viernes, 12 de diciembre de 2008

La Web: Dominio Inicial

Reposo del Rey

Denominado así pues se dice que este dominio es el lugar último de reposo del legendario rey que antaño gobernó toda la Web, aunque incluso la gente del valle orgullosa de la leyenda no lo considera más que eso, este es un valle en general tranquilo y pacifico, que ha visto como su prosperidad y su mal juicio al codearse con los grandes le ha llevado a perderlas.

Reposo del Rey no tiene un gobierno auténticamente definible, en su lugar un consejo de ciudadanos reconocidos ha tomado las decisiones que afectan a la comunidad, mientras que los justicias (elegidos anualmente en cada cuaderna) son los encargados de mantener los fueros y la ley en cada cuaderna.

Aunque la legislación de cada cuaderna es diferente en general no hay muchas diferencias de importancia, y todas respetan la libertad del individuo y suelen involucrarse poco en los asuntos de la ciudadanía a menos que la mediación no funcione. En el caso en que si que se implica la ley automáticamente es con la llegada de extranjeros, lo cual incluso en el caso de comerciantes requiere de tramites estrictos para permitir su entrada (aunque por supuesto la necesidad de productos puede flexibilizarlos mucho).

Un punto en el que Reposo no es para nada estricta es en la presencia de mutantes en sus fronteras. Tan solo se permiten Viajeros en ellas, y nunca más allá de unos pocos días (aunque realmente un Viajero no querría pasar más en el valle).

El valle tiene una gran superficie habitable y dispone, en una medida modestamente abundante, de todos los recursos necesarios para la supervivencia y la prosperidad (incluyendo una pequeña fuente de roca).

Reposo del Rey no tiene un autentico ejercito al uso. En su lugar hay establecido un sistema de milicia civil que en caso de necesidad responde ante los justicias. En cada cuaderna los requisitos y obligaciones son distintos, pero en general el sistema puede poner en alerta a prácticamente cualquier ciudadano preparado en un par de horas, y aunque no sean soldados, son duros.

Pero la autentica defensa de Reposo proviene de dos pequeñas unidades de elite, prácticamente legendarias, que sustituyen la función que en otros lugares realiza el ejercito. La primera es El Águila de Oricalcum, una unidad formada entorno a un ‘Caminante de Guerra’ totalmente funcional que dispone el valle desde hace generaciones (en realidad dispone en secreto de tres pero uno no funciona por motivos aun desconocidos y el otro esta inservible y se usa para piezas de repuesto). La segunda es Los Dragón Regios, una unidad que aglutina a todo ciudadano exaltado de Reposo por ley durante 100 para garantizarles la ciudadanía plena y el grado de consejero vitalicio si sobrevive a ese servicio.

Además de sus fuerzas militares el valle ha crecido aprovechando una serie de ruinas y estructuras antiguas que le sirven de muralla (y son de piedra no de madera), con lo cual el nivel de las fortificaciones en Reposo es muy superior al que se suele encontrar en la mayoría de dominios. Esto junto con los escasos senderos estables que llevan al valle, y encima los pocos que hay totalmente estables llevan a las Tierras Huecas o al Valle Atroz, hacen que exceptuando algún ataque faérico que no suele estar muy cohesionado (ver Invierno del Dolor) Reposo del Rey no haya recibido demasiados ataques en su historia.

Llyn Din

Llyn Din es el nombre como es conocida la cuaderna este, además del nombre de la capital de Reposo del Rey que cubre una buena parte de esta zona. La ciudad concentra la mayoría de los ciudadanos del dominio y es el núcleo político y social de este. La ciudad se construyó inicialmente en el llano junto a la arboleda sagrada de Gaeth Muir, pero en la actualidad la rodea completamente, convirtiéndola a ella, y al pequeño santuario de su interior, en el centro de Llyn Din.

Aquí se alza la sede del consejo, desde donde se toman las decisiones que van a afectar a todos los ciudadanos, y del foro, desde donde estos, sean de la cuaderna que sean, pueden votar en aquellas decisiones criticas que quedan por encima incluso de la autoridad del consejo.

Aquí se alza además el taller de Tobburos el Alquimista de Acero, un exaltado extranjero afincado en Reposo que cumplió con su periodo en los Dragones Regios y que tras el Invierno del Dolor se especializo en la mecánica de los caminantes de guerra.

La Cuaderna Norte

Se conoce así a la mas escarpada de las cuatro cuadernas en que se divide Reposo del Rey, y la única que no posee una comunidad establecida (aunque si algunos tramperos y mineros). Antaño la cuaderna norte contó con una, Ered Lluin, pero esta fue totalmente arrasada durante el Invierno del Dolor. No se han realizado maniobras en cuanto a su reconstrucción debido a que la actividad humana continuada en esa zona parece alterar de algún modo a los faéricos (además el consejo prefiere centrar la presencia en la zona con la escasa actividad minera de la comunidad), y por lo difícil de mantener la zona en contacto con el resto de cuadernas en caso de ataque.

Hace unos quince años se instalo en la zona una anciana extranjera de la cual el consejo ha podido saber poco. Se rumorea que es una bruja, pero como hasta el momento no ha molestado a nadie, y su presencia, de alguna manera, parece ahuyentar a los huargos que descendían del Bosque Invernal, se la permite permanecer ahí.


Kingsbury

Esta gran colina, aunque de pendiente poco pronunciada, es famosa por ser el centro de las leyendas de Reposo del Rey, en particular las que hablan de los túneles en su interior, las que indican que estos túneles son el lugar de reposo del Viejo Rey, y las que dicen que el extraño circulo de piedras megalíticas de su cima esta encantado.


