miércoles, 30 de diciembre de 2009

Book of the Damned I: Princes of Darkness


Pues antes de comenzar el artículo de hoy permitidme unas palabras (la verdad que como de costumbre, estos prólogos ya parecen cosa de política). Lo de hoy es solo el primero de una serie de reseñas con las que pretendo retomar estas tras años para Las Torres del Fénix. No tengo claro si podré compatibilizarlas con otras más largas en La Marca del Este debido al tiempo y los ánimos, aunque mi idea inicial es esa. Los motivos que me llevaron inicialmente a colaborar con La Marca siguen ahí, pero simplemente he visto que si juego con la mitad de mis cartas nunca conseguiré que el blog alce el vuelo. Y siendo sinceros, por muy personal que sea este blog, para tener un blog que no lea nadie casi sigo con mis notas que me lleva menos tiempo ordenar mis pensamientos.


Pero vayamos ya al tema, y comenzare presentando el manual que pretendo reseñaros que no es otro que el Princes of Darkness de Paizo. Un manual publicado en la línea Pathfinder Chronicles y que es el primero de los llamados Book of the Damned, una serie de libros, bueno dos de momento, que cubrirán a los diablos, los demonios y demás malvadas criaturas extraplanares.



He de decir que si una cosa ha visto en gran cantidad el D20 descendiente u orientado al D&D son los libros sobre demonios y diablos. Curiosamente bastantes de estos manuales son de calidad o por lo menos interesantes a su manera, pero hasta ahora no había encontrado ninguno no solo digno de la herencia del Planescape si no que superase el material publicado de este en algunos aspectos, pero Princes of Darkness lo logra. Ahora os explico que aporta este pequeño manual de 64 páginas en tapa blanda y a color para darme tan buena impresión, y salvarle la cara a la bajada de nivel que tenía últimamente Paizo ya de paso.



El primer capitulo Hell and the Archdevils (El Infierno y los Archidiablos) tiene una composición muy sencilla y un titulo muy explicito. Este capitulo se divide en nueve partes, una por cada capa del infierno, que a su vez se dividen cada uno en dos partes de una página cada una, la primera para la propia capa y la segunda para el archidiablo que la domina.




El segundo capítulo Devilkind (Raza Diabólica) es un capitulo menos estructurado que el anterior que cubre la jerarquía infernal, como se realizan las promociones infernales (es decir como pasa un diablo de ser de un tipo a otro) y los roles de las principales razas infernales. Además nos encontramos en este capítulo con la nobleza infernal, la inferior a los archidiablos claro, incluyendo a los duques infernales, las reinas putas (literalmente) y los Malebranche.



El tercer capitulo de Diabolatry (que supongo que vendría a ser algo así como Diabolismo) que deja de tratar de los diablos y el infierno en si mismos para tratar los distintos secretos diabólicos ¿Cómo que? Pues como la adoración a los diablos, los contratos infernales (si, de esos de vender tu alma, pero aquí le dedican dos paginas enteras e incluso hay un ejemplo de contrato, algo que aquellos que leyesen cierto path de Paizo ya tendrían visto), los talismanes infernales (unos objetos interesantes para ponerte a invocar morralla infernal), los nombres verdaderos y los sellos infernales, una clase prestigio para los diabolistas (se me cae la baba para cierto PJ que tengo xD), conjuros infernales y como no reliquias del infierno.



Y por fin llegamos al cuarto y último capítulo Diablerie (Diablerie) que no es otra cosa que un pequeño compendio de monstruos añadiendo unos pocos diablos más a nuestro arsenal, además de catalogar en una tabla los diablos básicos junto con todos los publicados hasta el momento por Paizo. En concreto en este capitulo nos presentan al deimavigga el diablo apostata, al ayngavhavl el diablo de la herejía, los gaav y magaav, y el levaloch el diablo guerrero.




Y esto es todo, a excepción de que como habréis comprobado se aprovechan de forma útil las contraportadas y que entre los capítulos hay unas sugerentes paginas de ficción que nos van narrando la historia del infierno a modo de fragmentos del ficticio Book of the Damned (Libro de los Condenados) además de presentarnos brevemente la ciudad de Dis. En conclusión, un manual breve, como son los de Paizo, pero aprovechado hasta la última centésima, con manual para todo tipo de campañas que tengan que ver con lo infernal, sea directa o tangencialmente. Y con un estilo artístico que no solo esta a la altura de lo que nos tiene acostumbrados Pathfinder si no que lo supera de largo.



