sábado, 14 de noviembre de 2009

Desarrollando una ambientación

Hará mas o menos quince años inicié una de mis primeras campañas como master de AD&D. Éramos unos chavales de instituto jugando con una Guía del Dungeon Master, un Compendio de Monstruos y un Tomo de Magia (si, no pudimos conseguir un Manual del Jugador y nos tiramos mas de un año así, aquello eran otros tiempos y mas siendo de pueblo. De todas formas creo que disfrutamos aquellas partidas como solo un novato puede hacerlo). Fue una campaña inacabada (como en realidad me ocurre con casi todas, ahí hay una lección que aprender, ideas GRANDES medio finitos) que después continué sin que nadie supiese otra vez que hicimos fichas, y que volvió a quedar inacabada (bueno en aquella época éramos así) que titule Amanecer, aunque realmente la nación de Amanecer no iba a aparecer en ningún momento. Y ha sido una campaña que me ha marcado de forma poco apreciable, casi diría que yo he tardado lustros en darme cuenta, pero de la que saque valiosas lecciones que tarde años en dejar madurar (como nos ocurre a casi todos los adolescentes) y a la que he ido volviendo con los años (si, quince o mas ya) para añadir detalles al mundo expandiéndolo, pero sin apresurarme en ningún momento, de tal forma que apenas si tengo un puñado de zonas e información mas de la que tenia en aquel momento.

Y todo esto me viene a la mente, por que hace poco decidí apuntarme al Taller Escritura Rolera de Pedro J. Ramos, y el principal problema con que me encontré en el primer ejercicio fue decidir que idea desarrollar. Y es que yo realmente siempre he tenido más problemas en dar una metodología precisa y en concluir definitivamente una idea que en tenerlas. Pero finalmente me decidí por Destino, una nación al norte de Amanecer que se desarrollaría generaciones después de los hechos acontecidos en mi campaña original de mesa. Y es por eso que creo que un pequeño ejercicio de historia podría ir bien para poner en situación esa futura nación. Eso si, no os riáis mucho los que os leáis puesto que aunque narro ahora lo sucedido trato de ser fiel a la campaña que se invento un jovenzuelo de 14 años :p

La campaña comenzaba en la Marca del Grifo en el año 26 DGF (Después de la Guerra del Fin). La Marca es una pequeña serie de puebluchos (muy pocos ya) que sobrevivieron al gran ataque goblin, y que en su día fue un orgulloso reino colono de una poderosísima nación de exaltados caballeros, reyes y santos que nunca salen de su sacrosanta nación enclavada entre montañas (Amanecer).

La Marca del Grifo es una tierra empobrecida, aunque bucólica, enclavada entre valles guarecidos de alta montaña, y que en 26 años no ha visto grandes peligros desde el fin de las hostilidades. Lobos en invierno, abundantes osos, alguna ocasional incursión goblin, pero ningún peligro real para una comunidad. Y obviamente de ahí es de donde proceden los jóvenes aventureros, los PJs, al mas puro estilo Record of Lodoss War.

Tras una serie de aventuras a cual mas loca y disparatada, como incursiones en cuevas de ladrones en mitad de ninguna parte pero cargadas de tesoros, los jugadores comienzan a descubrir un peligro antiguo que esta usando la Marca del Grifo, un peligro que usaban la casa del viejo Canciller (una antigua figura de autoridad de la época del Reino pero que tras la caída se había convertido en poco mas que una reliquia guarecida en una mansión fuera de los limites del pueblo) ni mas ni menos que para atravesar las Montañas Bastión para llegar a ¡Amanecer! Que no era una leyenda después de todo, y no había sido destruida ni mucho menos. Al parecer, según les dijo el líder no muerto de las catacumbas de la mansión (y posteriormente les confirmo un capitán paladín de la frontera de Amanecer sin el mas mínimo problema) cuando La Marca cayo el reino de Amanecer considero su plan de colonias exteriores fracasado, cerro sus puertas y se olvido del exterior (Amanecer es un reino enclavado entre montañas y el mar, bastante similar a Halruaa, aunque el mar también se las trae).

Obviamente en este punto a los PJs (y a los jugadores) comenzó a mosquearles un poco que la brillantísima y exaltada Amanecer y todos sus paladines hubiesen pasado de los supervivientes, aunque más bien diría que fue la actitud que llevaban. Pero cuando el mago del grupo trato de acercarse a uno de los magos de Amanecer y este casi lo hace quemar por hereje ahí si que se lío.

Aquí explicare que en ese momento me invente las escuelas (creo que fue por un articulo de una Dragón), en este mundo todo mago basa sus conjuros y poderes en la escuela que le ha educado, y el mago del grupo pertenecía a la escuela de La Guarda, magos dedicados a la protección principalmente. Pero en Amanecer tan solo existía una escuela, la del Sol, y todas las demás eran consideradas, casi de forma fanática, como heréticas.

