia arriba para dar gracias al sol dador de vida, y la fe de Sarenrae echo raíces en las gentes primitivas.


Sarenrae es una diosa atenta y apasionada, una madre atenta y una hermana para los necesitados. A la diosa le encanta sanar al enfermo, alzar al caído y hacer brillar una luz que sirva de guía en los más oscuros corazones y tierras. Sarenrae no hace caso de los insultos y desvía los ataques tratando pacientemente de convencer a aquellos que la perciben como enemiga que su creencia es falsa. Sin embargo no es una victima, y una vez resulta claro que sus palabras y poderes son desperdiciados en aquellos que rehúsan escuchar y creer, responde a la violencia con acero veloz y luz ardiente. Sarenrae desdeña la crueldad, las mentiras, la oscuridad sofocante, el sufrimiento innecesario y la destrucción irreflexiva. Antigua, intemporal y renovada cada día, ha llegado a ver mucho sufrimiento en el mundo pero se siente reforzada por la inevitable aparición de la esperanza, la verdad y la bondad.

El arte religioso muestra a la diosa solar como una mujer fuerte de piel broncínea y una melena de llamas danzantes; en algunos casos estas llamas forman una estela tras ella de una docena, o más, de yardas. Mientras una de sus manos sostiene la luz del sol, la otra ase una cimitarra, de manera que pueda golpear a aquellos que no cambian sus caminos. La iglesia no enseña que Sarenrae sea el mismo sol, si no que ella es su guardián y el conducto para sus poderes, no una manifestación directa del orbe, aunque el arte fantasioso pueda mostrar su rostro en lugar del sol, la mayoría de la fe reconoce la diferencia entre el sol y la diosa.



Sarenrae es una diosa popular, adorada por gente de intereses muy variados, desde los obvios granjeros y curanderos hasta gobernantes, carceleros honestos, hacedores del mal redimidos, y todos aquellos que desean hacer del mundo un lugar mejor. La gente de ciudad que no tiene un interés particular en la fe, la agricultura, la magia o la filosofía esotérica forman la masa de sus adoradores, gente normal que cree en el trabajo honesto, aliviar el sufrimiento y la idea de que cada nuevo día trae una nueva esperanza y una nueva oportunidad. Su fe atrae a muchos con corazones gentiles, pero tan solo a aquellos dispuestos a endurecerlos voluntariamente cuando la bondad es una debilidad peligrosa.

Sarenrae señala su favor con avistamientos de palomas o a través de ankhs apareciendo en lugares inesperados. Otros signos de su favor son rayos del amanecer o del anochecer durando mucho más de lo que deberían, el descubrimiento de piedras amarillas o gemas, o la calma repentina de achaques y dolores. Su disgusto suele ser aparente a través de inexplicables quemaduras por el sol o periodos de ceguera que pueden durar desde un momento para transgresiones menores, hasta de por vida para los pecados mortales. Sarenrae es conocida por confundir las lenguas de los mentirosos habituales y ralentizar la curación de los crueles e impenitentes. Los girasoles pueden florecer alrededor de los creyentes para mostrar el favor de la diosa, o pueden brotan de la boca de un enemigo muerto.


Los ropajes formales de los clérigos de Sarenrae incluyen una larga casulla blanca y una tunica decorada con hilo rojo y dorado representando imágenes del sol, mientras que los clérigos oficiantes llevan una corona con un artefacto en lo alto en forma de sol de color dorado rojizo. Cimitarras con soles de oro incrustado o gemas doradas son instrumentos comunes en las ceremonias. Esta costumbre ha cambiado a través del tiempo, y varía de región en región; copias antiguas ilustradas de los textos sagrados muestran a sacerdotes llevando capas puntiagudas, abrigos elegantes de mangas largas y frontal descubierto sobre la ropa normal, e incluso elaboradas alas hechas de madera y plumas.

El oro rosado (una mezcla de cobre y oro) es muy popular entre los creyentes por su color, el cual recuerda a la luz del amanecer. Cualquier objeto eclesiástico hecho de oro puede ser de oro rosado. Los matrimonios, las dotes y otros eventos santificados por la iglesia pueden contener uno o más anillos hechos de oro rosado, y en algunas culturas desérticas un hombre no es apto para pedir a una novia su mano a menos que tenga un anillo de estos para darle.


