jueves, 30 de agosto de 2007

De blogs va la cosa

Hoy os añado unos enlaces más a algunos blogs interesantes:

En primer lugar Crónicas de Midnight que en palabras de su autor es: “…un diario de campaña de la campaña de Midnight que vamos a comenzar. El módulo que vamos a jugar es “La Corona de la Sobra” y todos, jugadores y master, estamos muy ilusionados y esperamos finalizarla y, sobretodo, divertirnos mucho en el proceso.
Tengo la intención de utilizar este blog como recurso para mis jugadores, voy a colgar aquí información sobre ciudades, leyendas, PNJ’s y todo aquello que pueda ser de utilidad. Sin embargo, si eres un visitante, eres libre de utilizar el material que he creado para la campaña para adaptarla a tus partidas a tu conveniencia.
Empieza la aventura, bienvenidos todos a Midnight!


El segundo de hoy será a Rolearte, el nuevo blog de Balthamel, al que seguramente unos cuantos ya conoceréis. El blog es en sus propias palabras: “Rolearte va, como su propio nombre indica, del arte de rolear. Aquí encontraréis consejos para llevar personajes más interesantes, para trucos para dirigir, ideas para interpretar o noticias sobre juegos de rol.”

domingo, 19 de agosto de 2007

Midnight Chronicles

Midnight Chronicles es un largometraje ambientado en el mundo de Aryth (el mundo de campaña de Midnight) en el que esta trabajando Fantasy Flight Games y que prevén pueda ser el inicio de una serie de episodios de 45 minutos cada uno. Al parecer este proyecto les ha servido para crear un estudio con el que esperan realizar otros proyectos relacionados con fantasía, ciencia ficción y terror (se me ocurren algunas interesantes ideas para esto viendo su cartera de juegos). Para lo que se conoce de la trama os traduzco un fragmento de su manifiesto en la web de Chronicles:

La Leyenda

Han pasando 100 años desde que la Sombra cayó…

Estas son las palabras que preceden al popular juego de rol MIDNIGHT de Fantasy Flight Games.

En el mundo de MIDNIGHT, el dios oscuro Izrador gobierna victorioso. Tras tres eras de complots y guerra Izrador finalmente venció a los héroes y ejércitos de las razas libres, y ahora el dios oscuro gobierna el mundo de Aryth con mano de hierro.

Esclavizados bajo la Sombra la raza de los hombres mantiene una oprimida existencia, mientras que los elfos y enanos se han retirado a distantes bosques y montañas, desde donde su desesperada resistencia esta lentamente sucumbiendo ante el inquebrantable poder de la Sombra.

En una época de abrumante oscuridad la inconstante llama de la esperanza prácticamente se ha extinguido, con su moribunda luz mantenido solo por aquellos pocos héroes que todavía se atreven a soñar con la libertad.

La Crónica

El malvado legado Mag Kiln ha recibido órdenes de viajar hasta el pequeño pueblo erenlander de Blackweir (Presa Negra) para investigar la desaparición de un clérigo legado. En Blackweir, Mag Kiln pronto se vera enredado en un viejo misterio y comenzara a descubrir no solo el prohibido legado del pueblo, si no a la malévola fuerza profética que crece dentro de él.

MIDNIGHT CHRONICLES es un relato épico que narra la historia de dos personajes legendarios, uno que lucha por el bien y el otro por el mal. Esta es la historia de su ascensión, su lucha, y, finalmente, su destino, ya que los de ambos están entrelazados con el del mundo y del dios oscuro que lo ocupa.

La película MIDNIGHT CHRONICLES es el principio de este épico relato que nos cuenta como las dos leyendas inician el camino de sus aciagos destinos.

Por lo que nos dicen la película debería aparecer a finales de este año, y se prevé que aparezca en DvD, HD-DvD, BlueRay y al parecer también por descarga previo pago. Pero bueno, antes de que llegue, eso os dejo ESTE enlace a los dos trailers existentes por el momento, y la verdad es que tienen buena pinta. No es que vaya a ser obras maestras (el presupuesto es de un millón de dólares) pero la ambientación se palpa nada más verla y los problemas de efectos especiales han sido resueltos de forma resultona por lo que se ve. En fin, desde luego es un proyecto al que mantener controlado. Y no, no se prevé que aparezca, oficialmente, ninguna traducción al castellano.

viernes, 17 de agosto de 2007

Tiene cojones el anuncio

Para los que creíais que la forma de revelar la cuarta (o su espera desde que salio la 3.5) no podía ser más cutre, mirad el anuncio del D&D 4.0, al menos es entretenido:

ANUNCIO

A la cuarta... ¿Va la vencida?

