lunes, 30 de abril de 2007

Dos ejemplos: Trasfondos

Bueno, tras una serie de dudas de algunos jugadores he decidido poner dos ejemplos de trasfondos que hice en su día. Como veréis son cosas sencillas que pueden escribirse en un cuarto de hora. Por supuesto pueden haber trasfondos más completos e incluso más esquemáticos, pero solo recomiendo los primeros en las campañas largas con personajes, que no jugadores, veteranos, y los segundos para aventuras cortas. El primer ejemplo lo escribí en su día para una campaña a Vampiro: La Mascarada que no termino de cuajar, y el segundo para una campaña del Conan que por una serie de razones no pude seguir. Espero que puedan aclarar algunas dudas, pero recuerdo que solo son ejemplos, hay mil formas de hacer trasfondos, y en mi opinión, como veréis que practico, nunca se deberían seguir esquemas fijos, si no adaptaros al personaje y al juego. Bueno pues menos charla y allá van.

Trasfondo 1: Julio da Khovara:

Descripción:

Julio es de altura media y complexión ligera y felina. Si bien esta en forma se le notan los años pasados en la corte de los Khovara. Es moreno, pero algo menos que la media zingaria de un tono casi dorado. En su pelo azabache luce algunos brillantes mechones castaños claros, de color canela, heredados de su madre. Sus ojos lucen el fiero verde de los Khovara y demuestran ingenio y una insaciable curiosidad. Julio luce el característico mostacho zingario bien arreglado.

Historia:

Mi nombre es Julio da Khovara, y esta es mi historia. Nací en el señorío Zesnit, hijo del barón Rodrigo da Khovara, señor de aquellos aquellas tierras. Las tierras de Zesnit son muy fértiles, enclavadas cerca de los bosques del este pero en un ramal tranquilo, por lo que los necrófagos que asolan el Bosque Negro apenas son vistos nunca por ahí. El mayor problema del señorío suele provenir de los Aquilonios, pero sobretodo de otros nobles que se apoderarían del señorío a la menor oportunidad, si el miedo a mi padre no se lo impidiese.

Mi padre es un hombre duro pero honorable que no nació de noble cuna. Nunca he llegado a conocer los auténticos orígenes de mi padre, y a buen seguro nadie excepto Gunthar, un gunderlano, antiguo compañero de mi padre y ahora jefe de armas de su casa, lo sabría, pero lo que sí que se es que lucho como capitán bajo las ordenes de Gebellez da Khovara, mi abuelo, en la última guerra con Aquilonia. Rodrigo consiguió mediante una hábil estrategia y demostrando lealtad fuera de toda duda al romper el cerco aquilonio y envolverlos por el flanco. Las pérdidas aquilonias aun se recuerdan en las canciones de mi patria. Tras aquello Gebellez ascendió a mi padre a caballero y lo caso con su hija, Neva. Pocos años después Gebbelez cayó traicionado por un noble rival que esperaba encontrar poca resistencia ante un plebeyo ascendido. Los supervivientes del asalto que asoló su castillo a la mañana siguiente podrían haberse contado con los dedos de las manos.

La z marca el feudo de Zesnit.

Mi hermano, Augustus, nació apenas un mes después de la muerte de Gebellez, y yo le seguí cuatro años después, seguido de mi hermana Elisa otros dos años después. Crecimos en una relativa tranquilidad, si, habían combates y roces con algún noble vecino, pero normalmente eran combates de escasa importancia, pero la mayoría sucedían lejos de casa, con mi padre apoyando a diversos aliados suyos o castigando asaltos contra nuestros súbditos. Fue por ello y por las historias que escuchamos de pequeños que crecimos adorando a Rodrigo como a un héroe. Pero esta tranquilidad fue rota hace cuatro años, cuando Augustus tenia dieciocho años, la edad que tengo yo ahora.