lunes, 28 de diciembre de 2009

Desarrollando una ambientacion II

Bueno, visto que Britait mostró cierto interés por la ambientación plasmo algunas cosas que desarrollé de esta en otra campaña que aconteció unos años después de la campaña de La Batalla de los Tres Reyes. Entonces hice otra que comenzó en Reinos Olvidados pero pronto pasó a una zona semiplanar debido al interés que comenzó a crear en el grupo de juego, y especialmente en mí, la reciente adquisición del Planescape. Esta zona se llamaba El Anillo del Gauth, que dio el nombre de la primera de las campañas de la macrocampaña que jugamos con esos personajes, y digamos solo que era una región azotada actualmente por cuatro criaturas llamadas Hambre, Plaga, Guerra y Muerte. Estas criaturas, con toda la originalidad del mundo, estaban dirigidas por un archimago que se autodenominaba Apocalipsis (bueno era mi época de vicio a los X-Men, poco mas puedo decir en mi defensa), y para detenerle tuvieron que despertar al Señor del Anillo, una criatura legendaria que dormía en el inaccesible centro del anillo. Finalmente resulto que tanto el Señor del Anillo (no se me ocurrió la relación con Sauron en ese momento lo juro y perjuro) como Apocalipsis eran dos de los trece aprendices de un gran mago de la antigüedad llamado Khazerdros, y a los jugadores les llamo tanto el árbol de relaciones que les mostré (ideas chorras que se le ocurren a uno que... mira) que acabo llevando esa campaña tonta a ser una de las mas largas que he dirigido.



El caso es que tiempo después adaptaría el trasfondo de Khazerdros aprovechando su origen con el origen que pretendía para el mundo, y ahí es donde comienza lo que interesa para el tema.

Según los anales de Amanecer se recuerda una era en que vivían en un gran y poderoso imperio, un imperio dominado por magos, magos de todas las escuelas y todos los tipos, descendientes de los mismísimos Trece. Pero los Reinos Antiguos cayeron por su osadía al intentar abrir el Occulos, y Ata’lantia, la tierra de los arcanos fue arrasada. Pocos sobrevivimos, quizás algunos mas lo hiciesen, y fue por la profecía, fue por las arcas. En nuestras grandes naves cruzamos el bravo mar de hierro, luchando grandes batallas y perdiendo incontables vidas, hasta llegar a estas tierras moldeadas por el cataclismo y maduras para la conquista.




Pero hay historias que incluso los eruditos y los archimagos no conocen más allá de historias de locos o sabios oscurantistas, historias sobre una era anterior a la Era Arcana o a la Era del Poder cuando los Trece abandonaros el mundo. Algunos de los más insensatos incluso se atreven a hablar sobre un creador distinto a los Trece.


La verdadera historia es que los Trece eran los trece principales aprendices de Khazerdros, conocido como El Señor de los Archimagos, el Moldeador de Mundos o el Alto Evolucionador, aunque muchos otros le conocían como el Asesino de Dioses o simplemente como el Destructor. Poco, o nada, se sabe sobre los orígenes o la autentica naturaleza de Khazerdros, pero si sabemos que domino magia a los pies de la Serpiente, y que uso esos poderes para enfrentarse, y destruir, a numerosos dioses por los que parecía sentir poco aprecio y para moldear la evolución de diversos mundos por el multiverso. Finalmente tras milenios de planes sin fin aparente, Khazerdros decidió llevar a cabo un proyecto monumental, con un conjuro robado de una escama de la propia Serpiente. El Archimago destruyó una serie de mundos conectados recombinándolos y creando algo... distinto, diferente a los planos materiales primarios conocidos hasta entonces. La arquitectura planar de aquella obra desafiaba cualquiera de las creaciones de los dioses, y muchos dicen que fue esto y no la muestra de poder definitiva del Destructor, lo que hizo que se uniese una coalición de todos los signos para atajar esa aberración.



Pero lo que los dioses jamás habían imaginado es que esa colosal obra no fuese mas que la mas perfecta de las trampas jamás creadas, y en cuanto los avatares de guerra de las divinidades se presentaron en la creación del Destructor este lo sello para siempre, cortando los enlaces de estos con sus verdaderas fuentes de poder y haciendo perder a las divinidades del cosmos una importante porción de su fuerza. Pero algo ocurrió entonces, no se sabe si fue por la traición de algunos de sus aprendices, aunque sabemos que la hubo, o por que los avatares lucharon con más tesón de lo esperado, pero el Archimago desaparece de la historia tras la titánica Batalla de los Avatares. Y así el Metacosmos de Khazerdros quedo a merced de los divididos Trece y su recién ganado tesoro en arcas divinas (básicamente en este ambientación los dioses encerrados son todo un activo, y los liberados un peligro).