La noticia saltó ayer y en seguida nacieron mil rumores para corearla, Wizards of the Coast había anunciado la 4ª edición del Dungeons and Dragons para el próximo año 2008. En mayo del citado año debería aparecer a la venta el Player’s Handbook, menos de ocho después de la aparición del de la 3.0, y menos de 5 desde el de la 3.5.

Poco se sabe a ciencia cierta sobre esta edición, aunque al parecer va a seguir la misma línea de la anterior, siendo más otra serie de cambios para su “puesta a punto”, como la 3.5, que una autentica edición independiente. Algunos de estos cambios que parecen oficiales a día de hoy, aunque por el momento no es seguro nada, son la extensión de niveles del básico a 30, la integración del sistema del Libro de las Nueve Espadas, o

Lo que si es seguro es que el componente online será muy importante, y que Wizards usare su DnDInsider (el equivalente de la Dragon y la Dungeon pero en electrónico) como centro electrónico de juego (con varias herramientas como chat de voz, tablero online, etc…) desde el que se podrán realizar varias actividades previo pago. Aunque este es un punto sobre el que también están saltando muchos rumores y del que por lo tanto aun no sabemos nada a ciencia cierta.

Sinceramente, a mí con la única sensación que me dejan es que toda la 3.x no fue más que un intento con mejor o peor intención, y nula profesionalidad, de crear un sistema novedoso y efectivo para el D&D. O eso o que nos llaman tontos ya directamente, el tiempo dirá si la 4.0 pasa a tener una vida estable o para el 2011-12 ya tenemos la 4.5. De cualquier forma me parece insultante el tiempo y dinero perdidos en una edición que puede decirse oficialmente que no fue más que de pega.

En fin, una gran noticia sin duda, buena para unos, mala para otros como yo que pues supone dejar una afición que se ha seguido durante mas de tres lustros.

Os dejo a continuación algunos enlaces de interés sobre el tema, todo en ingles, pero si queréis que expanda la información sobre algo o indique algunos temas en foros españoles sobre el tema solo decidlo ;)

Podéis leer el mensaje oficial aquí: http://ww2.wizards.com/Company/Press/?doc=20070816b , en principio debería haber más información en la pagina de Wizards (desde las 00:30 de hoy), pero la página esta caída, seguramente por un exceso de visitas.

Capturas del que será el foro de la 4ª

The miniatures

ICV2

Y aquí un par de videos de la mismisima Gencon sobre el rollazo que ha soltado WotC:

UNO

DOS

sábado, 11 de agosto de 2007

Hordes



Hace no mucho me hice con Hordes, el “segundo” juego de miniaturas de Privateer Press ambientado en los Reinos de Hierro, y también publicado en nuestro país por Edge Entertaintment. Hordes es totalmente compatible con Warmachine, para aquellos que conozcan este juego del que hablare en otro momento, trayendo incluso un glosario de cómo funcionan las habilidades especiales de Warmachine frente a las bestias de guerra.

El concepto es sencillo, básicamente en esta ocasión cambian los siervos de guerra de Warmachine por bestias de guerra, manteniendo en lo demás el concepto básico del juego. También nos movemos algo mas hacia el este, fuera de los Reinos de Hierro propiamente dichos, en las tierras salvajes. Las facciones son también cuatro en este juego, y me parece que los paralelismos entre los del Warmachine y estos son bastante evidentes, aunque aquí son más salvajes y oscuras si cabe, siendo para mí el punto más flojo de todo el concepto.

Los Sangre de Troll son la primera de las facciones presentadas. Trolloides y trolls reunidos en el Bosque del Espino para forjarse una nación propia y la independencia de las demás potencias. En su trasfondo se nos amplia algo de sus relaciones con Cygnar, y bastante de su sociedad.


El Círculo de Orboros es la segunda de las facciones. Básicamente son una organización poderosa de druidas que nos amplia increíblemente lo que sabíamos sobre ellos y su filosofía en el mundo de Reinos de Hierro. Tal es así que de ser la facción que menos me llamaba en principio han pasado a ser de mis preferidos, aunque sus unidades y personajes son un tanto soseras. Como curiosidad de trasfondo indicare que se nos revela que fueron ellos quienes crearon la plaga que diezmo a los orgorth.