Augustus había sido siempre la viva imagen de mi padre, fuerte, de firmes convicciones y mente ágil como un cuchillo kothio. Por eso fue tan duro el golpe cuando murió. Ese día estábamos volviendo mi madre, mis hermanos y yo de la boda de una prima de mi madre a la que mi padre, como de costumbre, no había podido acudir. De repente fuimos atacados por bandidos. La verdad es que no recuerdo mucho de aquello, solo sé que el miedo me rompió. Por lo que Gunthar me dijo habían encontrado el cuerpo de mi hermano rodeado de una docena de aquellos rufianes, él nos salvó a costa de su vida. Y desde aquel día me he esforzado por ser merecedor del apellido de mi familia, siempre había vivido bajo la protectora sombra de mi padre y de mi hermano, pero ahora me sentía obligado a ser merecedor de nuestro linaje. Pero el miedo de mi padre a volver a perder a uno de sus hijos hizo que los choques entre nosotros se multiplicasen. Sé que lo entendía, entendía bien mi necesidad de probarme, de ser digno, pero el miedo a volver a perder a uno de los suyos se imponía a todo y a todos. Siempre me encontraba bajo vigilancia cuando había algún problema, y en más de una ocasión fui castigado. Al final mi padre vio que tenía que ceder o me perdería definitivamente y decidió enviarme al feudo de los Volgra, unos viejos aliados de mi padre y de mi abuelo cuyo feudo se encontraba en una zona relativamente tranquila, con apenas algún problema con los pictos.

Pero no hice este viaje solo. Me acompaño Eithriall, un cimmeria, bárbaros que habitan más allá de las montañas del norte de Gunderland, donde ningún hyborio ha puesto el pie en años. Conocí a Eithriall en una posada en medio de una pelea de la que me libro, y tras aquello iniciamos una amistad que dura hasta el día de hoy. Si bien mi padre nunca se congració con él si que vio algo positivo en que me acompañase uno de esos rudos montañeses. Seguramente creía que mientras me protegía me haría alejarme de la vida aventurera con sus modales, aunque al parecer nos subestimó a alguno de los dos.

PNJs:

Gebellez da Khovara: Mi abuelo materno. Muerto.

Neva da Khovara: Madre.

Rodrigo da Khovara: Padre.

Augustus da Khovara: Hermano mayor. Muerto.

Elisa da Khovara: Hermana menor (16 años).

Gunthar: Gunderlano amigo de mi padre, capitán de la guardia de los Khovara.


Trasfondo 2: Thomas Steindhal:


Nombre: Thomas Steindhal

Edad: 39 años

Altura: 1.79

Peso: 81 kilos

Ojos: Azules, habitualmente usa gafas para leer por vista cansada.

Pelo: Rubio ceniza.

Grupo sanguíneo: B+

Estado Civil: Soltero

Familiares cercanos: Victor Steindhal, padre, fallecido; Lis Mergher, madre, fallecida, Anthon Steindhall, abuelo, 81 años.

Residencia: Koppen-Platz 32, 4ºB (Berlín Oeste).

Thomas Steindhal llevaba quince años como detective de homicidios, quince años cargados de grandes casos y pocos errores que le habían valido el titulo de primer detective en el departamento de crímenes especiales de la ciudad de Berlín. Sus años en homicidios y más tarde en crímenes especiales le habían endurecido, aunque también, en opinión de muchos, le habían arrebatado todo retazo de algo que pudiese llamarse vida social.

Pero antaño las cosas habían sido distintas. Thomas era un estudiante de criminología recién licenciado que acababa de entrar en el departamento de homicidios. Tenía todas las aptitudes necesarias para llegar a ser un gran detective, y comenzó como protegido del que posiblemente fuese el más famoso detective de homicidios que los cuerpos de seguridad alemanes conocieran, Magnus Heimsfit. Magnus fue lo más parecido a un hermano mayor que Thomas había tenido, puesto que siendo el apenas un bebe sus padres habían sido asesinados por un atracador, y él había sido criado por su abuelo. De ahí le venia su vocación de detective, y su férrea determinación de detener a aquellos que asesinaban a otros.

Pero todo se torció una lluviosa noche de invierno hace ya once años. La persecución de un sospechoso especialmente esquivo termino en tragedia con Magnus muerto y Thomas en coma durante dos meses. Al despertar se entero de que la investigación había echado las culpas a Magnus, el apenas podía recordar que le había golpeado, pero sabía que se habían seguido todos los protocolos del departamento y que Magnus nunca cometía errores. Para empeorar las cosas el cadáver había desaparecido en extrañas circunstancias del depósito. Thomas fue apartado de la investigación y destinado a robos hasta que la investigación terminó. Seguramente lo que más odió de todo aquello fue el tener que aceptar aquella medalla pisoteando el recuerdo de su mentor.

Desde entonces han pasado once largos años y la investigación sobre aquel misterioso asesino se cerró por falta de pruebas. Thomas se aisló de todo y de todos, preocupándose tan solo por la esposa y la hija de Magnus. Pero desde la muerte de Clarissa, la viuda de su mentor, hace ya cinco años apenas si había tenido tratos con su hija, la joven Elaine, estudiante de medicina de 24 años la cual le sigue llamando tío Thomas. Esto sin incluir, por supuesto, a su abuelo Anthon que vive fuera de Berlín, en una cabaña en los bosques del norte del país, y al que Thomas apenas ve debido a su trabajo pero con el que le une un gran aprecio.