Aquí quiero añadir que desde el principio tenía la intención de que el sistema divino de este mundo no fuese ni de lejos el estándar del D&D. No es que tenga nada firme construido, aunque tengo varios esquemas dibujados (en ocasiones me gusta hacer esquemas de árbol de cosas como instituciones políticas, relaciones sociales, y cosas así por que creo que dan un nivel visual al desarrollo) y se evidencia que hay influencia de mis raíces de Glorantha y de la saga Avatar, y más recientemente de Mystara (y de una idea un tanto corrupta del Arca de la Alianza).



Pero bueno, sobre esto me extenderé más en otra ocasión si le interesa a alguien.
Bueno y con esto termino el breve, y diría que más inconsistente de lo normal, resumen de la segunda campaña de la que saque material para esta ambientación (que no tiene oficialmente nombre, aunque mis jugadores añejos, amables como ellos solos, solían llamarla Arthius World).

miércoles, 23 de diciembre de 2009

La Génesis de una Campaña

La idea para este artículo me ha surgido precisamente mientras nacía la de una campaña, y se me ha ocurrido que sería interesante aderezar esa idea con como he ido desarrollándola en mi cabeza. Es decir, y para que nos entendamos, en este artículo os contaré la última miniambientación para campaña que se me ha ocurrido al tiempo que os cuento como, relacionándolo todo con el proceso de cómo desarrollar esa idea inicial para tratar de ayudar a la gente que tiene problemas en desarrollarla (dado que esta es una de las cosas que se me dan bien).


La chispa inicial me ha surgido leyendo uno de los mails de publicidad de Amazon que me ha llevado a la siguiente novela. Como suele ocurrir con estas chispas la llama resultante se asemeja poco al producto que la original, con lo que yo me he quedado de esa idea es “prospectores rusos”, “hielo” y “steampunk”, y lo que me ha aportado la chispa es “Alaska” y “Cthulhu”.




Creo que en el paso anterior poco he de explicar, a todos nos ha pasado ver o leer algo y que nos de una idea, sea para una campaña, personaje, relato, etc…Lo único que os recomendaría ahí es que tuvieseis claras las palabras clave que habéis sacado de la fuente original y las que habéis aportado vosotros por que os las ha inspirado (en este caso de la fuente original serian “prospectores rusos”, “hielo” y “steampunk” y las que me ha inspirado son “Alaska” y Cthulhu”).


Ahora viene la parte en que explico como se combinan estas ideas en mi cabeza. Desde el concepto original de la novela de una ambientación steampunk en que prospectores rusos usan un sistema de perforación en klondike, concretamente en Seattle, yo llego a lo siguiente. Que tal si los rusos deciden enviar a ese equipo de prospección a Alaska, cuando aun era suya ¿Y que tal si ese equipo de prospección encuentra algo que no debería haber sido encontrado? No en esta era, no por criaturas tan primitivas, no por manos humanas. Y ahí tenemos una clásica ambientación de Cthulhu en los hielos, pero con ciertos toques no tan clásicos (o al menos que no he visto mucho, no soy un estudioso de las aventuras de La Llamada, aunque no me suena ninguna línea steampunk).



Lo que hemos hecho ahora es sencillamente desarrollar las palabras clave en una idea base consistente. Esta idea es el núcleo de la campaña y añadamos lo que añadamos conviene siempre tenerla presenta, sea para no perder el norte con desviaciones que no conducen a nada (que a veces ocurre) o a la hora de modificar el corazón de una campaña.


Ahora tengo que rellenar un poco esta idea base para dotar a la inicial de un poco de cuerpo. Desde la base anterior añadimos que el que envío a los prospectores fue el zar Alejandro II, zar que vería la Guerra de Secesión Americana y la venta de Alaska a los americanos. Además de esto relacionó los posibles resultados acaecidos de lo encontrado en la perforación con otros que sucederán 40 años después, el Evento de Tunguska. Para la localización de la perforación he elegido Fairbanks, por que me parece que un sitió de interior queda mucho mejor para esta idea, y una ciudad con historia minero encaja mucho mejor en este trasfondo.



Lo que he hecho en esta parte es documentarme un poco para llenar los espacios que tenia en blanco a la hora de darle cuerpo a la idea base, además de enlazar cualquier idea adicional que se me ocurriese (en este caso Tunguska y la Guerra de Secesión). Y realmente con esto terminado ya puedes ponerte a realizar el esquema de campaña, si es que lo haces, y comenzar el desarrollo de la misma propiamente dicho, por que tienes la semilla de la que nacerá todo lo que se juegue, o desarrolles, posteriormente.