El Lago del Ángel Verde

Esta es la principal fuente de agua del dominio, y recibe su nombre por una curiosa estatua que se encuentra en lo alto de una estrecha torre, en ruinas, cilíndrica cubierta de enredaderas que se alza semihundida en el centro del lago. Nadie sabe exactamente que propósito pudo tener esta torre, aunque no parece estar conectada a ningún otro tipo de estructura inferior. Los accesos a la torre se han ido limitando con el paso de las generaciones debido a que su pésimo estado ha provocado varios accidentes, sobretodo entre los niños que consideran apasionante explorarla. Aunque algunas voces han clamado por derribarla para evitar estos accidentes, ninguna de estas iniciativas ha fructificado, debido a que el día anterior al consejo en que se iba a deliberar sobre el asunto el interesado siempre ha muerto en su cama.

Invierno del Dolor

Hace 75 años Reposo del Rey estaba sufriendo uno de los extraños inviernos que azotan la zona (en la Web las estaciones no se suceden de forma natural si no que dependen en gran medida de la fluctuación y naturaleza del dominio), en concreto del más duro que se recordaba en su historia. Pero este invierno traería cosas peores que hambre y frío.

La mayor horda faérica de la que se tuviese noticias en la historia escrita del valle atacó repentinamente una noche, inundando literalmente la Cuaderna Norte. Ered Lluin consiguió resistir unas heroicas cuatro horas que permitieron al resto del valle organizar una defensa por cada palmo de terreno contra aquella legión que parecía decidida a consumirlo todo. Muchas heroicidades se vieron aquel día, y demasiadas muertes de hombres buenos y justos de formas demasiado horribles para relatar.

Los Dragones Regios fueron prácticamente diezmados defendiendo al caído Caminante de Guerra y a los restos del Águila de Oricalcum. Desde aquel día la legendaria enemistad entre ambas compañías esta enterrada y son inquebrantables los lazos de fidelidad que unen a ambas.

Pero a pesar de todas las muertes, a pesar de todos los sacrificios, los faéricos simplemente parecían demasiados. Y cuando las murallas de la capital comenzaban a ceder y las madres comenzaban a estrechar a sus hijos con tan solo una mano mientras la otra iban hacía sus cuchillos algo pareció quebrarse en el asalto enemigo y estos se retiraron sin causa aparenta. A nadie le importo, nadie necesito buscarla ese día, habían sobrevivido. Pero al día siguiente encontrarían Kingsbury plagada de cientos de cadáveres de la horda faérica y al que parecía su líder totalmente carbonizado.

Desde ese día las leyendas se han reavivado en las bocas de los habitantes de Reposo del Rey, pero una cosa queda clara a todo el mundo, las leyendas no matan.

miércoles, 3 de diciembre de 2008

Crisis y Superheroes dos enemigos poco comunes

Antes de pasar al grueso del asunto me gustaría que miraseis estos enlaces, tranquilos no hace falta que lo leáis todo (aunque si os interesa la idea propuesta por la entrada os aseguro que os darán no pocas ideas), si no que con los titulares y el primer párrafo sobra: Enlace 1, enlace 2, enlace 3, enlace 4, enlace 5, enlace 6, enlace 7.

Y todo esto no viene a que vaya a transformar ahora el blog en uno de noticias, si no por que por una parte la situación mundial parece sacada de una obra de ficción, y una no precisamente halagüeña. Y por otro por que me ha llevado a meditar en una posibilidad muy interesante para una campaña, una de superhéroes en particular.

La idea es sencilla, y es ¿Que ocurriría si un "supervillano" en lugar de hacer el gamba cometiendo el mal se dedicase simplemente a sembrar el caos económico en el planeta de forma aparentemente indetectable y además técnicamente legal? ¿Que haría el grupo de superhéroes de turno ante un villano así? Es más ¿Que motivaciones tendría este villano? Ese creo que seria el punto fundamental de la campaña y lo que le daría autentica salsa.

En esta idea se pueden dar muchos puntos clave, desde el villano clásico que solo desea extender el caos y decide que la mejor forma de hacerlo es haciendo que lo hagan otros (extendiendo la pobreza y el hundimiento económico favorecerá la delincuencia y el caos social y político). Hasta un anti-supertipos, en un mundo donde el primer súper-presidente acaba de ascender tras una larga época de marginación de la que han logrado salir no solo aceptados si no aclamados. Pero alguien les odia, alguien inteligente y con recursos que con el caos económico no solo demuestra que los "supers" no son perfectos, si no que con su captura demuestra que los normales tienen su fuerza, lanzando así su mensaje (y es que la maldad es un poderoso mensaje entre la humanidad).


Aunque realmente el abanico de opciones es enorme, podría ser desde el primer paso para preparar a la tierra para una invasión (¿Qué hay mejor para ablandar a un enemigo que sumirlo en el caos económico?) hasta un simple plan para crear caos económico y aprovecharse de la situación.