Al final todo se soluciono con un marchaos por vuestra parte, y un "el capitán paladín me cae de puta madre" tras darles un porrón de objetos mágicos (jugadores... ainns). Y decidieron seguir con la investigación de los no muertos para la gente de Amanecer ya que los creían mas capacitados (es decir ya estaban corrompidos por haber pisado tierra no sacrosanta así que no se perdía nada xD). Y con nivel 5 (en AD&D un grupo ya eran toda un maquina con eso por aquel entonces) de dispusieron por primera vez a salir de la Marca del Grifo hacia las ignotas tierras de los goblins con tan solo unas indicaciones.

En las tierras bajas descubrieron las interminables llanuras de yerbaflama (una hierba rojizo-amarillenta que prendía en llama con una simple chispa y que podía crear auténticos incendios forestales en nada, además de ser indigesta para casi todo ser vivo, destruir cualquier otro tipo de vegetación, ahogar las fuentes de agua y romper cualquier estructura pétrea o cristalina que encontrase con sus raíces) en donde tuvieron varias leches con los goblins y aprendieron que en docenas (pocas) podían ser controlables en terreno abierto, pero que a cientos (pocos) ellos eran los controlables en terreno abierto. Pero acabaron encontrando unos cautivos goblins que decidieron ayudar (en realidad aquello fue casi una adopción de mascota xD) a cambio de información. Y esa información fue la que les llevo a los Pantanos de la Eterna Noche, en donde descubrieron la ciudad perdida de una raza extinta llamada elfos y al ultimo de sus reyes, convertido ahora en el Rey Nocturno un señor de los vampiros que había jurado venganza por los sucesos que condenaron al olvido a la hermana de nación de los PJs La Marca del Cuervo.

Obviamente los jugadores se comportaron como se comportan todos los jugadores, y la sutileza no se vio por ningún lado, teniendo que huir apresuradamente lo que les llevo, en su breve trayecto hasta La Marca del Grifo por las llanuras a ver un ENORME ejercito goblin liderado por su rey, el ultimo de los actores de esta tragedia, Ocaso Aquel-que-trae-el-fin-a-todo, un enorme gran wyrm rojo, que ya había destruido con sus legiones la Marca del Grifo hacia 26 años y luchado durante siglos con los elfos.

El aviso de los PJs obviamente seria el desencadenante de abrir las puertas de Amanecer y hacer salir a sus legiones para luchar en La Marca del Grifo (mejor que en casa y después de todo el rey actual del reino era un tipo majo). Esa parte iba a titularla La Batalla de los Tres Reyes, con el Rey Nocturno, el Rey Ocaso y el Rey de Amanecer. Pero una valiosa lección que aprendí es a medir las expectativas y a no poner muchos huevos en la misma cesta, puesto que cuando cae (y mirad que no digo si) el estropicio es peor.

Obviamente me he ido dejando detalles en el tintero que he ido inventándome detrás, como las Marcas de Bien-Nacidos o las Edades del Rey, o las regiones mas allá de las llanuras o incluso como podría haberse (o debería que en aquella época no tenia tanta soltura con salga lo que salga caigo de pie) resuelto la Batalla, pero para lo que a este articulo se refiere creo que ya lo he dicho todo.

viernes, 6 de noviembre de 2009

IAIN M. BANKS REDEFINIENDO LOS LIMITES DE LA SPACE OPERA


Hoy no voy a hablaros de rol, al menos no estrictamente aunque creo que si es un tema que pueda dar ideas si se buscan, si no de una saga de ciencia ficción literaria, en concreto de la saga de La Cultura del escritor escocés Iain M. Banks. Pero antes de entrar al tema dejadme advertiros que aunque no voy a hacer 'spoilers' sobre el argumento de las novelas que he leído si que daré algunas impresiones sobre el estilo de estas y sobre la particular cosmología que inventa el escritor, además de aportar algunos datos y cifras que se dan en las novelas. Así que sin entrar en 'spoilers' si que puedo desvelar impresiones que quizás alguno quiera descubrir por si mismo, estáis advertidos.




Lo primero creo que será entrar en que hace tan particular a esta saga como para referir un artículo sobre ella. Y ya os digo que no es su calidad. Si, es una buena saga, incluso tiene puntos excelentes, pero dista mucho de ser una obra maestra del genero, aunque he de reconocer que se le acerca mucho ¿Entonces a que me refiero con que redefine los limites de la space-opera? Pues lo mejor será que os deje unos datos que salen en un anexo de la primera novela.


"Número total de bajas: 851,4 billones. Pérdidas: naves 91.215.660; Orbitales 14.334; Anillos 1; Esferas 3; estrellas 6. Fue una guerra breve y de poca importancia que raramente se extendió a más del 0,02% de la galaxia por volumen y al 0,01% por población estelar..."


Si, los anillos a que se refiere son mundos anillo, y si, las esferas son esferas Dyson. Los orbitales son una especie de estructuras en forma de cuenco que suelen tener el tamaño de varios continentes y que forman el espacio habitable más común, junto con los VGS diría yo, de la Cultura.