Blog Remodelado

Bueno, llevaba un tiempo pensándolo pero no me decía, finalmente lo he hecho. Como veréis la pagina estrena look y una nueva configuración para sus opciones, por no decir que he actualizado los enlaces (e iré actualizando durante las siguientes semanas, que me resulta imposible seleccionar los cientos de enlaces que tengo en unas pocas docenas de hoy para mañana).

Si tenéis una opinión, positiva o negativa, alguna critica o consejo, agradecería que me la dieseis que ya se yo que esto del diseño no es lo mío.

martes, 22 de diciembre de 2009

Esquemas de Campaña I: Introducción y Esquemas Básicos

Bueno pues hoy os voy a hablar de las estructuras de campaña. Estas son unos esquemas, más sencillos o menos eso dependerá de nuestra experiencia e intenciones para con la campaña, de la trama que nos ayudan a visualizar el desarrollo ideado para con esta. Son estructuras pensadas más para ser generales que precisas, dando unos pilares genéricos a partir de los cuales, al ir desarrollándose la campaña, podamos ir atando la trama.


Más de uno pensara que es algo propio del estilo encarrilado (railroad) pero nada más lejos de la verdad. Si recordáis el artículo en que definí los estilos veréis que ambos estilos (de una manera genérica e imprecisa, pero me temo que así son todas las definiciones generales y sencillas) tienen una estructura organizativa, aunque lo que distinga a uno sea la rigidez mientras que al otro la flexibilidad (y aquí quiero recalcar que ambas cosas tienen sus ventajas en el momento preciso).


Eso si, lo que si existen son campañas con trama (las más) y campañas sin trama (aquí no me refiero a las que el master no ha pensado una trama pero esta se va improvisando), que existen y de las que me gustaría hablar en un futuro.


Una última cosa que quisiera decir antes de definir los tipos básicos de estructuras es que en ningún momento señalo si cada estructura sirve para encarrilado o cajón de arena (sandbox) por que realmente todas pueden llegar a encajar en ambos estilos, pero realmente la mayoría encaja mejor con un tipo o con otro.


ESTRUCTURAS BÁSICAS


NOTA: Un aviso sobre las imágenes, aparte de que son cutres lo se que las he hecho yo, las flechas significan que un punto lleva a otro, pero si solo esta la cabecera significa un condicional, es decir que se ha de requerir cierta condición para alcanzar ese punto, de no cumplirse se salta ese punto y se pasa al siguiente. No es que sea un sistema de símbolos muy preciso pero dado lo rudimentario de mi sistema de ilustración (el paint) y lo aun más simple de mis habilidades creo que no puedo llegar a mas.


Lineal


Esta es la más básica de las estructuras y la que se suele realizar de forma natural desde el primer momento. Simplemente consiste en ir desde el primer punto hasta el segundo, y desde este a un tercero y así consecutivamente. Estos puntos pueden representar una gran multitud de cosas, por ejemplo en los Adventure Path de Pathfinder podrían representar cada una de sus aventuras, por lo que a pesar de ser una estructura sencilla también es muy flexible.




Lineal Condicional


Esta estructura es heredera de la anterior, y sigue el mismo esquema, excepto que la linealidad se ve interrumpida en algunos puntos por condiciones dentro del mismo punto. Por ejemplo del punto uno se pasa al segundo (como en el esquema anterior), pero para pasar del segundo al tercero tienes que haber rescatado con vida al final de este a la maga de las garras del demonio, si no lo consigues entonces en lugar de pasar del punto dos al tres pasas al cuatro. En definitiva, básicamente es una estructura lineal pero con algunos puntos de bonus.



Maraña


Esta estructura ya comienza a complicarse un poco, aparentemente, pero realmente es tan solo una variante ampliada del esquema anterior. Básicamente esta estructura comienza como las dos anteriores, con un primer punto que lleva a un segundo, pero a partir de aquí nos encontramos con el recurso de la bifurcación. La bifurcación básicamente consiste que pasado un determinado punto, en lugar de ir al siguiente se nos dan dos, o más opciones, superadas esas opciones pueden converger todas en el mismo punto, saltar una opción puntos que otra cubre, diferir en ramas bifurcadas, etc… En conclusión formamos una madeja de opciones.




