martes, 13 de octubre de 2009

Arquetipos de PNJ: El Heroe Desolado

Bueno, hoy comienzo una nueva serie de artículos dedicados a arquetipos básicos, o por lo menos que considere importantes, de PNJs, en que se basan, como usarlos y como desarrollarlos. No se si será de ayuda, pero creo que puede resultar interesante al menos para catalogar algunos de los que considero los principales arquetipos del ramo. Y puestos a dedicar este se lo dedico a Britait por animarme a seguir con los artículos ;)

"No, él no, por todo lo sagrado, cualquiera menos él."

El Héroe Desolado es una figura eminentemente trágica, pero que conjuga en un primer momento el subterfugio y un tipo de traición muy particular. Este tipo de arquetipos funcionan mejor cuando representan a un gran héroe o figura casi legendaria, y mejor aun si uno, o varios, de los personajes tienen algún lazo indirecto (como afinidad nacional o local, o es su héroe personal) hacia él.



Este personaje no actúa movido por la codicia o la corrupción, si no que todo lo que le hizo ser héroe sigue estando ahí. Además este personaje traiciona consciente y activamente todo aquello en lo que cree, aunque no deja de creer en ello mientras, y es esta dualidad la que le que deja "desolado". El héroe puede sentir cierta ambigüedad hacia lo que esta haciendo, que desde luego detesta, incluso puede desear que se le detenga, pero todo lo que le hizo legendario combatiendo el mal sigue existiendo en esta trágica versión de él, y es terrible cuando se le desata en todo su poder.

Es un arquetipo que funciona mejor en campañas de fantasía épica, space opera o genero superheroico, pero que puede introducirse en la espada y brujería o en el terror sobrenatural sin demasiados problemas, aunque en el terror psicológico y en la CiFi Hard puede no tener un hueco adecuado para aprovecharse su potencial.



Este personaje debe ser introducido a nivel de trasfondo ocasional desde un inicio, es decir, si no se conocen sus gestas no se puede comprender la magnitud de la tragedia de su caída, ni cuanto deben temer los personajes el enfrentamiento directo con este. Pasado el primer punto hay que ir dándosele juego poco a poco a medida que los jugadores crecen, es decir no es el núcleo de la campaña desde el principio, darle protagonismo seria un error por que le señalaría desde el principio como parte integral desde el metajuego (que es algo que siempre se ha de considerar en la psicología de juego). Lo ideal seria que creciese como una figura alejada del grupo a la que estos, o al menos en buena parte, admiran y respetan, al tiempo que están impresionados por las habilidades que posee.

Es en ese punto cuando llega el momento de que investigando la trama principal de la campaña se desvele información sobre el principal villano, el Héroe Desolado, lo cual debería suponer toda una catarsis de traición y terror al darse cuenta que uno de los mayores héroes del mundo se ha convertido en un villano con peligrosos planes. Si se ha llevado con acierto la empatía y el respeto hacia las habilidades del héroe este puede ser uno de los momentos más emotivos de toda la campaña derribando uno de los pilares de lo que daban por sentado los jugadores sobre el mundo de campaña.

Tratar de detener a alguien como el Héroe Desolado en esta fase debería de resultar como tratar de desafiar a espada al Rey Brujo, inútil. Es alguien con una experiencia que excede a la de todo el grupo por varias magnitudes, que lleva años enteros consolidando su plan, con una reputación intachable y unas gestas que le proporcionan un peso social y políticamente insuperable, y además con una dicotomía por el odio que siente hacia lo que hace, y al mismo tiempo por la necesidad imperiosa de hacerlo que lo convierte en todo un fanático (aunque con unos matices mucho mas ricos). Así que no debería poder ser abordado ni física, ni política, ni militarmente.



En esta segunda fase hay varias formas de llevarlo, y mi consejo es que se deje al grupo decidir como quiere actuar el y que el héroe/villano actúe en consecuencia:

• Si actúan de forma directa contra el este deberá actuar de forma contundente y terminal (según la actitud que el master haya escogido para él). Este curso de acción acabara inevitablemente en fracaso, aunque idealmente sobreviviendo, convirtiéndose en traidores y fuera de la ley al haber atacado sin provocación a uno de los mayores héroes del mundo. Este tipo de desarrollos no son los ideales pero pueden resultar interesantes para dar un giro a una campaña, sobretodo si se quiere mostrar que la sociedad idílica en la que creían vivir no lo es tanto (por dar un ejemplo entre muchos).

