viernes, 23 de mayo de 2008

Buscando una Partida

Siempre ando planteándome proyectos para partidas, es algo que me encanta. Ya sepa que se van a jugar o no, por que hay algunos proyectos que sabes que sobre el papel quedan bien pero que no son lo mejor en jugabilidad. Pero esto tiene una parte negativa, siempre ando con más proyectos funcionales, es más, con más proyectos que deseo dirigir, de los que puedo manejar. Es por eso que ahora que ando planteándome iniciar otra partida nueva por foro me veo en la tesitura de decidir a que. Por suerte he conseguido limitar bastante las opciones, pero aun así quedan un montón de ideas en el candelero. Desgraciadamente todos los proyectos que quedan brillan con luz propia.

Y es por esto que me he decidido a presentar los proyectos aquí por conocer estas opiniones o por lo menos para que cuando elija jugadores puedan elegir ellos mismos. Hoy voy a exponer los seis proyectos de forma concisa, y provisional todo lo que pongo son ideas base, esperando poder reducirlos a cuatro antes de tratarlos de forma más detallada. Realmente agradeceré todo tipo de opiniones y consejos:

1.-\ Exaltado 2nd: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea base es crear un pequeño bolsillo de realidad en el Este que se quedo varado a finales de la Primera Edad, durante la invasión de los Fair Fol. En este punto se iniciaría la campaña con tres personajes solares (a los que más adelante pretendo añadir un lunar y un celestial) que se irán haciendo a la idea de sus nuevos poderes al tiempo que van tomando responsabilidad en la comunidad. Vamos que lo que pretendo en esta campaña es que los jugadores no solo jueguen con sus PJs si no en cierta forma con una comunidad de la que serán más y más responsables a medida que los problemas crecen, con un tono general eminentemente épico.

2.-\ Hombre Lobo: El Exilio: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea base es organizar una nueva manada de hombres lobo en torno a un veterano (PNJ) que o bien les lleva desde su territorio original hasta una nueva ciudad que permanecía cerrada para ellos hasta hace poco (por motivos que se verían en campaña) o bien les encuentra y les inicia en su herencia en esa ciudad. Las ciudades que tengo en mente son alguna de las grandes urbes del centro de los EEUU, en particular Milwakee, Denver o Chicago tienen buenos números. En la campaña me centraría, en un inicio al menos, en el misterio que mantuvo a las manadas lejos de la ciudad y en el mundo espiritual (hasta tal punto que usare buena parte de recursos del Wraith), con un tono que tiraría en general entre el suspense y el terror más que a la fantasía oscura.

3.-\ The Secret of Zir’an: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea inicial con este juego es por mi parte jugar a uno de los juegos que más me han gustado esta década, y por la de los jugadores presentarles el sistema y la ambientación del mismo. La campaña se centrara alrededor de un vehiculo volante de tamaño medio (en plan zeppelín) que será la base móvil de los PJs en sus aventuras primero en el cosmopolita reino de Vallunei y más adelante en zonas no tan civilizadas, y tendrá un tono aventurero pulp dejando algo de lado (en un inicio) las facetas fantástica y oscura (pero sin olvidarlas).

4.-\ Cthulhutech: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea inicial con este juego es un poco como la del anterior, conocer el mundo. La campaña se centraría en un principio en un grupo de operaciones especiales fuera del escalafón tradicional, trabajando para un poderoso individuo al que no conocen (no, no se llamara Charlie). Alternativamente tengo pensado llevar una línea paralela en la que los jugadores de la central (u otros en caso de que lo titulares no tengan tiempo) llevarían a unos pilotos de una compañía mech o engel. El tono en general será de una aventura de investigación-militarista en un inicio para ir dando paso gradualmente al terror de lo que esta viviendo el mundo.

5.-\ D&D- Mundo exótico (proyecto N-16: Esto es básicamente un proyecto de una ambientación exótica que ya explique aquí. La idea es básicamente por un lado jugar una campaña de D&D en un mundo exótico (pero sin bizarradas), y por otro crear un nuevo mundo con una mecánica que implique en ello tanto al DM como al master. Este proyecto tiene muchos números para jugarse usando el Modelo Triangular, aunque basándose más en foro que en irc, al contrario que en La Ascensión de los Señores de las Runas. El tono de esta campaña se centraría en la aventura y la exploración.

6.-\ Space Opera: De esta no tengo enlaces, y la verdad es que ni nada preparado específicamente, simplemente es la idea de organizar una partida de scifi blanda de corte entre militarista y exploratorio. Las posibilidades en cuanto a sistemas son en este momento varias, o uso el Spycraft 2.0 junto con el Future D20 y algún otro (como el Babylon 5 2nd edition) o la posibilidad de estrenar el nuevo Traveller de Mongoose, aunque no descarto usar el StarHero ¿Por qué plantearme este proyecto si no lo tengo tan desarrollado como los otros? Por que no lo necesito, soy un fan de la CiFi y la posibilidad de organizar una campaña entorno a una galaxia sumida en una guerra para mi supone bastante (sin contar que tengo bastante material desarrollado para campañas de este estilo y solo faltaría darle las puntadas finales para cohesionarlo).