Sarenrae es Neutral Buena y sus campos divinos son el sol, la redención, la honestidad y la curación. Su arma favorita es la cimitarra. Su símbolo sagrado es el ankh, aunque otras versiones mas estilizadas son un ankh alado o una figura de una mujer alada con los brazos extendidos y un halo llameante. Sus dominios son: Fuego, Gloria, Bien, Curación y Sol. Muchos de sus sacerdotes son clérigos, aunque hay algunos paladines y exploradores y unos pocos druidas y bardos solares. Sus títulos incluyen Flor del Amanecer y la Luz Purificadora, pero para sus enemigos es la Guerrera del Fuego.


La iglesia tiene elementos pasivos y activos, y un sacerdote de cualquier tendencia suele poder encontrar adoradores con ideas similares en cualquier templo. Los paladines de Sarenrae tienden a ser buscadores de aventuras, algunos de ellos en búsquedas de penitencia por pasados fallos o faltas percibidas. Los clérigos mas relajados atienden a los enfermos y heridos, aunque incluso estos están preparados para blandir una cimitarra frente al mal que entra en el templo.


Las ceremonias religiosas de la Flor del Amanecer siempre implican el canto (o en algunas ocasiones aullidos e incluso hablar en diversas lenguas) y usualmente una danza vigorosa, con los participantes girando y moviéndose en grandes círculos representado el movimiento del sol a través del cielo. Platillos, campanas y tambores son instrumentos populares acentuados por los palmoteos.

La iglesia da mucho apoyo al matrimonio, y una boda en el templo es siempre causa de celebración. Debido a su postura de perdón y redención no hay ningún estigma por el divorcio, y el placer por una segunda o tercera boda es tan jovial como el de la primera. Los adoradores reconsagran sus votos cada 10 años, aunque esto no requiere una elaborada ceremonia con invitados.


En Katapesh, Osirion y las naciones cercanas el severo sol golpea a los mortales, y la línea entre supervivencia y extinción es mucho más fina. Por esto no es una sorpresa que incluso la benigna Sarenrae resulte una fuerza más dura y peligrosa. Tal y como dicen los nómadas tribales "no hay segundas oportunidades en el desierto", y aquí el culto de la Flor del Amanecer se lo ha tomado en serio. Estos severos sacerdotes ofrecen piedad, una vez, y tan solo una, a sus enemigos, y si es rechazada son implacables en la batalla, ignorando ofertas de parlamento o rendición, sin temor a juzgar oponentes neutrales como si fuesen viles malvados. Esta actitud tan severa la aplican únicamente a los enemigos de la fe y a los depravados, entre sus amigos, familia y otros respetables miembros de su comunidad la gente de la Flor del Amanecer del Desierto son amables, generosos y compasivos. Como conjunto este subconjunto de la fe tiende a estar mas cerca de lo Neutral Autentico que de lo Neutral Bueno, aunque nunca hacia el mal.

Templos y Santuarios


Los templos son edificios al aire libre (con edificios anexos techados) abiertos al cielo, y en ocasiones con grandes espejos de bronce u oro en posiciones altas para reflejar mas luz h
acia el altar (siempre de manera que no ciegue a nadie, aunque los sacerdotes mas viejos desarrollan estrabismo y patas de gallo debido al brillo de la luz). Los motivos solares son una decoración común, como también lo son las alas blancas o metálicas y las imágenes de palomas. Muchos templos poseen relojes de sol y marcas llevando el registro de los solsticios.

Los santuarios de Sarenrae están rodeados por girasoles u otras plantas con grandes flores doradas. Estas pueden ser tanto jardines como simplemente flores salvajes que crecen por la voluntad de la diosa. En comunidades mas pobres las semillas del girasol se comen, ya sea como una pasta nutritiva o secada en polvo y usada como harina para hacer pan. El pan de la Flor del Amanecer son pequeñas barras de pan marcadas con un ankh en su parte superior y distribuido a los necesitados por la iglesia.