La verdad es que el uso de elementos económicos entre los supervillanos no es algo nuevo. Recuerdo una trama accesoria de Superman que apareció en los números 65 y 66 de Zinco llamada OPA Hostil (publicada originalmente por DC en el 82) que iba (aviso ya por si no queda claro que voy a desmenuzar la trama) básicamente de cómo Luthor iniciaba una OPA abierta contra los Laboratorios Star haciendo que estos científicos (en su mayoría gente que se había ido de empresas Luthor por las maneras mercantilistas de este “prohombre”) reaccionasen con una defensa agresiva sacando mas acciones al mercado y desprendiéndose de lo posible para obtener liquido con que blindar sus acciones. Paradójicamente ese era el plan de Luthor que pretendía de esta forma no solo sacar cierto beneficio económico (y provocar problemas a Star) si no que principalmente quería comprar una pequeña empresa subsidiaria de Star dedicada a la investigación psíquica para tratar de sacar lo posible del cuerpo catatónico de Brainiac. Y es que el Luthor de los 80 lejos de ser el típico supervillano sin poderes que recurría a inventos y compinches a cual mas estrambótico era un villano de los que prefería actuar entre bambalinas, en un plano mas económico y social, entre el que difícilmente podía actuar ni el Hombre de Acero ni ningún superhéroe.




Y aquí dejo esta entrada, como una simple divagación de cómo se pueden aprovechar las cosas más inesperadas o más bien de cómo aprovechar un frente poco frecuente en las campañas de superhéroes de superhéroes.


lunes, 1 de diciembre de 2008

La Web

Este es parte del trasfondo para una campaña particular de Exaltado 2nd que he comenzado por foro, aunque visto el ritmo me temo que tendrá mala salud. Lo dejo aquí por si alguien lo encuentra interesante.



LA WEB



La ‘Web’ es como se conoce a un mundo más allá de la Creación, formado de los restos carcomidos de esta dejados atrás por la invasión del Pueblo Faérico hace 1500 años cuando pretendieron erradicar toda existencia. La ‘Web’ esta formada por una serie de pequeños bolsillos de realidad, entrelazados por senderos más o menos endebles, que no dejan de fluir y cambiar dentro de una “papilla” formada por material extraído del polo elemental de la madera y del propio fluido el Kaos. Es esta extraña mezcla la que consigue a la vez enmascarar y proteger a la ‘Web’ frente al grueso de la amenaza faérica reduciéndolo a unas pocas incursiones.

En el interior de la ‘Web’ los bolsillos de realidad toman forma de pequeños valles (aunque los hay que llegan a medir docenas de km2) rodeados por bosques que se vuelven más y más profundos a medida que uno se adentra. Llegado a cierto punto uno suele encontrarse con ‘Los Vigías Silenciosos’ unos simples menhires que suelen indicar el punto de peligro, más allá de allí cualquier mortal que pase sabe que se arriesga a no volver.

La vida en estos valles suele ser dura, aunque no pocas sociedades han conseguido civilizarse y algunas incluso prosperar de forma admirable, principalmente dado la falta de recursos, entre los que se cuenta el agua. Esto provoca que comercio sea frecuente, incluso entre rutas no estables a pesar del peligro que representa, y que las guerras y saqueos sean una constante en este mundo.

En cuanto al viaje entre valles adopta tres formas básicas, aunque no únicas. La primera, y más segura, es el viaje a través de calzadas, que son básicamente senderos que se han pavimentado desde un valle a otro y finalmente encantado. Ni que decir tiene que en una tierra tan falta de recursos como la ‘Web’ esto es complicadísimo, y tan solotas mayores potencias, o las mayores líneas comerciales pueden permitírselo. El segundo, y más utilizado, son los senderos, caminos que van de un valle a otro. El peligro que existe es que los senderos varían (quizás con días quizás con siglos), y el que te ha llevado de tu casa al destino puede no devolverte de nuevo a ella, aunque existen métodos y gente entrenada para reducir estos peligros. Además la barrera que protege los senderos es mucho más tenue, sobretodo de noche, y los ataques de faéricos son mucho más comunes que en los valles. El tercer método, y más peligroso, prácticamente un suicidio, es bordear el bosque de un valle a otro, algo que solo un loco desesperado intentaría, y que incluso para el más experimentado Viajero y explorador es un tiro a ciegas.

Dominios Cercanos:

La Meritocracia de Mendev

Una de las mayores potencias de todo el sector es la Meritocracía de Mendev, que se compone además del valle de Mendev de tres colonias y dos valles dependientes, además de numerosos socios comerciales, vasallos y aliados. Además su influencia se deja sentir en prácticamente en toda la región, sobretodo desde su reciente hostilidad hacía el régimen expansionista de Esarta.

La meritocracia funciona en base a un sistema político y social muy sencillo, uno importa en base a lo que vale, y lo lleva hasta las últimas consecuencias. Los ciudadanos menos capacitados llegan a ser tratados como esclavos, mientras que los auténticos maestros en los campos más demandados se alzan como una élite con un poder que conoce pocos límites en esa sociedad. Aun así los mendevianos no son especialmente crueles, al contrario intentan que las poblaciones de valles aptos sigan líneas que les lleven a una pureza similar a la suya, y ven esto como algo natural y que les proporciona muchas mayores posibilidades de auge en un mundo preocupado tan solo por la supervivencia.

La Meritocracia posee ejércitos pequeños pero altamente preparados, incluso sus tropas básicas pueden competir contra las élites de la mayoría de valles, que prácticamente nunca usa para el ataque a menos que sea como respuesta a una acción faérica cerca de sus fronteras, en respuesta a un ataque de estas o ante la corrupción de sangre mendeviana pura.

Mendev es una nación con altísimos estándares en cultura, la cual es tanto su orgullo como su obsesión, y aunque su tecnología esta por encima de la media no destaca tanto como uno podría esperar en una potencia de este nivel, y ese es quizás su mayor punto débil.