• Si intentan un ataque indirecto que no revele las implicaciones del plan del villano normalmente este tratara de mantener las cosas en ese plano para no llamar la atención de nadie más sobre esa situación. Lo cual quiere decir que dado los contactos del Héroe Desolado los PJs igualmente deberán huir, pero no se convertirán en el enemigo publico numero 1.

• Por ultimo si el grupo no intenta ninguna acción directa o indirecta contra el sabiendo, como deberían saber, que es inútil (pero que leñes, son aventureros ¿No?) tratando de recabar información que les sea útil y consiguen no ser detectados podrían encontrar pruebas contundentes sobre la implicación del villano en el terrible plan, y aun peor las razones por las que esta implicado en este. En cualquier caso los tres caminos llevan al mismo punto, descubrir el plan para tratar de detenerlo.



¿Pero que tipo de plan puede tener el Héroe Desolado y que razones le moverían a siquiera imaginarlo? En cualquier caso estas razones deberían ser comprensibles para los PJs (y aplacar buena parte de su ira y sentimiento de traición), proviniendo de una situación insostenible ante la que no ha tenido otro remedio que actuar, un gran dolor emocional (que dada la relación de adoración que debería haberse creado con el héroe debería crear lazos de empatía) o el hecho de reaccionar con una atrocidad para destruir un mal mayor (¿Quien no ha deseado derrotar a la muerte nunca?). Este es un paso imprescindible, puesto que es el pilar del concepto del Héroe Desolado, lo que le hace seguir siendo un héroe, una figura trágica.

Sobre sus planes creo que ya he dicho todo lo que podía decir, deben ser tras una atrocidad que escapa a todo lo imaginable, los planes de este tipo de héroe nunca deberían ser del tipo robo, o apropiarse del reino, al no ser corrompible siempre deberían tener un trasfondo, y siempre deberían ser horribles para atormentar tanto al propio héroe como al grupo, puesto que un crimen menor podría ser racionalizado por el grupo (debido a la empatía que se pretende crear entre el villano y los héroes) y terminar del bando del villano/Héroe.



Por nombrar un ejemplo de mis viejas campañas: El gran guerrero-mago Maeros se volvió loco tras la muerte por una terrible plaga de su mujer e hijas, así como de buena parte de su nación que dejo de existir como entidad. Desde ese momento, y durante 37 años trabajo incansablemente para iniciar las señales del Armageddón tan solo para poder destruir a la fuente de todas las enfermedades, Abaddon Señor de Toda Corrupción, Jinete de la Plaga. Por supuesto aunque este plan funcionase y no terminase con el fin del mundo acabaría con incontables millones de seres vivos y produciría una devastación sin límites, sin contar que destruir uno de los pilares de la creación, aunque fuese uno tan detestable, podía tener consecuencias imprevistas. Por supuesto eran riesgos asumibles para el Héroe Desolado en que se había convertido el antaño Primera Espada de los Grandes Reinos de Occidente.

Para concluir quisiera decir que aunque es un arquetipo de personaje poco versátil y flexible resulta muy potente una vez puesto en juego, de los que te permiten moldear, o remoldear, una campaña a su alrededor (como me ha pasado a mi en el Proyecto Eberron con Stephan Sellish). Y aunque quizás sea difícil aprovechar del todo sus posibilidades realmente es un tipo de personaje del que se puede sacar partido mucho tiempo si se consigue.

sábado, 10 de octubre de 2009

Railroaded y Sandbox IIª Parte

No iba a proseguir con este tema. No es que creyese que lo había dejado definitivamente sentenciado y atado pero si que había llegado al punto donde comenzaba a ser mas incoherente que argumentativo, y por lo tanto solo aportaría más confusión a un articulo que creo que ya lo resulto de por si. Pero hoy, hablando con un conocido sobre el tema, se me ha ocurrido una nueva forma, y bastante visual, para representarlo. Así que se lo dedico a Balthamel, si es que dedicar un articulo de un blog vale de algo xD