Sarenrae posee muchos santuarios, típicamente una simple piedra señalizadora con un ankh solar, aunque tríos de menhires que señalan los solsticios de invierno y verano. Los santuarios pueden tener nichos para velas o pequeñas plegarias escritas, y los peregrinos de visita suelen esparcir girasoles o semillas en su base. En tierras más calidas la roca puede ser parte de un pequeño refugio o tener un saliente para dar un poco de sombra al cansado viajero.


El Papel del Clérigo

Los clérigos de Sarenrae habitualmente son pacíficos, administrando su rebaño con mano gentil y sabias palabras. Sin embargo, esa amabilidad se desvanece cuando la iglesia se alza contra un mal que no puede ser redimido, en particular contra el culto de Rovagug. En esos periodos los sacerdotes de Sarenrae se convierten en derviches, danzando entre los enemigos mientras permiten a sus cimitarras dar a sus oponentes la redención final. Incluso la gente normal ayuda en estas empresas, aunque sus contribuciones son mas en términos de suministros y apoyo emocional que tomando las armas contra el mal, aunque esto ha ocurrido en ocasiones extremas.


Los clérigos son responsables de bendecir las granjas, organizar la plantación y las celebraciones de las cosechas, atendiendo a los enfermos y heridos, vigilando o rehabilitando criminales, o simplemente predicando a otros con sencillas parábolas. Como su diosa, los clérigos de la Flor del Amanecer tienden a ser afectuosos y comprensivos, lo que les hace idóneos para mediar en disputas entre vecinos o miembros de una familia. El manejo de la espada, particularmente con la cimitarra es considerado como una forma de arte por sus seguidores. Los clérigos con aptitudes marciales buscan el mal con esperanza de redimirlo, o destruirlo si la redención falla, pero entienden que los no muertos, las bestias sin razón o los demonios están mas allá de la redención, y no se molestan en desperdiciar palabras con esas criaturas. La iglesia no siente repugnancia por conjuros como Geas Menor o Marca de la Justicia para ayudar a guiar a los rebeldes hacia el bien. Los clérigos de Sarenrae parecen no sufrir nunca quemaduras por el sol; simplemente aquellos de tez media u oscura se vuelven mas oscuros, mientras que los que la tienen pálida se vuelven aun más blancos como si el sol los aclarase.


Muchos clérigos no aventureros viven de las donaciones de su congregación, como también hacen aquellos que trabajan en iglesias. Los ricos o nobles pueden contratar a un clérigo como curandero personal para solventar un problema en concreto o como servidor para largos periodos, de la misma forma otros reciben un estipendio de la guardia o del ejercito para prestar cuidado a los mantenedores de la paz y soldados. Por tradición no niegan la curación a alguien con necesidad de esta, incluso si la persona no puede pagar, pero cobran inmediatamente a aquellos que necesitan atención médica urgente y los que se pueden recuperar de forma natural, esto previene la mayor parte de los abusos y les permite concentrar su magia en aquellos que realmente la necesitan.


La iglesia de la Flor del Amanecer es extremadamente flexible, y permite a sus clérigos mucha movilidad entre templos, un legado de su temprana popularidad entre las tribus nómadas. Esta practica ayuda a reducir la tensión en las enemistades locales, y que un clérigo puede reubicarse a otro templo hasta que los ánimos se enfríen. Los templos suelen estar organizados internamente de forma similar a una familia, con interacciones como padres o hermanos entre diversos grupos. El cabeza de un templo en particular es llamado Padre, o Madre, del Amanecer, y es normalmente una persona anciana y habilidosa en la curación y la diplomacia; se espera de los miembros del templo que atiendan a las decisiones del líder, aunque normalmente este alienta las contribuciones de los miembros de menor antigüedad antes de que la decisión sea tomada.


Los clérigos de Sarenrae suelen ser habitualmente hábiles en Sanar y Diplomacia, y algunos también aprenden Saber (Naturaleza) o Profesión (Herbolario) para entender mejor las plantas medicinales. Aquellos que convierten en un hábito la lucha contra el mal suelen aprender Intimidar, ya que prefieren que un enemigo se rinda a que sea golpeado hasta la sumisión.