Hace cuatro años Thomas entro en la unidad de crímenes especiales de la Metropolitana de Berlín donde se dedica a resolver crímenes especialmente significativos, violentos o en serie. Allí ha destacado en varios grandes casos, pero tratando siempre desdeñando la fama con el frío carácter por el que es conocido. Actualmente su compañero es Bob Fredha, un quincuagenario veterano del departamento de antivicio, ahora en crímenes especiales, que ve más allá de todo el dolor y la frustración con los que Thomas se ha rodeado y que lleva los últimos años tratando de socializarlo.

La vida de Thomas transcurre tranquila en su apartamento en un barrio tranquilo de Berlín donde se dedica a su única afición aparte del trabajo, leer. Además del piso Thomas posee un Volksbagen algo viejo, pero aun en buenas condiciones. Posee un busca y un móvil debido a su trabajo.

miércoles, 25 de abril de 2007

Wizards y sus licencias




Dos son las “impactantes” noticias relacionadas con WotC y sus licencias que han comenzado a circular estos últimos días. A continuación os contaré algo sobre ambas y añadiré algunas de mis impresiones y pareceres.

La Dragon es una revista que quizás sea conocida por aquellos con algo de más veteranía, en su publicación de Zinco, que marco una época en nuestro país, y por los ya más jóvenes por el irregular pastiche de Devir. Y la Dungeon por haber sido publicada brevemente por Martinez Roca. En definitiva no será una gran perdida en nuestro país, pero en Estados Unidos supone la caída de un grande, y, en mi opinión, el principal competidor de WotC en su nueva etapa. La Dungeon suponía más de 100 páginas mensuales, por menos de 6 dólares, aportando aventuras, que estaban alcanzando una gran calidad como pueden dar fe las campañas Shackled City o Age of Worms, que desbancaban sin problemas a las aventuras de 32 paginas de WotC por 16 dólares y a sus campañas. Eso sin contar la Dragon, de igual periodicidad, tamaño y precio, que contenía artículos muy interesantes y aportaba ayudas de juego que muchas veces dejaban en la cuneta a las de los manuales de WotC.

Wizards ha declarado que su intención es reconvertir la información que contendrían la Dragon y la Dungeon (Dungeon/Polyhedron en la época en que Wizards traspaso sus revistas a Paizo) será a partir de ahora publicada en un formato online que “les permitirá alcanzar fans de todo el mundo”. Supongo que esto es una constatación del hecho de que las suscripciones internacionales a la Dragon y Dungeon aumentaban año tras año. Es de suponer que el formato será de pago y andará relacionado con la potenciación que tiene intención de realizar WotC respecto al formato digital online (actualmente, si mal no recuerdo, los manuales de WotC en pdf están licenciados a RPGnow). Mi idea

La segunda gran licencia que se ha indicado que terminará este año por decisión de WotC es Dragonlance, hasta ahora licenciada a Margaret Weis Produccions (y anteriormente a Sovereign Press, actualmente parte de la anterior). Si bien la rescisión de la anterior licencia tiene sentido en un marco económico, esta supone un autentico quebradero de cabeza para los fans ya que no vemos un marco en que situarla. Lo ideal sería colocarla como tercera ambientación de D&D perteneciente a WotC, pero ni el momento del mercado ni la situación editorial parecen tender a ello. A esto se suma el mutismo de WotC, ya que todo lo que sabemos es por una declaración de Margaret Weis en Dragonlance.com, y varios comentarios de la misma en el foro de la mencionada comunidad online. Sinceramente me parece extraño, aunque no descartable, que la próxima aparición de la película de animación junto con la publicación de una especie de precuela de las Crónicas hayan decidido a Wizards de que es el mejor momento para publicar una tercera ambientación de D&D.