La Confederación de Esarta

La Confederación de Esarta esta compuesta por un núcleo de tres valles (Drachma, Nimia y Estasia) que pasaron siglos guerreando cruentamente entre ellos hasta que se dieron cuenta que esos siglos de guerra los habían acercado más que siglos de colonización habían hecho con muchos valles. Entonces, con la fuerza combinada de tres reinos guerreros se lanzaron a la conquista salvaje de sus vecinos, y a día de hoy la Confederación cuenta con 17 colonias en su haber.

Esarta funciona en base a un solo concepto, fuerza. Solo hay dos tipos de ciudadanos en ella, esclavos y guerreros, los primeros pertenecen a los segundos, y los segundos pertenecen a sus clanes, los cuales pertenecen a su vez a un Thane, el gobernante de una colonia, o un Earl, el de una nación de la confederación y dirigentes de esta.

Hasta hoy las hordas de Esarta se han expandido allá donde han deseado, refrenándose tan solo ante las ordenes de los earls cuando han deseado reforzar la nación para impedir ataques externos. Pero desde la debacle de Kadern donde dos clanes enteros fueron diezmados por tropas mendelianas enviadas para apoyar a sus aliados en el valle (antes de abandonarles cuando los kadernios dejaron de aportar carne de cañón para la muralla, “luchamos con vosotros no para vosotros” indicó el comandante mendeliano antes de abandonar el valle a lo que sabían seria una masacre) toda la confederación se prepara para enfrentarse a su primer enemigo serio desde que fue constituida.

Conflagración de los Seis Ríos Exaltados

Conflagración de los Seis Ríos Exaltados, o Conflagración como la llama todo no nativo, es uno de los dominios más exóticos de la Web, y es que esta formado en su mayor parte por agua proveniente de seis ríos. Los ríos no son algo inexistente en la Web, aunque si extraño, incluso se pueden llegar a usar como vía de comunicación en unos pocos casos. Ni que decir tiene que esta peculiaridad convierte a Conflagración en un nexo comercial además de la mayor fuente de agua de todo el sector.

Conflagración posee una extraña cultura profundamente filosófica y ascética regida por los neptores una orden de monjes-guerreros que dicen servir a su dios del agua, cuyo nombre no se revela a los forasteros. La religiosidad de este dominio resulta extraña en la Web debido a la poca actividad divina o de grandes seres, aunque no es lo suficientemente extraña para que destaque.

Conflagración no cuenta con un ejercito definido, aunque sus neptores y las saerenias, exaltadas del agua pues al parecer solo las mujeres reciben esta exaltación en Conflagración, suponen la suficiente fuerza junto con sus defensas místicas para haber defendido el valle con total eficacia hasta ahora.

Los conflagrados son un pueblo tranquilo e iluminado, aunque estricto y reservado, aun asi permiten a todo aquel que entre en sus fronteras beber de sus aguas a cambio tan solo de un pequeño impuesto (y este lo crearon tan solo después de ver que se cometían bastantes abusos).


Las Tierras Huecas

Una zona con senderos extrañamente estables con toda la región, aunque por una vez no le supone una alegría a nadie, es el conocido como las Tierras Huecas, o también las Tierras del Éter. Estas tierras son en realidad un conjunto entretejido de valles, nadie sabe cuantos ni le interesa saberlo, que han sufrido algún tipo de infiltración del Éter (el nombre que le dan los alquimista de la Web al Kaos) y se rumorea están malditas.

Los testigos indican haber visto extrañas estructuras y signos de una avanzada civilización caída en desgracia. Lo que si indican todos los informes es la extraña e insólita ausencia de faéricos en la zona, aunque para llegar a ella uno debe luchar intensamente con estos que parecen muy activos en ellas.

domingo, 24 de agosto de 2008

Bagon-Brei: Periferia

La periferia en Bagon-Brei es el espacio fuera de la fría superficie del planeta hasta llegar al limite de la Barrera creada por las dos grietas gemelas en el entramado de la realidad, Caribdis y Escila. Dentro de esta zona pueden encontrarse las siguientes localizaciones:

Barrera, La: Este es el límite navegable vía maginaves dentro del espacio de Bagon-Brei antes de que las alteraciones de la realidad, provocadas por las dos grietas gemelas, comiencen a ser peligrosas. En su mayor parte no suele ser visible, excepto como una falta de restos destruidos, aunque en algunos puntos puede apreciarse como una tormentosa nebulosa. Este también es el limite hasta donde llega la magia común de teleportación y cambio de plano (por lo que los cadáveres de aquellos incautos que lo han intentado a la ligera a lo largo de los siglos siguen flotando aquí) a no ser que se usen las adecuadas claves mágicas.

Caribdis: La mayor de las grietas en el entramado de la realidad es también la más estable, aunque no por ello ni mucho menos segura. Es por aquí por donde llegan la mayoría de las maginaves atrapadas en la periferia de Bagon-Brei.

Caronte: La mayor de las tres lunas del planeta es un muerto cascaron en su superficie, pero plagado de túneles en su interior, como una colmena. Este satélite esta totalmente dominado por los illithids, y sus colonias y ciudades son las únicas que se alzan libres en él. La única excepción es un enclave baatezu aliado de los desolladores mentales al que se ha permitido medrar en libertad por razones desconocidas.

Cementerio en la Negrura: La gravedad del planeta y sus satélites y las corrientes de la barrera han terminado formando una planicie en donde han terminado los restos de los miles de naufragios de maginaves que han sido destruidas, mayoritariamente en combate o por intentar huir torpemente. El Cementerio en la Negrura es un sitio siniestro plagado de oscuras leyendas que incluso la flota illithid evita siempre que puede. Este es el hogar de incontables naves pirata neogi además de muchos no muertos que maldicen lo que fue el lugar de su fallecimiento.