Todo comenzó a partir de un comentario sobre los comienzos “Railroad” de la gente que, a mi, me pareció era relacionar el termino con falta de experiencia, así que me dispuse a matizarlo. Cierto es que la mayoría de gente en sus inicios tiene problemas por exceso de “Railroad”, pero por ejemplo yo en mis inicios dirigía sin la menor trama, dejando que los personajes vagasen y fuesen viviendo su vida y tropezándose con cosas, vamos algo totalmente “Sandbox”. Cierto es, como me dijo Balthamel, que no es lo habitual, pero no lo es por la influencia del medio no por que sea más sencillo un estilo que otro. Por ejemplo habitualmente los consejos que se da a los nuevos masters es que escriban sus aventuras, y eso cuando no se ven inclinados directamente a comprarlas, entre eso y el miedo escénico, que lleva a querer atar los detalles bien, la tendencia habitual es a comenzar con el “Railroad”. Pero nosotros comenzamos con “Sandbox” por que estábamos en un entorno sin influencias externas (yo me enganche por otros grupos pero no tuve ni tiempo de aprender, fui prácticamente autodidacta en el mastereo) y por que tendíamos a un estilo más propio del genero fantástico que de las aventuras roleras de la época.



¿Significa eso que comencé con algo ganado que el resto no tenía? Para nada, como explique al compañero, mientras que el mayor problema para la mayoría es conseguir flexibilizar su control de la trama, y lograr que la toma de decisiones de los jugadores no afecte a lo que tienen planeado, para mí es todo lo contrario. Mi mayor problema es lograr que la trama resulte coherente (por que siempre debe haber una trama en una historia) y no algo deshilachado y hecho a pedazos inconexos que no encajan, y que normalmente confunden a los jugadores haciéndoles perder el norte de la partida. Como veis comenzar con un estilo no supone una ventaja respecto a otro, por lo que ninguno tiene nada de negativo, el exceso de control es tan malo como la falta de coherencia, y en el equilibrio entre ambos (que como dije depende de las peculiaridades de grupo de juego y campaña) esta la respuesta.


A partir de este punto, en el que ya estábamos de acuerdo, llegamos a una serie de expresiones visuales de ambos estilos que considero interesantes a la hora de explicarlos.


SANDBOX


El master que proviene del “Sandbox” el problema que tiene es que no sabe cuando introducir las pinceladas de “Railroad” de modo que de coherencia al conjunto y este no acabe siendo simplemente algo vago e incoherente. Usando una analogía el sandboxero es un impresionista, con buen uso del color (debe tenerlo, y esa es una cualidad que reconozco se me desarrollo mucho en mis años de no tener nada preparado, la improvisación) pero una pésima definición de lo que pretende.


Por usar una metáfora en la que se introduzcan los puntos de trama, el sanboxero crea una estructura que es un mar de color (donde el color representa a los elementos superfluos que dan ambiente) recorrido por un archipiélago de puntos. Si los puntos están demasiado juntos pueden confundir a los jugadores, puesto que no hay una trama fija y los puntos solo representan posibles pasos que se le han ocurrido al master a partir del movimiento que genera la campaña y el grupo de juego. Pero si los puntos están muy alejados entre si se corre el peligro de que la trama se difumine y los jugadores no sepan que están haciendo.




RAILROAD


El master que proviene del “Railroad” tiene sin embargo el problema contrario, esta acostumbrado a un orden y a unas estructuras, sin las cuales siente vértigo. Lo que le cuesta a este tipo de masters es crear ‘abismos’ en sus calculadas estructuras dentro de los cuales reina la incertidumbre, y conseguir que las formas y el color coexistan. Por seguir con la analogía anterior los que provienen de este estilo serian clasicistas, con gran dominio de la forma pero tendiendo a una extremada rigidez (pero de nuevo por mi experiencia gozan de un punto que los del otro estilo no, y es una gran capacidad para la preparación y organización de las que solemos carecer los sandboxeros).


Y por seguir con la metáfora sobre los puntos de trama, el estilo de los que provienen del “Railroad” es como una serie de carreteras uniendo poblaciones visto a vista de pájaro con nubes de color disimulando el conjunto (estas nubes de color son los elementos superfluos que tratan de disimular la estructura). Si las carreteras conducen a opciones demasiado fijas y sin posibilidades de atajos o circunvalaciones se corre el peligro de ocasionar un conflicto entre el material que tiene preparado el master y el libre albedrío de los jugadores (y no es cuestión aquí de seguir los dictados del master, es de que una buena campaña puede verse dañada si el master no tiene tiempo o habilidad de improvisación para conseguir un desvío tan bueno como el que se han perdido los jugadores). También se corre el peligro, de que si las nubes son poco densas el trayecto parezca como mirar el paisaje por la ventanilla del coche, es decir la ambientación no resulta viva ni creíble.