En fin, he tratado de ser lo más breve posible, pero siento si en algún punto me he enrollado. En fin, si alguien puede darme algún punto en que apoyarme para decidir se lo agradeceré mucho pero si no una simple opinión me vale ;)

martes, 20 de mayo de 2008

Las Tres Normas para Dirigir en Foro

Este artículo esta pensado en inicio para servir de ayuda a todo aquel que dirija por foro, pero los consejos son tan validos en cualquier otro medio como en foro, lo único que cambia es la importancia de medio en medio.

Para ir a lo sencillo y no andarme por las ramas esta vez me centrare en dar las que para mi son las tres normas principales de dirigir por foro y las explicare brevemente.

1º Ritmo, ante todo ritmo: Las partidas por foro son lentas de por si, es por ello que el ritmo es aun más importante en este medio que en cualquier otro. Esto es cierto hasta tal punto que una de las labores más importantes del master por foro es decidir que asuntos merecen perder tiempo (y con “perder tiempo” me refiero a enlentecer el ritmo preestablecido para los turnos) y cuales no.

Esto no solo se aplica al tiempo que transcurre entre un turno y otro (aunque esto es lo principal) si no a los sucesos de lo turnos. Todo turno debería contener idealmente algo interesante para todos los personajes (y es por ello que el numero de personajes en un grupo por foro debe limitarse, por que cuantos más hayan mas difícil es) y avanzar lo suficientemente la trama para que junto con el ritmo de los turnos den una sensación tangible de evolución.

2º Se consciente del medio: Esto puede parecer algo tan simple que resulta tonto indicarlo, pero nunca esta de más reflexionar sobre esto. Cuando dirigimos en un medio u otro esto influye no solo en cuanto a sus ventajas y desventajas si no en como debemos adaptarnos a él. Por ejemplo el foro resulta un medio mucho menos interactivo que la mesa o el Chat, precisamente por que se debe pensar en el ritmo y no resulta practico pensar en cada asunto. Es por ello que cosas como el combate o charlas deben o no realizarse de forma jugada si no narrada o buscar una alternativa (ya sea jugarla por Chat, pedir instrucciones a los PJs o jugarlo con un guión elegido por todos).

Para concretar un poco más definición diré que el rol por foro sigue siendo rol, pero no es rol en mesa. Es decir no debemos empeñarnos en tratar de jugar de forma tradicional por que es como se juega a rol si no pensar en que es el rol para nosotros y adaptar esa esencia al medio ¿Cuánto se puede sacrificar en pos de la funcionalidad? Eso es algo que cada uno debe decidir, y que depende más del grupo con que se va a jugar que de algo fijo que sea cuantificable.

3º Conoce a tus jugadores: Esto puede parecer una memez visto desde la perspectiva de jugar en mesa (aunque ahí igualmente es importante, solo que se hace de forma inconsciente) donde casi siempre la mayoría del grupo son buenos conocidos entre ellos, pero en foro donde la mayoría de las veces no se conoce de nada a los jugadores resulta de importancia capital.

En el foro la tasa de deserción es altísima, y una de las principales causas es este anonimato que crea una falta de vínculos entre jugadores (y la falta de velocidad y dinamismo junto con el estilo introspectivo del rol por foro los produce entre personajes). Es por esto que resulta tan importante crearlos y reforzarlos mediante charlas y quedadas por Chat o Messenger, además de impulsar charlas animadas aunque sean de temas fuera de la partida en el propio foro de la partida.

Otro motivo por el que resulta importante crear estos lazos es por la ya citada reducción de la interactividad jugador-personaje. Es decir cuanto más conozca el master a sus jugadores y la forma en que deciden sobre, y ven a, sus personajes más sencillo le resultará tomar las correctas decisiones sobre los pequeños movimientos (sobre esto creo que escribiré un artículo por que es algo que resulta muy problemático para algunos).

Y en fin, esto es todo, se que a más de uno no le parecerá breve pero os aseguro que para el tema de que trataba es muy breve. Por supuesto estos consejos no son completistas, si no los tres que considero más importantes y los pilares que uno necesita conocer para encarar ese curioso medio de jugar a rol que es el foro.

sábado, 17 de mayo de 2008

Modelo Triangular

El modelo triangular no es más que un nombre pretencioso para algo que podría ser descrito como un bombardeo por saturación, de medios, y que estoy probando para la campaña de La Ascensión de los Señores de las Runas (más información en La Marca del Este). Yendo al grano, esta vez en serio, este modelo es básicamente una campaña por IRC (aunque cualquier Chat serviría) apoyada por un foro y con un blog actuando como “diario de campaña/manual de trasfondo”. Esto supongo que dejara más preguntas que respuestas pero veamos si consigo responderlas.

¿Por qué usar este modelo? Pues la idea inicial era tener las ventajas del dinamismo del Chat unido a la profundidad que proporcionada el foro, además de la libertad en cuanto a tiempo para discutir temas varios. A esto decidí añadirle un blog puesto que para campañas prolongadas (que suelen prolongarse más aun al hacerlas por Internet) proporciona un medio muy visual para recopilar información e ir mostrando el trasfondo de un mundo poco conocido (que era una de las ideas que tenía en mente al empezar esta campaña).