Los clérigos suelen alzarse al amanecer y realizar una plegaria de agradecimiento hacia el sol naciente, seguida por una comida rápida (preferiblemente caliente) a la que sigue un breve periodo de oración introspectiva, no más larga de una hora, tras la cual el clérigo esta listo para su trabajo. Es costumbre pronunciar una rápida plegaria al salir de un edificio a través de una puerta que encara el sol (viene a ser como decirle Jesús a alguien cuando estornuda), como también lo es tomarse una pausa para el rezo de unos pocos minutos cuando el sol esta en su punto más álgido y antes del anochecer (los clérigos que no ven en sol, como aquellos que están en un dungeon o una cueva, estiman el tiempo aproximado para estas plegarias).


Dos Mitos

Los seguidores de Sarenrae recopilan varios mitos en sus libros sagrados, pero hay dos que destacan como los más populares.

Luz y Oscuridad:
Cuando las fuerzas primigenias crearon Golarion, Asmodeus sembró un terrible mal en el mundo bajo la cobertura de la perpetua oscuridad. La doctrina de la fe de Sarenrae cuenta como la Flor del Amanecer trajo la luz al mundo, y con ella llego la verdad y la honestidad a este. Todos aquellos que se habían vuelto al mal en la oscuridad vieron su perfidia descubierta bajo la luz de Sarenrae; conmocionados por la fealdad en su interior pidieron perdón y fueron limpiados de su mal por la diosa. La iglesia usa este mito para explicar su política de redención, la cual esta ahí para todo aquel que la pida con el corazón abierto. Nótese que la creencia de la iglesia del perdón divino por los males cometidos no excusa de castigos mortales; un ladrón que pide a la iglesia perdón para ver su alma elevada aun debe compensar a su victima de acuerdo a la ley local.


El Castigo de Ninshabur:
La leyenda dice que el Foso de Gormuz fue antaño la gran ciudad de Ninshabur. Por largo tiempo fue una ciudad de maldad y pecado, y por largo tiempo trató el sacerdocio de convencer a la gente del lugar de abandonar sus caminos y volverse hacia el de los poderes curativos de la luz. Sus esfuerzos fallaron una y otra vez, y a pesar de las advertencias en forma de un terremoto y de una noche que brillaba como el día, persistieron en su maldad. Finalmente, cuando los seguidores de la diosa encontraron cultistas de Rovagug orando abiertamente en las calles esta decidió que la macula era demasiado profunda, y que debían ser destruidos como cualquier otro demonio. Sarenrae golpeo la tierra con una cimitarra de fuego, creando una hendedura en el centro del mundo, y la ciudad cayo fuera de la luz que tan fervientemente rechazaron.


Días Sagrados


Sarenrae es la diosa patrona del verano, y el mes de sarenith toma su nombre de ella. La iglesia tiene dos días sagrados generales, pero los templos regionales pueden tener otros adicionales para celebrar eventos locales, como la aparición de un santo. Los servicios son eventos felices que incorporan el canto, la danza, campanas, platillos y flautas, y siempre tienen lugar en el exterior durante las horas de luz.


Filos Llameantes:
Este toma lugar en el décimo día de sarenrith, aunque técnicamente es la cumbre de un largo verano de celebraciones en nombre de la Flor del Amanecer. Este día sagrado representa la luz de Sarenrae y su poder para curar, tanto física como espiritualmente. Recibe su nombre por la danza de los filos llameantes, en la cual los fieles cubren las armas ceremoniales de brea de quema lenta y danzan con filos llameantes. Las leyendas de la iglesia dicen que en este día los filos de los fervientes se encienden con el fuego de Sarenrae si su portador esta en peligro mortal, este es un milagro que ha ocurrido lo suficientemente a menudo como para que los malvados eviten a los creyentes en este día.