Escila: Escila es la hermana pequeña de Caribdis pero mucho más caótica e inestable, y es por esto que la navegación incluso a gran distancia de este fenómeno es peligrosa convirtiendo toda la cara oriental del planeta, donde de todas formas apenas se alza Nyx, en apenas transitada. No debería extrañar en que la mayoría de las alteraciones relacionadas con el Reino Lejano están relacionadas con Escila.

Hidra: El segundo de los satélites de Bagon-Brei, con menos de una quinta parte del tamaño de Caronte, es un vergel selvático mantenido por la magia de arcaicos monolitos de los antiguos. Además de la gran variedad de depredadores, tanto entre la fauna como entre la flora, Hidra vive en un constante estado de sangrienta guerra entre las tres principales facciones que pueblan su superficie y sus ardientes cavernas. Los yuan-ti forman la más populosa de estas facciones y la que domina una mayor porción de la superficie. La contempladores aunque menos numerosos forman un grupo quizás más poderoso, aunque su control una vez fuera de las cavernas que forman su dominio se debilita. Los psurlons forman el tercer grupo en discordia, y aunque son unos relativamente recién llegados y no son tan poderosos como los otros dos, pero sus poderes psíquicos y las circunstancias les han permitido medrar hasta ahora evitando que ninguno de sus contrincantes pueda centrar sus esfuerzos en ellos sin ser blanco fácil del otro.

Nyx: Este pequeño planetoide apenas mayor que un asteroide tiene todo el aspecto de estar totalmente muerto, pero la realidad es que además esta podrido hasta la medula. Hace ya siglos que Nyx es la base de la actividad kaorti en la zona desde donde preparan su gran cruzada a todo el sistema para purificarlo de la corrupción de la realidad.

sábado, 23 de agosto de 2008

Pioneros del Valle de la Luna Oscura

Bueno como últimamente estoy teniendo los sábados desocupados mientras que la gente con la que suelo hablar por el IRC me pone los dientes largos con partidas he pensado en comenzar una pequeña serie de partidas cortas por IRC los sábados. La idea en principio seria comenzar entre 16 y 16:30 y terminar sobre las 22:00-22:30 aunque soy bastante flexible con esos horarios. No se jugaría todos los días, ya que las partidas que tengo pensadas son en su mayoría (sobre el papel al menos) de 1 o 2 sesiones por lo que tras acabar una partida (si todo va bien y se quiere jugar mas) se podría descansar varias semanas e incluso cambiar de jugadores/personajes.

En cuanto a la partida la idea es jugar a Pathfinder, pero en lugar de a los Adventure Path a los Gamemastery Modules, en concreto comenzar en el "Darkmoon Vale" (Valle de la Luna Oscura) y jugar la serie del "Kobold King" (Rey Kobold) comenzando por el D-0 "Hollow's Last Hope" (La Ultima Esperanza de Hondonada) que transcurre en la población de "Falcon's Hollow" (Hondonada del Halcón). De funcionar seguiríamos con "Crown of Kobold King" (La Corona del Rey Kobold) mas adelante.

Los personajes se crearan una tenga a los cuatro jugadores admitidos a los que pido que sepan conectar al IRC y que tengan un mínimo de experiencia en D&D 3.5, y sobretodo que no hayan leído ni intenten leer las aventuras ni la Guía del Valle de la Luna Oscura (esto redunda mas en su beneficio que en el mío). En cuanto a los personajes serán de nivel 1 y se crearan después por que tengo pensado jugar con una serie de reglas no tradicionales, buena parte de ellas extraídas del Pathfinder RPG Beta (cuya versión física acaba de llegarme hoy) para así de paso hacer pruebas. Por lo tanto y en el orden en que acepte a la gente lo que si que dejare elegir es quien lleva al "combatiente", al "apoyo místico", al "divino", etc... Vamos para cubrir un grupo completo y equilibrado.

En fin, si alguien tiene preguntas aquí estoy, y si hay sugerencias se agradecen.

sábado, 9 de agosto de 2008

Bagon-Brei

Esta es una idea que se me ha ocurrido para una campaña en la suboscuridad diferente, casi se podría decir que un poco estrambótica. El objetivo es lograr tanto una ambientación diferente como una suboscuridad más dura (en el sentido de supervivencia no de crueldad) como coherente en cuanto a los elementos clásicos (como el faezress, el descenso de los drows, etc…).

¿De que va exactamente esta ambientación? Veamos la idea es básicamente que hace eones una avanzada nación de elfos que se encontró acorralada por sus enemigos se vio obligada a usar sus vastos conocimientos en magia planar para crear un gran portal que llevaría a su nación a un lugar seguro para siempre. O esa era la teoría.

Para cuando los elfos quisieron darse cuenta de que su portal les llevaba a un mundo equivocado, un mundo de oscuras cavernas sin fin. Un mundo poblado por una extraña radiación que parecía alterar la magia planar, y mayor era la alteración cuanto mayor fuese la magia. Un mundo que resulto ser más hostil que sus enemigos.

Bagon-Brei, como llamaron los elfos a este mundo, es un mundo helado lejano al sol. Su superficie esta formada por kilómetros de hielo, por lo que es imposible llegar siquiera cerca de ella, y su interior es un núcleo terriblemente ardiente. Es por esto que cuanto más asciende uno más baja la temperatura y cuanto más se baja más asciende esta. Mientras que la superficie rocosa intermedia esta horadada por interminables cavernas, la mayoría de ellas creadas por el efecto del agua al fundirse del hielo y bajar abajo, o del vapor al ascender hacia arriba. Pero también hay un cierto numero de cavernas y bóvedas antiquísimas y no naturales que por lo que han averiguado pertenecieron a una raza antiquísima que algo tuvo que ver con la radiación (que como alguno habréis adivinado es el faezress) que puebla las cavernas.