Si queréis leer las notas de prensa aquí podéis leer la de WotC/Paizo y aquí la de Margaret Weis.


martes, 24 de abril de 2007

Objetos Mágicos I: Espadas Mágicas





Algo que siempre me ha gustado en mis partidas como master de D&D es proporcionar cierto trasfondo a las armas mágicas, me gusta dar una a nivel medio y que se convierta en una posesión ya permanente y característica, en lugar de ir nombrando simplemente unos bonus y a otra cosa mariposa. Aunque estas armas están pensadas para D&D 3.5 Reinos Olvidados creo que tienen suficientemente pocos crunchitos y son bastante generales para ser adaptadas sin mucho problema para cualquier ambientación de fantasía épica. En un próximo artículo espero comentar mis tácticas habituales para otorgar un arma mágica a bajo nivel y conseguir que siga siendo útil a alto, algo que creo puede ser de utilidad a algunos. Creo que una buena arma puede ser un PNJ en si misma, aunque no pertenezca al rango de las sintientes, y que una buena arma, en manos del PJ adecuado tan solo puede que brillar con luz propia. A continuación os pongo unos pocos ejemplos:


Silenciadora: Esta espada de aspecto anodino y barato resulta ser una de las armas más famosas actualmente en Calimshan. Creada por Jazhad Ahmed, un fiel de Bhaal, hace casi 30 años esta espada corta es la bendición encarnada para un asesino. Nada distingue esta espada de miles de otras espadas, a excepción de que no refleja ningún tipo de luz. Silenciadora es una espada corta +2 afilada de precisión mortal* que permite lanzar 3 veces al día silencio como un conjurador de nivel 12 y que proporciona a su portador indetectabilidad (como el conjuro, con una CD de 23).

Actualmente Silenciadora esta en posesión de Marjahl Menith (hm NM pícaro 5/ asesino 5/Danzarín Sombrío 1) un hombre del cual apenas se conoce mas que su reputación con docenas de cadáveres importantes de todo Calimshan en su haber, aunque últimamente no dejan de oírse rumores sobre su presencia en Tethyr.

*Esta es una habilidad para armas mágicas que aparece en el Aventurero Completo, pero lo tengo en ingles y esa traducción es mía, si alguien sabe como lo han traducido que me lo diga.

Canto Solar: Este brillante espadón respetada y querida por todo buen cormironeano y temida por sus enemigos. Canto Solar es un arma forjada por la fe de Torm que sirvió con honor a la nación de Cormyr durante siglos hasta que su hoja fue quebrada al dar a muerte a un peligroso demonio hará dos décadas. La tristeza de su portador fue tal que un clérigo de Lathander reconsagró el arma bajo el Señor del Amanecer, formando así esta arma dos veces consagrada. La hoja de Canto Solar aparece como un rayo de luz luminosa, quedando de material tan solo la empuñadura original de la iglesia de Torm y el trozo del filo que se salvo. Canto Solar es un espadón +3 sagrado y fantasmal que permite lanzar un rayo solar (como el conjuro con un nivel de lanzador de 14) 1v/día y que cuando es esgrimida por un fiel de Torm o Lanthander en batalla canta proporcionando los beneficios del conjuro de bendición a todos los aliados en un radio de 15'. Cualquier criatura malvada que empuñe Canto Solar pierde un nivel permanentemente sin tirada de salvación, tan solo un deseo o un milagro puede revertir esto. Esta espada produce luz como el conjuro del mismo nombre.

Canto Solar es portada actualmente por Thorin Markham (hm LB paladín 6/dragón púrpura 3) hijo de uno de los miembros de La Cruz Azul un famoso grupo de aventureros bien conocido en tierras cormitas. Thorin es actualmente un conocido capitán de los dragones púrpuras en la franja de Tilverton.

Colmillo Invernal: Esta espada bastarda de estilo rashemi, tiene toda la hoja plagada de runas antiguas y en su empuñadura destacan varios antiguos colmillos de lobo. Esta espada fue forjada en el antiguo imperio de Narfell y purificada por las brujas de Rashemen bajo el auspicio del espíritu lobo. Colmillo Invernal es una espada bastarda +1 afilada y congeladora que proporciona una resistencia al frío de 10 y proporciona un +1 de resistencia a todas las tiradas de salvación.

El actual propietario de Colmillo es Vränn Fërn (hm CN Bárbaro 5/explorador 3/berserker frenético 2), un destacado miembro de la logia del lobo en el norte de Rashemen con un conocido odio hacia los nars.

Matacerdos: Esta espada larga de estilo iluskano de filo liso y empuñadora de piel de orco fue creada hace mil años por un mago iluskano que lo había perdido todo a manos de las hordas de pieles verdes. Su nombre autentico se perdió en las brumas del tiempo, y la relación de esta arma con rudos exploradores enemigos de orcos ha terminado dándole este pintoresco nombre. Matacerdos es una espada larga +2 azote de orcos y endiente que proporciona un bono de +4 de mejora a fuerza. Cualquiera que ataque a un orco con esta arma y no use por lo menos un +2 de mejora de ataque poderoso vera negada la magia de esta arma para el resto del combate. Si un orco toma esta arma perderá un nivel temporal (CD 19).