Quizás así, sacados de contexto estos datos parecen simple y burda exageración, pero os aseguro que una de las autenticas maestrías de esta saga es precisamente poner en contexto y acercarnos a una plausibilidad de esas cifras. Si señores, la Cultura es una civilización galáctica tan ENORME y CIVILIZADA (lamento el uso de las mayúsculas pero las necesito para alcanzar los mayestáticos tan necesarios) que consideran por ejemplo el vivir en planetas algo propio de culturas menos desarrolladas (ojo, no subdesarrolladas por que son una civilización bastante "hippie") y que viven/viajan en naves que pueden llegar a dejar a la Estrella de la Muerte como uno de esos minipisos de 30m2. Y eso no es todo, por que en la cultura los seres orgánicos tienen los mismos derechos que las IAs, y por encima de estos (al parecer solo por tema de competencia, no por derechos) están las Mentes.



¿Que es una Mente? Las Mentes son a efectos prácticos enormes IAs autopropulsadas por campos que piensan, literalmente, a hypervelocidad (vamos que esas IAs que nos mostraba el cyberpunk que actuaban y pensaban casi a la velocidad de la luz resultarían casi estáticas en comparación de estas).


Muchos estaréis literalmente "flipando" y seguro que alguno hasta "escandalizado". Pero pasado ese momento la pregunta que, supongo, se os ocurrirá es ¿Como puede ponerse eso en contexto y mucho menos hacerse plausible? Pues básicamente con talento, bastante talento, y calculando el efecto de cada novela y su posición en la ambientación con una habilidad casi propia de un ajedrecista. Y es que si en algo destaca Iain M. Banks es por lo calculadas que están sus novelas formándonos una impresión de conjunto, casi sin darnos cuenta, de este universo de La Cultura.



La idea que os vais formando de la Cultura, novela a novela, sin que el toque directamente los temas que desvela es prácticamente para quitarse el sombrero. Por poner un ejemplo, en las primeras novelas los temas de que trata los trata usando al contrario, en Pensad en Flebas introduce a La Cultura precisamente con un agente de los Iridianos (en esa época enemigos declarados de la Cultura) y que les odia a muerte, y en El Jugador introduce a Circunstancias Especiales (básicamente serian el equivalente al cuerpo de inteligencia exterior de la Cultura, aunque MUY particular) a través de un ciudadano de la Cultura corriente y moliente y que no tiene nada que ver con nada especial, excepto que posiblemente sea el mejor jugador de la Cultura. Y esto es algo que en ningún momento referencia el autor ni se deja ver claro, es algo de lo que solo te das cuenta a posteriori y si caes en ello.


Pero si la habilidad de Banks para ir pintando información sobre la Cultura hasta ahora resulta digna de un maestro donde más brilla es a la hora de reflejar a las mentes (que nunca aparecen directamente, al menos no una formada totalmente). Realmente os puedo asegurar que con tres novelas a la espalda estoy exacta y totalmente indeciso sobre si las mentes son los cabrones más retorcidos e inteligentes de la historia de la ciencia ficción o las creadoras de la cultura espacial más bienintencionada, bondadosa y hippie que he visto nunca. Y os aseguro que no tengo ni la más minima sospecha hacia un lado ni a otro, exactamente 50% en cada bando.



La única pena es que, como suele ocurrir con otros grandes del género (ahora mismo se me ocurren Arthur C. Clarke y Kim Stanley Robinson) sus dotes como narrador no están a la altura de sus ideas y logros, aunque al contrario que estos más que por parco y aséptico destaca por espeso y en ocasiones embrollado. Eso junto con lo espeso de sus tramas, que cuesta pillarles el hilo, muchas veces hasta mas de media novela, convierten a este autor en mas de sagas que de novelas. Aun así para nada lo consideraría horrible, si no más bien algo duro, poco empático, espeso. Vamos que por eso solo no recomendaría esta saga excepto a aficionados a la CiFi que busquen este tipo de tramas (igual que no recomendaría a Clarke o a Kim Stanley fuera de esas condiciones).


Por cierto, otra de las grandezas de Banks que ya me dejaba en el tintero, cuando presenta civilizaciones alienígenas (y con esto me refiero a los alienígenas, no a los humanos que parecen estar por toda la galaxia en distintos momentos de civilización) son realmente ALIENIGENAS, algunos incluso forman parte integral de la trama, como los EL JUGADOR de El Jugador, o los Iridianos de Pensad en Flebas y realmente resultan uno de los mayores atractivos de la novela.


Y con esto me despido, sin haberos dado una idea de que os encontrareis en las novelas o que es la cultura, pero creo que si de lo que pretendía, de la maestría de Banks a la hora de referenciar lo que posiblemente es la mayor space opera que haya visto (si, posiblemente otras hablen de galaxias mas grandes, pero parecen referirse a cifras nebulosas o no tratarlas como deben).