Festival de la Jornada del Sol:
Celebrada durante el solsticio de verano, este día sagrado rinde honor al día mas largo del año como el día en que Sarenrae presta una atención extra a la gente en el mundo mortal. Los adoradores lanzan, se entregan unos a otros pequeños regalos, lanzan fuegos artificiales y venden o truecan sus trabajos más exquisitos en una reunión similar a un mercado. Fuegos artificiales, serpentinas y cometas son diversiones populares en este día, algunos representan una reconstrucción de la batalla entre Sarenrae y Rovagug, con la diosa representada por una joven mujer y el malvado dios por un gran disfraz que puede sobrepasar los 20 pies de longitud y que necesita a cuatro o mas personas para moverlo.


Aforismos


La gente de Katapesh y Osirion siempre jura en el nombre de Sarenrae para probar su honestidad. Entre los fieles hay ciertas frases que son de uso común.

El Amanecer trae una Nueva Luz:
A menudo usado como letanía contra el mal y la desesperación, los creyentes usan esta frase para decir que cada nuevo día trae una nueva oportunidad, una promesa de Sarenrae de que las cosas pueden ir a mejor, incluso aunque esto sea en la otra vida (registro de Osirion durante la purga del culto de la Flor del Amanecer indican que varios de los mártires de la fe cantaron esto antes de ser ejecutados por sus creencias). También es usado para la bienvenida a cosas buenas en la vida, sea la bendición del nacimiento de un niño, una ganancia monetaria inesperada o una comida deliciosa.



Por el Sol y la Furia:
Este grito de batalla reclama la luz de Sarenrae y su justa ira sobre el mal impenitente. Los paladines gustan de gritarlo cuando Castigan el Mal, y los clérigos cuando invocan Fuego Sagrado. Por tradición este aforismo esta pintado o gravado en la piedra angular de todo templo de Sarenrae.


Relaciones con otras Religiones


La diosa recibe bien a todas las deidades no malignas, y trata a muchos de los malvados de forma agradable con la esperanza de convencerles de abandonar su mal. De forma similar en la que todos los dioses aprecian a Shelyn a su manera, estos entienden que Sarenrae quiere honestamente su amistad, sea este sentimiento o no reciproco. La diosa odia apasionadamente a Asmodeus, y aunque rara vez habla de ellos, comparte una profundad rivalidad mas allá de la simple batalla constante por las almas. De igual modo, a pesar de su disgusto por los seguidores no muertos y las enfermedades de Urgathoa, la Flor del Amanecer trata de encontrar algún camino para "ayudar" a la otra diosa a alcanzar la redención, aunque la Princesa Pálida no tiene el menor interés en su ayuda. Rovagug es especialmente odiado por que su destrucción sin sentido se opone a la generosa naturaleza de la diosa y por que esta aun recuerda las punzadas de sus ataques en la batalla en que lo encarcelo. Sarenrae se las ha arreglado muy bien con los Lores Empíreos y a menudo les presta su apoyo en sus causas (en algunas tierras estos seres son adorados como santos de la iglesia de la Flor del Amanecer, aunque Sarenrae no ha realizado ninguna de estas reivindicaciones).

PNJs Clérigos de Sarenrae

Aunque sus mayores templos se encuentran en tierras sureñas, la fe de Sarenrae es bienvenida en todas las naciones no malvadas, y sus seguidores pueden ser encontrados en cualquier lugar. En lugares en que el mal tiene el dominio viajan de incógnito para ayudar a otra buena gente contra la opresión y miseria. Los siguientes son dos destacados clérigos que los PJs pueden encontrar en sus viajes.

Fayar el Pies Veloces (LB humano masculino Paladín 6) cree ser el mismo un derviche cruzado por haber sobrevivido a algunas batallas con gnolls, no muertos e incluso un con un felino del infierno. Ha comenzado a usar su sobrenombre exclusivamente desde que adquirió unas Botas de Zancadas y Brincos. Su patronímico autentico es desconocido, y suele revelar poco de acerca de su pasado, permitiendo a muchos especular que esta expiando una gran vergüenza o quizás tratando de redimir el nombre de su familia. Fayar es meticuloso en sus practicas religiosas, orando cada amanecer durante al menos una hora y ayunando durante un día si olvida alguna de estas. En climas cálidos lleva una camisa de seda blanca suelta sobre su armadura (remendándola el mismo entre batallas). Posee un gran ankh alado marcado a fuego en su pectoral izquierdo y varias plegarias saerenitas tatuadas bajo este en un fluido kelishita.