El actual propietario de Matacerdos es Ildeon Phalorn (sem CB explorador 5/guerrero 2/rompehordas 5) conocido en todo el Norte por su implacable y sempiterna caza de orcos, a los que odia desde pequeño al perder su poblado a sus manos y sufrir años de esclavitud antes de conseguir huir.

Rompedora: Esta enorme espada data de los últimos siglos de Ostoria, el gran imperio de los gigantes que se alzo poderoso mucho antes de que los reinos elfos apareciesen en Faerún. Su nombre original es Isjandlir literalmente “Rompe Muros” en el idioma antiguo de los gigantes. Rompedora es un montante +3 de adamantita azote de ajenos de tierra que ignora 5 puntos de dureza de cualquier roca o piedra que golpee (lo cual junto con las propiedades de la adamantita le permite ignorar hasta 25 puntos de dureza en rocas y piedras).

El actual propietario de Rompedora es Boran (hm CN bárbaro 7/bersérker frenético 4) un enorme humano con sangre de gigantes corriendo por sus venas y que fue liberado de la esclavitud que sufrió durante gran parte de su vida en un enclave abolleth. Actualmente Boran recorre el Norte tratando de encontrar sus orígenes antes de que fuese capturado.

lunes, 23 de abril de 2007

Doctor Who


Buenas, tras un tiempo sin actualizar, a causa de un viaje a Madrid, hoy voy a lanzar un nuevo articulo, esta vez hablando del que es casi un completo desconocido para los hispanoparlantes, el Doctor Who.

Doctor Who es una serie de ciencia-ficción inglesa de la BBC que estuvo en antena casi 30 años, de 1963 a 1989. Posteriormente vería a la luz una película en el 96 y en el 2005 comenzaría su andadura de nuevo la serie, primero con una corta temporada del 9º Doctor y finalmente, aun en el 2005 y continuando actualmente con el 10º. Para aquellos que os preguntéis que es eso del 9º y 10º Doctor, es ni mas ni menos que en las 27 temporadas y la película que componen la historia audiovisual, por que el Doctor se ha extendido en muchos más campos como las novelas o el rol, diez actores han ido protagonizando las distintas encarnaciones de este simpático Señor del Tiempo.

El Doctor es un personaje envuelto en misterio, del que solo sabemos que es un simpático alienígena que viaja por el tiempo y el espacio en el TARDIS (un vehículo espacio temporal mayor por fuera que por dentro cuyo mecanismo de camuflaje esta estropeado y siempre parece ser una cabina telefónica inglesa de los años 50) deshaciendo entuertos y luchando contra amenazas cósmicas, en el más amplio sentido de la palabra, como puedan ser los daleks, los cybermen, The Master y un largo etc… Aunque finalmente descubrimos que el Doctor es algún tipo de exiliado (o ultimo superviviente, incluso dirigente, según el periodo) de una raza conocida como los Señores del Tiempo, provenientes del planeta Gallifrey.


En la imagen de la derecha comenzando por arriba y de izquierda a derecha podeis ver a los 10 actores que han interpretado al Doctor.



Podría decir mucho más del Doctor sin nunca acabar de explicar su historia. Así que os dejare con esto como un homenaje a esta particular serie. Para terminar, sin embargo, añadiré que en castellano solo hemos podido ver dos temporadas del 4º Doctor en la vieja TVE-3 allá por el 90, y actualmente en el canal People&Arts podemos ver los episodios del 9º Doctor. El juego de rol del Doctor fue producido en su dia por FASA, y aunque alcanzo a ver algunos suplementos nunca llego a ser bien distribuido. Y para aquellos interesados en saber más os dejo unos pocos enlaces: Wikipedia, Classic Series, New Doctors y Juego de Rol.

jueves, 19 de abril de 2007

Ambientación Cifi: Test Britait

Este es un viejo test que propuso Britait en el foro de Inforol para clasificar, o ayudar en la creación de, ambientaciones de ciencia ficción. A raíz de ella yo clasifique una vieja ambientación CiFi que voy perfilando (y sobretodo rescribiendo a medida que pasan los años). La idea era crear una ambientación lo mas hard posible, pero manteniendo ante todo un clima jugable (aunque nunca me he planteado para que sistema podría ser, actualmente supongo que mis favoritos pasarían por mi híbrido D20 particular para CiFi o el StarHero). Un saludo a Britait y gracias por permitirme subir su idea al blog. En lo sucesivo iré tratando de subir lo que tengo de historia y geopolítica.