El caso es que con los siglos la radiación comenzó a cambiar físicamente a los elfos convirtiéndolos en los drows que conocemos. Mientras la dureza de la supervivencia en ese inhóspito mundo (pretendo darle un aire a lo Darksun pero en suboscuridad) con una lucha constante con el resto de razas que lo pueblan, y el soportar el continuo fracaso en su intento de huir de su prisión (en ocasiones con terribles consecuencias debido a que los grandes portales provocaban grandes desgarros de la realidad que podían traer terribles cosas) hicieron que muchos se volviesen salvajes, crueles, duros como el mundo que les cobijaba. Generación a generación quedaba menos del orgulloso pueblo élfico que había llegado a ese mundo y era reemplazado por los altivos drows.

Y esta es la idea base que tengo por ahora a falta de desarrollarla más a fondo (eso si voy a seguir con ella claro) y añadirle profundidad. Sería una ideal para usar los manuales de Mongoose que critiqué en La Marca del Este, como el The Tome of Drow Lore, el Sheoloth o el Quintessential Drow y el Drow Magic, aunque hay más manuales que pienso usar entre ellos el fantástico Dungeoneer’s Survival Guide de AD&D 1ª.

viernes, 23 de mayo de 2008

Buscando una Partida

Siempre ando planteándome proyectos para partidas, es algo que me encanta. Ya sepa que se van a jugar o no, por que hay algunos proyectos que sabes que sobre el papel quedan bien pero que no son lo mejor en jugabilidad. Pero esto tiene una parte negativa, siempre ando con más proyectos funcionales, es más, con más proyectos que deseo dirigir, de los que puedo manejar. Es por eso que ahora que ando planteándome iniciar otra partida nueva por foro me veo en la tesitura de decidir a que. Por suerte he conseguido limitar bastante las opciones, pero aun así quedan un montón de ideas en el candelero. Desgraciadamente todos los proyectos que quedan brillan con luz propia.

Y es por esto que me he decidido a presentar los proyectos aquí por conocer estas opiniones o por lo menos para que cuando elija jugadores puedan elegir ellos mismos. Hoy voy a exponer los seis proyectos de forma concisa, y provisional todo lo que pongo son ideas base, esperando poder reducirlos a cuatro antes de tratarlos de forma más detallada. Realmente agradeceré todo tipo de opiniones y consejos:

1.-\ Exaltado 2nd: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea base es crear un pequeño bolsillo de realidad en el Este que se quedo varado a finales de la Primera Edad, durante la invasión de los Fair Fol. En este punto se iniciaría la campaña con tres personajes solares (a los que más adelante pretendo añadir un lunar y un celestial) que se irán haciendo a la idea de sus nuevos poderes al tiempo que van tomando responsabilidad en la comunidad. Vamos que lo que pretendo en esta campaña es que los jugadores no solo jueguen con sus PJs si no en cierta forma con una comunidad de la que serán más y más responsables a medida que los problemas crecen, con un tono general eminentemente épico.

2.-\ Hombre Lobo: El Exilio: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea base es organizar una nueva manada de hombres lobo en torno a un veterano (PNJ) que o bien les lleva desde su territorio original hasta una nueva ciudad que permanecía cerrada para ellos hasta hace poco (por motivos que se verían en campaña) o bien les encuentra y les inicia en su herencia en esa ciudad. Las ciudades que tengo en mente son alguna de las grandes urbes del centro de los EEUU, en particular Milwakee, Denver o Chicago tienen buenos números. En la campaña me centraría, en un inicio al menos, en el misterio que mantuvo a las manadas lejos de la ciudad y en el mundo espiritual (hasta tal punto que usare buena parte de recursos del Wraith), con un tono que tiraría en general entre el suspense y el terror más que a la fantasía oscura.

3.-\ The Secret of Zir’an: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea inicial con este juego es por mi parte jugar a uno de los juegos que más me han gustado esta década, y por la de los jugadores presentarles el sistema y la ambientación del mismo. La campaña se centrara alrededor de un vehiculo volante de tamaño medio (en plan zeppelín) que será la base móvil de los PJs en sus aventuras primero en el cosmopolita reino de Vallunei y más adelante en zonas no tan civilizadas, y tendrá un tono aventurero pulp dejando algo de lado (en un inicio) las facetas fantástica y oscura (pero sin olvidarlas).

4.-\ Cthulhutech: Para quien no conozca este juego hice una crítica aquí. La idea inicial con este juego es un poco como la del anterior, conocer el mundo. La campaña se centraría en un principio en un grupo de operaciones especiales fuera del escalafón tradicional, trabajando para un poderoso individuo al que no conocen (no, no se llamara Charlie). Alternativamente tengo pensado llevar una línea paralela en la que los jugadores de la central (u otros en caso de que lo titulares no tengan tiempo) llevarían a unos pilotos de una compañía mech o engel. El tono en general será de una aventura de investigación-militarista en un inicio para ir dando paso gradualmente al terror de lo que esta viviendo el mundo.

5.-\ D&D- Mundo exótico (proyecto N-16: Esto es básicamente un proyecto de una ambientación exótica que ya explique aquí. La idea es básicamente por un lado jugar una campaña de D&D en un mundo exótico (pero sin bizarradas), y por otro crear un nuevo mundo con una mecánica que implique en ello tanto al DM como al master. Este proyecto tiene muchos números para jugarse usando el Modelo Triangular, aunque basándose más en foro que en irc, al contrario que en La Ascensión de los Señores de las Runas. El tono de esta campaña se centraría en la aventura y la exploración.