Los Skorne serán la tercera de las facciones. Unos viejos conocidos de los jugadores de Reinos de Hierro que ahora se nos presentan atravesando las tierras salvajes para asaltarlos en nombre del Conquistador. En mi opinión el punto más tentador para roleros en cuanto a trasfondo, ya que nos definen a esta raza y por que siguen a Vinter.


La Legión de Everblight es la tercera de las facciones. Básicamente es la legión de un dragón derrotado largo tiempo atrás que ahora ha sido despertado. Básicamente su trasfondo consigue ser menos llamativo que el de los trolloides, jodido estaba, pero en cuanto a implicaciones llaman más al ser una facción que se ceba con los Nyss. Sinceramente aun estoy por decidir si me gusta que se les de vida a los Nyss o me horroriza que se dediquen a masacrarlos así siendo ya un pueblo exiguo. En la versión de Edge han cometido la cafrada de traducirlo por bastador, en lugar de elegir un sencillo y elegante Plaga Eterna o Ruina Imperecedera.


En definitiva un juego interesante que se aleja poco del Warmachine, y que a pesar de complementarlo no le agrega una gran variedad usado como ampliación, pero que recomiendo encarecidamente a todo aficionado a él o a los Reinos de Hierro. Eso si lo recomendable es la versión yanki, los cuarenta euros que cobra Edge por las 208 páginas de este manual me parecen excesivas, a pesar de lo precioso de sus ilustraciones y maquetación.

Y para finalizar os colgare la autentica sorpresa y avance para mi del Hordes, un mapa de todo Immoren.


Creación de Campañas III: Tramas I, Villano y Fin

Lo siguiente que se ha de abordar en una campaña una vez tenemos su cuerpo, centro geográfico, y su sangre, PNJs, es la chispa que le da vida, la trama.

Algunos, la mayoría supongo, se sorprenderán al ver que considero la trama un elemento más, y además el tercero a ser desarrollado, así que supongo que os sorprenderá aun más si os digo que la trama es el elemento más importante de una campaña pero no de su creación. Me explico, aunque una vez se esta desarrollando la campaña, lo más importante a nivel de partida suele resultar ser la trama, en el momento de la creación no nos podemos dejar deslumbrar por ello. El motivo es sencillo, el mirar una trama de una campaña como la estructurada trama de una novela o una película es un error que puede hacer caer toda una campaña, y crear una trama sólida de inicio suele ser la perfecta receta para el desastre, o la perdida de tiempo, sobretodo cuando se añaden los jugadores al potaje. Así pues la trama es la chispa que da vida a la creación de la campaña, pero llegará a ser el fuego que la mueve durante el transcurso de esta.

Tras esta digresión pasemos ya a la trama. Para mi la mejor forma de construir una trama en una creación de campaña es mediante dos puntos, introducción y objetivo (que explicaré más adelante). Una vez tengamos estos, junto con el concepto de la campaña que presupongo anterior incluso al proceso de creación, solo falta disponer de una serie de puntos móviles y flexibles que supondrían los puntos clave de la campaña. Uniendo estos puntos entre si durante la campaña es como conseguimos que esta sea auténticamente flexible y tenga una trama cohesionada, y hasta cierto punto, organizada. Tranquilos, esto también lo explicare más adelante. Y ahora que conocéis las generalidades de mi método pasemos a sus tres partes.

Lo que yo recomiendo es, tomando lo que sabemos de la campaña, empezar precisamente por su fin. Como siempre el objetivo en este caso es obtener los puntos clave y algunas generalidades, nunca describirlo al detalle. Para facilitar estar labor un buen método, y tradicional, es el villano principal, el antagonista y némesis último de los personajes. Aunque se pueda realizar una campaña sin él, y hasta resultar hasta interesante, el villano es un gran recurso del que nunca recomendaría desprenderse, puesto que sirve de catalizador de la campaña y, bien llevado, del odio de los propios jugadores que terminaran considerando un logro el hundirle, o incluso hasta el obstaculizarle. Crear un buen villano puede llegar a ser todo un arte, con miles de personalidad y formas descritas en todos los géneros posibles a día de hoy los villanos siguen sorprendiendo. Y antes de comenzar hemos de pensar QUIEN ha de ser nuestro villano. Desde el diabólico y simple destructor, hasta el alma atormentada por la que sentimos autentica lastima aunque su objetivo nos repugne hay miles de opciones distintas. Desde luego si hay que elegir un personaje clave en muchas campañas ese suele ser EL villano.