¿Qué ventajas proporciona exactamente el Chat al conjunto? Como he dicho la ventaja de jugar por Chat es que el juego activo obtiene más dinamismo, al ser en tiempo real. Además se aumenta enormemente la capacidad de decisión de los jugadores sobre el terreno (comparando como base el foro), y facilitando mucho todo lo relacionado con combates, negociaciones y otras escenas activas. Aunque sin duda la mayor y más tangible ventaja es la de aumentar la velocidad de la partida, disminuyendo la sensación de agobio que muchas veces producen las partidas de foro a la larga.

¿Qué ventajas proporciona exactamente el foro al conjunto? El foro, aunque sea considerado mayoritariamente como un medio de segunda solo apto para quitarse el mono de partidas, da como resultado partidas muy diferentes a las de mesa, más lentas y con menos toma de decisión al pie del cañón (eso no quiere decir que tus personajes no controlen a los personajes, solo que no es practico que tomen las decisiones tontas) tiene una profundidad para el desarrollo del personaje y de la partida enorme. Un personaje puede “crecer” en cuatro turnos de foro prácticamente el equivalente a seis meses de campaña todas las semanas. Además una de las grandes ventajas del foro es la no necesidad de coincidir en el tiempo, por lo que se pueden discutir una gran variedad de temas de importancia para la partida de sesión a sesión sin perder prácticamente nada de tiempo.

Actualmente en la campaña de La Ascensión Señores de las Runas apenas lo usamos, pero he preferido enfocarlo con una inmersión más gradual en vez de saturar a los jugadores con varias cosas a la vez. Así, en un futuro, el foro no nos servirá solo para discutir temática de logística, si no que determinadas escenas que no corren prisa o no resultan dinámicas pueden jugarse por ahí aumentando la profundidad del juego al darle un nuevo nivel.

¿Qué ventajas proporciona exactamente el blog al conjunto? El blog es una herramienta que, como la inicial del foro, no interviene directamente en el juego si no de una forma indirecta. Pero en este caso no es como medio para discutir temas de la partida, si no un medio con dos propósitos. Por un lado sirve para ofrecer información a los jugadores de forma gradual (se puede simular así como va creciendo el conocimiento del mundo de los PJs) usando un medio sencillo y visualmente cómodo (vamos que entra por los ojos). Por otro el foro sirve para recoger el diario de la campaña y las andanzas de los personajes, algo que en las campañas largas (como creo que coincidirá cualquiera que las haya vivido) resulta no solo provechoso si no que da resultados altamente interesantes.

¿Todo esto no da más trabajo que ventajas? En realidad no, pensad que lo que estáis distribuyendo entre los tres medios son casi todos cosas que deberíais hacer de jugar con uno solo (o que opcionalmente podríais hacer, como en el caso del diario). Y al aprovechar las ventajas de los distintos medios en realidad os estáis ahorrando tiempo que podéis dedicar al trabajo extra que haya. El resto son opciones no regulares si no puntuales, como jugar escenas por foro o proporcionar información de campaña por el blog, por lo que pueden hacerse cuando se tenga tiempo.

Aun así recomiendo comenzar de forma gradual con todo esto (para no marear a la gente con tantos frentes nuevos) y hacerlo de forma programada (la información del blog se puede tener a mano con meses de antelación e irla subiendo poco a poco) con lo que esto se ira asumiendo poco a poco de forma natural y no forzada.

¿Es un método para cualquier partida? No, el trabajo total, como he dicho, no supera al de una campaña normal bien organizada, pero si que hay más frentes que cubrir por todos y puede resultar algo compleja para una campaña típica. Es por ello que recomiendo usar este método solo para campañas con intención de que sean auténticamente largas, por que ahí es donde se le sacara el mayor provecho al método.

¿Regreso?

Bueno, tal y como suele decirse no esta muerto aquello que yace eternamente, y como sabrá cualquier friki ni siquiera lo esta todo lo que se mata. Y es por ello que declaro oficialmente este blog como no muerto, aunque yo lo matara, claro que casualmente el que convierte algo en no muerto también es el que lo mata… Pero dejémonos de desvaríos e intentare ir al grano (aunque ya sabréis que se me da mal).

El caso es que últimamente me estoy recentrando en las actividades friáis, entre otras cosas por motivos de salud aunque los motivos son lo de menos, y ello me lleva en estos momentos a reestructurar mis actividades en este plano ¿Qué significa esto? Pues que ya que mi volumen de trato con el rol y similares se ha multiplicado voy a organizarme ¿Qué leñes quiero decir con todo esto? Pues básicamente que voy a resucitar este blog pero que mis reseñas van a seguir publicándose en la Marca del Este pero que retomo este blog para algunos de mis experimentos e ideas ¿Cuáles? Pues tan solo el tiempo lo diré, aunque ya os aseguro que no serán ni regulares ni en gran cantidad. Pero al menos es un regreso.