6.-\ Space Opera: De esta no tengo enlaces, y la verdad es que ni nada preparado específicamente, simplemente es la idea de organizar una partida de scifi blanda de corte entre militarista y exploratorio. Las posibilidades en cuanto a sistemas son en este momento varias, o uso el Spycraft 2.0 junto con el Future D20 y algún otro (como el Babylon 5 2nd edition) o la posibilidad de estrenar el nuevo Traveller de Mongoose, aunque no descarto usar el StarHero ¿Por qué plantearme este proyecto si no lo tengo tan desarrollado como los otros? Por que no lo necesito, soy un fan de la CiFi y la posibilidad de organizar una campaña entorno a una galaxia sumida en una guerra para mi supone bastante (sin contar que tengo bastante material desarrollado para campañas de este estilo y solo faltaría darle las puntadas finales para cohesionarlo).

En fin, he tratado de ser lo más breve posible, pero siento si en algún punto me he enrollado. En fin, si alguien puede darme algún punto en que apoyarme para decidir se lo agradeceré mucho pero si no una simple opinión me vale ;)

martes, 20 de mayo de 2008

Las Tres Normas para Dirigir en Foro

Este artículo esta pensado en inicio para servir de ayuda a todo aquel que dirija por foro, pero los consejos son tan validos en cualquier otro medio como en foro, lo único que cambia es la importancia de medio en medio.

Para ir a lo sencillo y no andarme por las ramas esta vez me centrare en dar las que para mi son las tres normas principales de dirigir por foro y las explicare brevemente.

1º Ritmo, ante todo ritmo: Las partidas por foro son lentas de por si, es por ello que el ritmo es aun más importante en este medio que en cualquier otro. Esto es cierto hasta tal punto que una de las labores más importantes del master por foro es decidir que asuntos merecen perder tiempo (y con “perder tiempo” me refiero a enlentecer el ritmo preestablecido para los turnos) y cuales no.

Esto no solo se aplica al tiempo que transcurre entre un turno y otro (aunque esto es lo principal) si no a los sucesos de lo turnos. Todo turno debería contener idealmente algo interesante para todos los personajes (y es por ello que el numero de personajes en un grupo por foro debe limitarse, por que cuantos más hayan mas difícil es) y avanzar lo suficientemente la trama para que junto con el ritmo de los turnos den una sensación tangible de evolución.

2º Se consciente del medio: Esto puede parecer algo tan simple que resulta tonto indicarlo, pero nunca esta de más reflexionar sobre esto. Cuando dirigimos en un medio u otro esto influye no solo en cuanto a sus ventajas y desventajas si no en como debemos adaptarnos a él. Por ejemplo el foro resulta un medio mucho menos interactivo que la mesa o el Chat, precisamente por que se debe pensar en el ritmo y no resulta practico pensar en cada asunto. Es por ello que cosas como el combate o charlas deben o no realizarse de forma jugada si no narrada o buscar una alternativa (ya sea jugarla por Chat, pedir instrucciones a los PJs o jugarlo con un guión elegido por todos).

Para concretar un poco más definición diré que el rol por foro sigue siendo rol, pero no es rol en mesa. Es decir no debemos empeñarnos en tratar de jugar de forma tradicional por que es como se juega a rol si no pensar en que es el rol para nosotros y adaptar esa esencia al medio ¿Cuánto se puede sacrificar en pos de la funcionalidad? Eso es algo que cada uno debe decidir, y que depende más del grupo con que se va a jugar que de algo fijo que sea cuantificable.

3º Conoce a tus jugadores: Esto puede parecer una memez visto desde la perspectiva de jugar en mesa (aunque ahí igualmente es importante, solo que se hace de forma inconsciente) donde casi siempre la mayoría del grupo son buenos conocidos entre ellos, pero en foro donde la mayoría de las veces no se conoce de nada a los jugadores resulta de importancia capital.

En el foro la tasa de deserción es altísima, y una de las principales causas es este anonimato que crea una falta de vínculos entre jugadores (y la falta de velocidad y dinamismo junto con el estilo introspectivo del rol por foro los produce entre personajes). Es por esto que resulta tan importante crearlos y reforzarlos mediante charlas y quedadas por Chat o Messenger, además de impulsar charlas animadas aunque sean de temas fuera de la partida en el propio foro de la partida.

Otro motivo por el que resulta importante crear estos lazos es por la ya citada reducción de la interactividad jugador-personaje. Es decir cuanto más conozca el master a sus jugadores y la forma en que deciden sobre, y ven a, sus personajes más sencillo le resultará tomar las correctas decisiones sobre los pequeños movimientos (sobre esto creo que escribiré un artículo por que es algo que resulta muy problemático para algunos).

Y en fin, esto es todo, se que a más de uno no le parecerá breve pero os aseguro que para el tema de que trataba es muy breve. Por supuesto estos consejos no son completistas, si no los tres que considero más importantes y los pilares que uno necesita conocer para encarar ese curioso medio de jugar a rol que es el foro.

sábado, 17 de mayo de 2008

Modelo Triangular

El modelo triangular no es más que un nombre pretencioso para algo que podría ser descrito como un bombardeo por saturación, de medios, y que estoy probando para la campaña de La Ascensión de los Señores de las Runas (más información en La Marca del Este). Yendo al grano, esta vez en serio, este modelo es básicamente una campaña por IRC (aunque cualquier Chat serviría) apoyada por un foro y con un blog actuando como “diario de campaña/manual de trasfondo”. Esto supongo que dejara más preguntas que respuestas pero veamos si consigo responderlas.