AMBIENTACIONES Y ESTILOS ESTRUCTURALES


Una cosa que quería comentar en el primer artículo pero deje fuera por motivos de espació, por no decir que no veía como meterlo sin calzador, es que tipo de ambientaciones son mejores para un tipo de estructura u otra. Esto es algo que se me ocurrió escribiendo el primer articulo al relacionarlo con una discusión en NacionRolera sobre si eran preferibles ambientaciones con trasfondo conciso o ambientaciones con trasfondo extenso, ambientaciones caseras o ambientación compradas.


El caso es que, en mi opinión, se puede hacer una correlación entre cual de esas ambientaciones es preferible para cada estilo (lo cual podría ser un interesante inciso para lo pregunta del primer artículo).


La cantidad de trasfondo con que cuentes para una campaña puede equipararse prácticamente a la cantidad de “color” (con las comillas espero que sepáis a que me refiero con este termino) que se introducirá en la estructura. Así pues para una campaña “Sandbox” cuanto más libre quieres que sea más trasfondo necesitaras, puesto que las opciones de los jugadores no solo no deben ser dirigidas si no que deben contar con muchas de ellas para poder elegir por si mismos, sin que se lo ofrezca el master (ya que eso conduce de nuevo al encarrilamiento de campaña). Y la única forma de conseguir esto es mediante un trasfondo extenso en el que los jugadores vayan a escoger las opciones y caminos para sus PJs. Esto quien mejor lo aportan son las ambientaciones ya creadas, que realmente son las que tienen toneladas de material (lo cual no implica que tengamos que aceptarlo, como siempre digo adaptar toneladas es mas fácil que crearlas).



Por su parte los escenarios caseros de trasfondo conciso son ideales para una cosa, las campañas “Railroad” de tipo acontecimiento. Es decir, cuando tenemos una idea precisa y concreta y deseamos plasmar eso en una aventura, más que vivir una partida de exploración, como pueda ser un acontecimiento cataclísmico o una trama muy definida, lo mejor es comenzar desde 0 creando un mundo dedicado totalmente a esa idea, puesto que los jugadores no necesitaran mas. Estas son un tipo de partidas muy encarriladas pero donde no suele notarse puesto que el acontecimiento central es tan intenso (como una plaga zombi) que suele dar a los jugadores todo lo que necesitan en un solo plato.


jueves, 8 de octubre de 2009

Railroaded y Sandbox

Dos términos con que uno se encuentra mucho cuando habla lee sobre campañas o partidas hablando en foros yankis, incluso han llegado al lenguaje de videojuegos, son 'Sandbox' (Caja de Arena) y 'Railroaded' (Encarrilado), aunque si no se quiere traducir literalmente se podrían definir perfectamente como 'Mundo Abierto' y 'Trama Enfocada' respectivamente. El primero se refiere a partidas/campañas sin conductor fijo en las cuales los PJs se mueven dentro de un marco determinado dentro de su propio criterio (vamos la típica campaña basada en una ambientación que el master dice "¿Que hacéis?"). El segundo termino por el contrario se refiere a aquellas partidas/campañas en que la propia aventura indica el siguiente paso a seguir, y de A pasamos a B (claro que puede ser algo mas complejo y el paso de A a B tener múltiples elecciones en lugar de B, pero ahora no viene esto al caso).



Una cosa que me gustaría hacer notar es que estos términos no deben considerarse monolíticos. Aunque son muy útiles a la hora de clasificar, y organizar, campañas, no son desde luego los únicos que pueden usarse. Otra cosa que quisiera indicar es que estos términos los usamos todos de forma instintiva, y que por lo tanto no los ha inventado ni descubierto nadie (ni los yankis ni ningún grupo indie, ni nada por el estilo), si no solo definido. De todas formas los conceptos son sin duda importantes en esta época de proyectos compartidos y discusiones por menudencias que nos ha traído internet.



Como inciso me gustaría incluir que una parte importante de la comunidad rolera (yanki se entiende, ya que es un término oriundo de ahí) entiende por Railroaded el juego extremadamente direccionista y en el que el master no permite a los jugadores salirse de los parámetros establecidos, adjudicando a Sandbox todos los demás ámbitos. Yo encuentro una incoherencia que Railroaded se refiera solo al término más absoluto de la expresión mientras que Sandbox se use con cualquier partida que tenga una minima porción de ese estilo, así que lo aplico para los términos lógicos según he dicho en el primer párrafo.