Sahba al-Waaj
(NB humana femenina clérigo 9): Nacida en una familia de clase baja, el padre de Sahba la entregó a un señor de la guerra como ofrenda de paz. Sin el menor entusiasmo ante la idea de una vida como chica del harem rezó a Sarenrae, y esta le otorgó una visión de su huida de la tienda de su padre hasta la seguridad de una peregrinación cercana. Shaba obedeció, y los peregrinos la tomaron entre ellos y la entrenaron para ser una sacerdotisa. Ahora ella equilibra sus papeles como curadora y redentora atendiendo a los pobres y los no privilegiados unos días, y buscando al mal y la opresión en los otros. Sahba siente resentimiento hacia los hombres agresivos o controladores, y es conocida por meterse en peleas con estos con el propósito de darles una buena paliza. Es una excelente cocinera, pero tan solo lo practica para sus amigos mas cercanos, o al ser testigo de grandes actos de caridad o generosidad.


Aliados Planares

Las siguientes criaturas son servidores sobrenaturales conocidos de Sarenrae, aptos para conjurarlos con Aliado Planar o conjuros similares. Su heraldo es su amigo y consejero, el Sagrado Lord Solar Thalachos (podéis encontrarlo en la página 86 del AP #20 House of the Beast), y en tiempos de gran necesidad lo envía a Golarion para favorecer su causa.


Charlabu: Es un canarconte de pelo dorado que prefiere la forma de un perro amigable cuanto interactúa con mortales, y es conocido por camuflarse como un perro normal para buscar gente que necesita ayuda (aunque su alineamiento le estropea la treta con aquellos que pueden detectarlo).

Mystmorning:
Los estudiosos de la religión debaten sobre si este sirviente es un unicornio celestial con forma de espada o si es una espada con los poderes de un unicornio celestial. Siempre aparece con la forma de una hermosa espada o cimitarra, incrustada con marcas de oro rosado en la hoja y con dos gemas grises en el pomo. Raramente habla, y prefiere tomar un papel pasivo como arma en manos de un héroe.



Texto Sagrado

El libro común en todas las iglesias de Sarenrae es El Nacimiento de la Luz y la Verdad. Este texto es bastante inusual, puesto que incluye historias de los tiempos anteriores a que Sarenrae fuese una autentica diosa, describiendo las criaturas con que se enfrentó, incluyendo una larga lista de demonios y horrores que destruyó largo tiempo antes de que los mortales aprendiesen a escribir. El resto del libro es más práctico que histórico, explicando las creencias de la iglesia, ofreciendo consejo y tratando con el pecado y la tentación, además de numerosas parábolas sobre criaturas malvadas viendo la luz de la Flor del Amanecer y convirtiéndose en buenas, con vidas productivas tras esto. El libro también contiene remedios populares para las enfermedades y heridas comunes, así como útiles indicaciones sobre tratar con criaturas malvadas y sobrenaturales comunes, como la vulnerabilidad al ajo de los vampiros.

Muchas de las copias contienen paginas extras para que el propietario recopile historias que eleven el animo que haya experimentado él u oído contarlas a otros, y cualquier copia que contenga anécdotas de primera mano de un gran paladín o clérigo es especialmente apreciado como una reliquia familiar o de la iglesia. Es costumbre que un gran héroe de la iglesia que realice alguna gran hazaña para una persona o templo escriba un breve informe o al menos firme la copia local de la Luz y la Verdad (como es comúnmente conocida) como un recuerdo y documento histórico.


Lista de Conjuración Personalizada

Los clérigos de Sarenrae que usan conjuros Convocar Monstruo o Convocar Aliado Natural pueden invocar a las siguientes criaturas además de las criaturas normalmente listadas en los conjuros.

Convocar Monstruo VI
Janni (genio) (NB)

Convocar Monstruo/Aliado Natural VII
Djinn (genio) (NB)

Convocar Monstruo/Aliado Natural VIII
Efreet Redimido (LG)*

*Esta criatura no posee la habilidad sortílega de deseo.