¿Por qué usar este modelo? Pues la idea inicial era tener las ventajas del dinamismo del Chat unido a la profundidad que proporcionada el foro, además de la libertad en cuanto a tiempo para discutir temas varios. A esto decidí añadirle un blog puesto que para campañas prolongadas (que suelen prolongarse más aun al hacerlas por Internet) proporciona un medio muy visual para recopilar información e ir mostrando el trasfondo de un mundo poco conocido (que era una de las ideas que tenía en mente al empezar esta campaña).

¿Qué ventajas proporciona exactamente el Chat al conjunto? Como he dicho la ventaja de jugar por Chat es que el juego activo obtiene más dinamismo, al ser en tiempo real. Además se aumenta enormemente la capacidad de decisión de los jugadores sobre el terreno (comparando como base el foro), y facilitando mucho todo lo relacionado con combates, negociaciones y otras escenas activas. Aunque sin duda la mayor y más tangible ventaja es la de aumentar la velocidad de la partida, disminuyendo la sensación de agobio que muchas veces producen las partidas de foro a la larga.

¿Qué ventajas proporciona exactamente el foro al conjunto? El foro, aunque sea considerado mayoritariamente como un medio de segunda solo apto para quitarse el mono de partidas, da como resultado partidas muy diferentes a las de mesa, más lentas y con menos toma de decisión al pie del cañón (eso no quiere decir que tus personajes no controlen a los personajes, solo que no es practico que tomen las decisiones tontas) tiene una profundidad para el desarrollo del personaje y de la partida enorme. Un personaje puede “crecer” en cuatro turnos de foro prácticamente el equivalente a seis meses de campaña todas las semanas. Además una de las grandes ventajas del foro es la no necesidad de coincidir en el tiempo, por lo que se pueden discutir una gran variedad de temas de importancia para la partida de sesión a sesión sin perder prácticamente nada de tiempo.

Actualmente en la campaña de La Ascensión Señores de las Runas apenas lo usamos, pero he preferido enfocarlo con una inmersión más gradual en vez de saturar a los jugadores con varias cosas a la vez. Así, en un futuro, el foro no nos servirá solo para discutir temática de logística, si no que determinadas escenas que no corren prisa o no resultan dinámicas pueden jugarse por ahí aumentando la profundidad del juego al darle un nuevo nivel.

¿Qué ventajas proporciona exactamente el blog al conjunto? El blog es una herramienta que, como la inicial del foro, no interviene directamente en el juego si no de una forma indirecta. Pero en este caso no es como medio para discutir temas de la partida, si no un medio con dos propósitos. Por un lado sirve para ofrecer información a los jugadores de forma gradual (se puede simular así como va creciendo el conocimiento del mundo de los PJs) usando un medio sencillo y visualmente cómodo (vamos que entra por los ojos). Por otro el foro sirve para recoger el diario de la campaña y las andanzas de los personajes, algo que en las campañas largas (como creo que coincidirá cualquiera que las haya vivido) resulta no solo provechoso si no que da resultados altamente interesantes.

¿Todo esto no da más trabajo que ventajas? En realidad no, pensad que lo que estáis distribuyendo entre los tres medios son casi todos cosas que deberíais hacer de jugar con uno solo (o que opcionalmente podríais hacer, como en el caso del diario). Y al aprovechar las ventajas de los distintos medios en realidad os estáis ahorrando tiempo que podéis dedicar al trabajo extra que haya. El resto son opciones no regulares si no puntuales, como jugar escenas por foro o proporcionar información de campaña por el blog, por lo que pueden hacerse cuando se tenga tiempo.

Aun así recomiendo comenzar de forma gradual con todo esto (para no marear a la gente con tantos frentes nuevos) y hacerlo de forma programada (la información del blog se puede tener a mano con meses de antelación e irla subiendo poco a poco) con lo que esto se ira asumiendo poco a poco de forma natural y no forzada.

¿Es un método para cualquier partida? No, el trabajo total, como he dicho, no supera al de una campaña normal bien organizada, pero si que hay más frentes que cubrir por todos y puede resultar algo compleja para una campaña típica. Es por ello que recomiendo usar este método solo para campañas con intención de que sean auténticamente largas, por que ahí es donde se le sacara el mayor provecho al método.

¿Regreso?

Bueno, tal y como suele decirse no esta muerto aquello que yace eternamente, y como sabrá cualquier friki ni siquiera lo esta todo lo que se mata. Y es por ello que declaro oficialmente este blog como no muerto, aunque yo lo matara, claro que casualmente el que convierte algo en no muerto también es el que lo mata… Pero dejémonos de desvaríos e intentare ir al grano (aunque ya sabréis que se me da mal).

El caso es que últimamente me estoy recentrando en las actividades friáis, entre otras cosas por motivos de salud aunque los motivos son lo de menos, y ello me lleva en estos momentos a reestructurar mis actividades en este plano ¿Qué significa esto? Pues que ya que mi volumen de trato con el rol y similares se ha multiplicado voy a organizarme ¿Qué leñes quiero decir con todo esto? Pues básicamente que voy a resucitar este blog pero que mis reseñas van a seguir publicándose en la Marca del Este pero que retomo este blog para algunos de mis experimentos e ideas ¿Cuáles? Pues tan solo el tiempo lo diré, aunque ya os aseguro que no serán ni regulares ni en gran cantidad. Pero al menos es un regreso.