Una vez tengamos al villano esbozado, unas generalidades al estilo PNJ por ahora, hay que pensar en que quiere conseguir y, lo recomiendo encarecidamente, QUE quiere conseguir, esto es precisamente el “fin” de la campaña, el objetivo. Para él recomiendo ser lo más simple posible, puesto que cuanta más complicación le añadamos, cuanto más estrambótico sea, más difícil será cuadrar el villano que vayan esbozando los personajes y la campaña, por que mucha gente puede no darse cuenta, pero en las campañas dinámicas muchas veces son las decisiones de los personajes o el discurrir de la campaña las que marcan algo, y no el master directamente. Así pues “conquistar el mundo”, “venganza por amor”, etc… podrían ser objetivos perfectos, mientras que “conseguir conquistar Coruscant antes de final de año” puede ponerlo más difícil.

Una vez llegados aquí tan solo nos queda seguir la bola mientras crece. Sabemos como es el villano y que quiere, pues con eso debemos saber POR QUE lo quiere. El que es lo mas importante en la personalidad de un villano, es lo que le da autentica profundidad y sentido ante los jugadores. Del megalomaniaco que solo busca conquistar por egoísmo y egocentrismo al Cao Cao que busca unificar todo bajo el cielo para acabar con las guerras hay tan solo un paso, pues ambos comparten objetivo, pero difícilmente podrían ser más diferentes ambos personajes.

Con el objetivo, y sabiendo como es la zona de campaña y quienes la habitan, debemos averiguar COMO pretende conseguir su objetivo ¿Conquistara la nación formando un gran ejercito de goblinoides y no muertos y se lanzara sobre ella? ¿O su plan consiste en corromper y asesinar para volver a los nobles unos contra otros y presentarse entonces como el salvador? Elijamos lo que elijamos hemos de tener claro que si hasta ahora éramos juncos flexibles frente al viento con esto hemos de ser agua. Me refiero a que este es un punto fundamental de la campaña que nos puede dar desde una campaña diplomática de nobleza, a una de asedio, pasando por una de guerrilla (si el villano logra su objetivo), etc… Aunque eso parece el objetivo de lo que estamos haciendo tenemos que pensar que una campaña, como un personaje, cuando lleva cierto rodaje se nos puede antojar mejor con ciertos cambios respecto a lo que pretendíamos, y por lo tanto este punto, aunque hay que tenerlo claro, es mejor no descubrirlo hasta llevar cierto rodaje para poder modificarlo.

Tenemos el quien, el que, el por que y el como, y con todo esto uno diría que tan solo resta el CUANDO. Esta es otra pregunta delicada frente a la que hay que ser agua. El cuando puede ser muy importante en ciertas campañas, por ejemplo si sabemos que tras el deshielo el tirano cruzara los pasos del norte con sus legiones, o bien poco, el mago malvado anda preparando el ritual de la cantinela para aterrorizar la Tierra Media con una legión de balrogs tunos para dentro de años, pero en ambos casos es algo a tener en cuenta y recomiendo encarecidamente relacionarlo con el como. El tiempo del fin tiene que ser algo que se adapte a la campaña y a su ritmo, y solo en situaciones especiales (y raramente en toda la campaña) debería marca un tempo fijo e inamovible, puesto que es una gran receta para estresar a los jugadores.

Con esto ya tenemos perfilado el objetivo de la campaña, su desenlace, y su encarnación viviente, el villano. En el próximo articulo de la serie hablare sobre la introducción y sus avatares andantes, los PJs.

¡Desaparecido!

Bien como algunos habrán comprobado, aquellos que lean esto supongo, llevo un buen tiempo desaparecido y sin dar señales de vida. La excusas son básicamente las típicas, el trabajo acumulándose a lo bruto, como habrán comprobado aquellas que me han visto “desaparecer” de Internet, demasiados proyectos, que consumían mi escaso tiempo, y cierta falta de inspiración crónica en todos los campos. Además a eso he de añadirle que se me casco la cámara en una boda, con lo cual ni con las reviews fotográficas podía contar. Afortunadamente se comienza a ver la luz al final del túnel para la inspiración, al menos al nivel habitual no esperéis maravillas, y hay cámara nueva. Pero lo del tiempo sigue ahí, así que me temo que las actualizaciones serán más exiguas que antaño, pero al menos existentes. Gracias a todos los que os preocupasteis por este proyecto, creía que era el único en leerlo. Un saludo a todos, he vuelto.