Circular


Esta estructura es sencilla de visualizar pero realmente es la más avanzada de las que clasifico como básicas debido a gran influencia en la trama. Esta estructura es básicamente una estructura lineal en la que el último punto coincide con el primero. Es una estructura en si misma sencilla, no mucho más complicada que la primera, pero que requiere mucho cuidado del master, puesto que ese principio/fin requiere de una coreografía cuidada (aunque eso no significa limitación puesto que podemos hablar de situación espacial, temporal, de elipses temporales, y un sin fin de trucos del genero).


Un ejemplo para que me entendáis, por que seguro que más de uno no sabe de qué hablo. Una campaña podría comenzar con una enorme batalla en que la Federación de los Soles, la mancomunidad de todas las especies humanas que gobierna la Vía Láctea, es atacada por una enorme flota enjambre de procedencia extra-galáctica. Las naves de la Federación son mejores, pero son superadas 1000 a 1. Entonces, cuanto todo parece perdido se forma un agujero negro que destruye la flota enjambre y los restos de ambas flotas. Pero una nave sobrevive, una pequeña nave de guerra estaba en el borde de deyección del agujero y escapa 300 años después en una galaxia post-apocalíptica y caída en la anarquía. Tras años de aventuras y tratar de restaurar la Federación consiguiendo de paso un artefacto, de origen pre-humano, capaz de generar agujeros negros, y que les permite cierto viaje temporal. En ese punto la campaña acaba cuando viajan a la batalla inicial para provocar el agujero negro que salvó a la humanidad de la extinción.


Por supuesto ese era un ejemplo sencillo, que creo que como ejemplos son los mejores, y en base a él más de uno puede decir que solo por eso no merece una categoría aparte. Pero este tipo de estructuras, las de unir principio con fin, aunque raras, tienen su propio arte.


domingo, 20 de diciembre de 2009

PNJs: Catalogación



Los PNJs son quizás una de las partes más importantes de una campaña con parte narrativa o social, sobretodo de una extensa. Pero también son algo que a la larga se convierte en difícil de administrar y manejar. Este va a ser el primero de una serie de artículos basados en los PNJs y centrados en como administrar los PNJs en campañas. Y para comenzar voy a tratar el que creo que debería ser el primer punto a la hora de considerar un PNJ, su catalogación. Yo suelo catalogarlos según su funcionalidad en la campaña según este esquema:


Unidimensionales: Este tipo de PNJs prácticamente no pueden siquiera describirse como personajes independientes si no como una parte más del decorado. Suelen utilizarse mas como medio para describir algo, por ejemplo lo curiosa que es la moda de una clase social, como es la gente de una ciudad, el carácter de la tripulación de un barco o cualquier otra cosa que por si mismos. Rara vez, si es que la hay, realizan alguna interactuación activa con el grupo (por activa me refiero a mas allá de que el grupo pida una dirección y que les digas que es para allá, o algo por el estilo).




Bidimensionales: Estos suelen ser PNJs genéricos con pocos o ningún rasgo de personalidad que vienen a cubrir los puestos básicos de toda campaña pero que no requieren mayor trabajo. Un ejemplo seria el típico tabernero, el guarda de la puerta, un comerciante de especias, el portero de la discoteca, el capitán de la nave transporte que os lleva de un planeta a otro, etc... Es decir PNJs de relleno más que de utilidad.



Tridimensionales: Y llegamos al tipo mas depurado, aunque no a lo mas alto de la clasificación, en cuanto a personalidad de PNJs, los tridimensionales, o lo que es lo mismo, aquellos para los que realizas toda una serie de rasgos de personalidad, gestos característicos y detalles propios que los caracterizan y son fácilmente reconocibles. Yo los llamo 'la argamasa de la campaña', lo cual es una señal de la importancia de este tipo de personajes.



Tetradimensionales: Estos PNJs son básicamente tridimensionales pero con la peculiaridad de que aparecen en diversos momentos de la campaña, ya sea por que son recurrentes, base (es decir que forman una base para los PJs, sea por ser su príncipe en Vampiro, su proxies el Eclipse Phase, etc...).



Semi-Jugadores: Esta es una categoría (si os empeñáis en abreviarlos igual podéis llamarlos SPJs, pero para mi son PNJs) que incluye a los PNJs auxiliares de los PJs, desde los escuderos de los caballeros a los familiares de los magos, pasando por un amplio espectro que se da en distintos juegos, como los grogs de Ars Magica o las cohortes de D&D.


jueves, 3 de diciembre de 2009

Manifiesto en defensa de los derechos fundamentales en Internet

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Este manifiesto, elaborado de forma conjunta por varios autores, es de todos y de ninguno. Si quieres sumarte a él, difúndelo por Internet.