domingo, 28 de febrero de 2010

El hombre elige, el esclavo obedece, 2ª parte

Continuando el artículo, si ayer os hablaba de cómo puede colaborar un jugador a su campaña a través de su personaje, hoy voy a centrarme en como puede colaborar el mismo. Desde luego no pretendo inventar la rueda, los que ya hayáis leído el articulo anterior veréis que simplemente me pongo a listar lo clásico. Y es que en las tareas cotidianas muchas veces no es necesario reinventar la rueda si no recordar sus partes. Pero vaya ya al tema.

DELEGAR NO CONTROLAR

Un punto que es sencillamente asequible para participar en el crecimiento de una campaña es tomar ciertas responsabilidades de las que suele ocuparse el master. Por supuesto en este punto ocurre tantas veces que no se practica por falta de colaboración de los jugadores como por que el master no sabe delegar.


El primer punto que deberíamos practicar es el de la documentación de campaña. Algo tan asumido comúnmente, y olvidado igualmente, puede quitarle muchos problemas a un master sobrecargado. La documentación incluye una multitud de aspectos “menores” que no solo evitan parones en partida y quitan algo de presión al master, si no que enriquecen la experiencia de juego. Hay muchos ejemplos sencillamente practicables: Desde controlar el fondo del grupo y todo lo ganado (evitando así al master tener que andar recordando lo que hay) hasta llevar al día un listado de PNJs y pistas, que evita que el master tenga que ir rebuscando entre sus notas y detener la partida para refrescar un punto de la trama. Pero hay muchos más ejemplos, como llevar un diario de campaña, buscar ilustraciones para destacar algunos puntos jugados, y un largo etc…

El segundo punto es la logística de partida, cosas como el control de las iniciativas e ir recordándolas al grupo de juego, o simplemente el tener el manual a mano para consular una norma dudosa mientras el master sigue el juego. Estas son funciones que puede realizar un solo jugador al que se le da bien, o pueden ir rotando de partida en partida, y ayuda al master a centrarse en la situación en que esta involucrada la partida acelerando además las escenas de combate (cosa siempre de agradecer). Otras ejemplos en este campo serian buscar de antemano los conjuros, críticos o lo que sean que se van a usar por si hay que consultarlos, llevar el mapeado (ayuda mucho sobretodo cuando hay un jugador con buena mano y el master… en fin, que no la tiene), etc…


El tercer punto es la comunicación creativa. Aunque la comunicación entre master y jugadores debe ser algo primordial en cualquier grupo funcional (y quizás la trate con mayor profundidad en una futura entrada) es algo que no suele practicarse de forma totalmente regular. En particular la comunicación creativa suele verse como una intromisión directa en la labor del master, y es totalmente cierto puesto que la comunicación creativa es realmente creatividad narrativa transmitida al master para que la procese en campaña. Esto incluye desde indicarle preferencias generales y puntos a evitar (por ejemplo decirle al master que se desearía una aventura subacuática y prescindir un buen tiempo de dungeons por que ya se sienten saturados) hasta sugerir subtramas o pedazos de trasfondo para la ambientación por vía de la historia del personaje (o incluso una actualización de esta que es un medio poco usado pero muy útil cuando se comienza con personajes con cierta experiencia y desea dárseles un tono épico y personal). Pero se puede llegar al punto de que los jugadores diseñen piezas concretas de la campaña (por ejemplo yo he incluido cultos, objetos mágicos y hasta semiplanos y ciudades diseñados por jugadores) y las transmitan al master para que las “digiera” en la campaña (es decir incluirlas con los retoques que considere oportunos para que funcionen en su campaña).

Todos estos puntos sirven tanto para ayudar al master como para integrar aun más a los jugadores en la campaña y el proceso de juego, y no deberían verse con desconfianza, si no como una forma de profundizar en esta afición. Desde luego pueden llegar a dar problemas estas practicas, pero por mi experiencia son puntuales y más debidos a problemas de adaptación o falta de madurez (tanto rolera como personal) que a autenticas dificultades de estas. También quiero hacer notar que muchas de estas pueden ayudar más a un tipo de juego que a otro (por ejemplo la logística de partida es primordial para dungeoncrawl y el juego táctico mientras que la documentación de campaña es especialmente útil en campañas con alto componente narrativo).


Y con esta entrada doy por cerrado el tema, aunque me reservo el derecho de actualizarlo en un futuro si acabo de concretar unas ideas que tengo.

3 comentarios:

Raelana dijo...

En mi grupo de mesa la verdad es que los jugadores colaboramos bastante, según este artículo. Lo del tesoro y las pistas las vamos anotando nosotros. También hay un jugador que se encarga de llevar las iniciativas en los combates y va anotando también lo que duran los efectos mágicos.

En cuanto a la comunicación creativa, eso suele partir del master que tras las sesiones nos suele preguntar cosas, y nos tira de la lengua a ver qué nos ha gustado y que no, y comentamos cosas tanto de lo que ha pasado como de lo que esperamos o lo que nos motivaría.

Juglar de Oz dijo...

Bueno, como dije esto es algo que hacen todos los grupos en mayor o menor medida. Por eso lo importante no es practicarlo, si no potenciarlo. Cada hora de trabajo ahorrado al master es una hora para pulir la campaña.

Agustin 'Britait' Molina dijo...

Un señor artículo señor artemis, me quito el sombrero.

El mejor artículo sobre meta-rol que he leido en mucho tiempo, precisamente andaba yo escribiendo uno muy parecido pero no me salia, tu lo hiciste mucho mejor de lo que yo hubiera podido hacerlo, felicidades.