Pero estos estilos no son para nada contrarios, si no que pueden, y deben, coexistir, enriqueciendo así las posibilidades de la campaña, no solo a nivel estructural si no integralmente.

El caso mas habitual, e intuitivo, de fusión de ambos estilos es cuando se crea una campaña de 'Mundo Abierto' pero se incluyen búsquedas, motivaciones, acontecimientos, tramas u objetivos (que tratare de diferenciar en otro articulo) predefinidos por el master en un formato de 'Trama Enfocada'. Para usar una analogía popular seria como jugar al World of Warcraft con total libertad hasta que se llega a un 'Dungeon' o se acepta una 'Quest' donde entramos temporalmente en una dinámica mas cerrada mas propia de videojuegos no online.



El segundo caso mas habitual, y también bastante intuitivo, de fusión se basa precisamente en lo contrario al anterior. Dentro de una 'Trama Enfocada', usualmente orientada a paramos o a dungeons se incluye un pequeño 'Mundo Abierto', que usualmente suele ser la ciudad base del grupo, donde se reaprovisiona y se dedica a otros aspectos del juego, como el social. Por seguir la analogía anterior seria como el Guild Wars, en donde hay una ciudad en que se recluta el grupo, se compra y demás, y después se sale para cumplir una misión (es más abierto que eso el exterior pero como analogía creo que vale).



Pero en realidad existen muchas posibilidades sencillas que dependen de la manipulación de ambos baremos en el tiempo y el espacio de la campaña. Así pues una campaña puede ser de 'Trama Enfocada' pero al llegar a un viejo y enorme dungeon convertirse perfectamente en una de 'Mundo Abierto' (algo muy propio en las dungeoncrawl), u otra puede ser de 'Mundo Abierto' pero llegado a cierto punto en la cronología interna de esta puede pasar a 'Trama Enfocada' temporal o permanentemente (distinguiendo este tipo de fusión de un simple acontecimiento ya sea por su magnitud o por su relevancia).

Pero volviendo a la pregunta original, muchas veces uno tiende a concentrarse en un estilo creyendo que es mejor que otro (y a pesar de ello raras veces se encuentra con un purista, a efectos prácticos, de un estilo), sea por gustos, sea por convicciones o sea por su propio estilo dirigiendo o el de juego de su grupo. El caso es que en general, y de forma inadvertida, entre estos dos términos es por donde suele bailar el estilo de un master, cuando comienza a adquirirlo, a la hora de enfocar campañas. Pero cuando uno supera esta etapa y pasa por la depurar su estilo, una de las preguntas que te haces es "¿Cuanto de cada estilo hay que usar para mejorar más aun?"

Esta pregunta es una clásica pregunta con trampa, y la respuesta es que no hay respuesta, o por lo menos respuesta fija. Tampoco es una de esas preguntas sin sentido puesto que depende de quien pregunte, puesto que tampoco es de esas. La respuesta variable la obtienes básicamente de la observación, la observación de la campaña que deseas estructurar, y es que cada campaña es única y tiene sus propias necesidades. Un par de ejemplos sencillos: Si la campaña que pretendéis hacer esta basada en una idea fija y precisa como la SEED: Hyperion entonces lo que pretendes hacer es ‘Trama Fija’, mientras que si lo que pretendes es crear un pequeño hueco de ambientación , como con La Web, entonces eso es ‘Mundo Abierto’.

Pero la intencionalidad al crear la campaña es solo el primer punto que se tiene que tener en cuenta. El segundo es la trama de este, si tiene o no, o como se desarrolla. Y el tercero el propio grupo de juego, lo cual incluye al master que es un jugador más dentro de esta unidad, que debería y debe, modificar el desarrollo no solo de la trama si no de la propia estructura de la campaña con sus decisiones y apetencias (ya que son el único elemento real de esta). Por supuesto pueden aparecer más puntos debidos a las circunstancias o a las peculiaridades de una campaña, pero observando estos tres puntos en general puede dictaminarse bien que tipo de estilos van bien para tu campaña.


Espero que estas definiciones puedan servir a alguien, si es que alguien lo lee claro que tampoco es que importe, y si es así que le sean de utilidad o al menos le sirvan como elementos de reflexión.