¿Se sitúa en un universo muy lejano en un tiempo indeterminado o en un entorno más cercano con pocos planetas conocidos?

Siglo XXVI, con cerca de 300 sistemas colonizados.

¿Existen métodos para viajar más rápido que la luz?


Si, existen dos métodos conocidos.

¿Como es el sistema de propulsión de las naves mas rápidas que la luz?

El primero es por medio de los Portales de Transito. Estos portales son gigantescas estructuras espaciales que sirven para catapultar objetos al subespacio consiguiendo ignorar así la relatividad. Mediante estos portales se puede acceder a otro portal (el viaje no es instantáneo pero no suele durar mas de unas horas de tiempo real). Puesto que son necesarios tanto un portal de entrada como uno de salida, la humanidad se vio obligada a enviar misiones a velocidad sublumínica (que podían tardar siglos) para instalar portales en estos sistemas. Actualmente se calcula que hay cerca de una veintena de estas misiones desaparecidas o aun en transito.

El segundo método, que actualmente no esta al alcance de la humanidad consiste en el viaje por agujeros de gusano. Para saber más de este sistema primero tenemos que mirar una parte de la historia de este universo. En el siglo XXIII una expedición mandada desde las colonias marcianas a Júpiter localizo algo extraño en una de sus lunas, en Ananke. Esta señal anómala resulto en el descubrimiento de una nave alienígena datada en más de medio millón de años de antigüedad. Tras varios años de investigaciones el proyecto de investigación fue prácticamente paralizado por las primeras guerras corporativas. Curiosamente fue precisamente este proyecto el que mas adelante daría el punto final a estas guerras cuando se descubrió el uso de cierto artefacto de la nave, el cual pasaría a ser conocido, en honor a su creador, como Códice de Magallanes. Este artefacto permitía realizar ciertos cálculos y distorsionar el espacio para poder crear agujeros de gusanos viables. El uso de este artefacto se dejo en manos de la UC (Unión Colonial) que ejercería de mediador entre el Bloque Terrestre y la Commowealth Imperial de Marte. Eran los primeros años del siglo XXIV y la humanidad se había extendido por buena parte del sistema solar y había fundado colonias en tres planetas (pero se había perdido todo contacto con uno durante las guerras corporativas, hecho que condujo a la creación de la UC para mantener los asuntos coloniales fuera de la guerra), pero unas pocas décadas cientos de planetas fueron estudiados, catalogados y colonizados. Cientos de Portales de Transito fueron creados, y la UC fue volviéndose mas y mas poderosa al tiempo que se apartaba cada vez mas del resto de potencias, pasando de ser una organización mediadora a juez de los asuntos coloniales. Pero todo esto terminaría a mediados del siglo XXV con la desaparición del Códice. Todas las investigaciones resultaron infructuosas y la humanidad se vio abocada de nuevo a extenderse a nuevos planetas mediante velocidad sublumínica.

¿Cuanto se tarde en ir de un núcleo habitado importante a otro?

Se pueden tardar desde varias horas hasta una semana usando los Portales de
Transito, dependiendo de la nave, la prioridad de salto y el estado del sub-espacio.

¿Entraña peligros viajar entre las estrellas?

Usualmente no hay ningún peligro, la UC revisa bien todos los protocolos de seguridad antes de cada salto. Pero cualquier accidente o desviación del protocolo se salda inevitablemente en el más absoluto desastre. Poco se sabe sobre estos accidentes puesto que la UC los trata con el más absoluto secreto (y esto en una organización secretista y segregacionista significa mucho).

¿Cuanto tiempo hace que la civilización posee el viaje interestelar?

Desde el siglo XXII se conocen los viajes sublumínicos y los Portales de Transito.

¿Cuantos planetas accesibles a los jugadores hay?

Actualmente la red de la UC tiene catalogados casi 300 sistemas, además se calcula que 27 sistema han desaparecido de la red de transito, ya sea por sabotaje deliberado de esas colonias en su búsqueda de independencia o por motivos desconocidos.

¿Es muy común viajar entre planetas o debe considerarse un hecho más inusual?

Depende de tu condición social. Un habitante de las ciudades-factoría de la Luna no tiene ninguna esperanza (excepciones muy excepcionales) de viajar siquiera a la Tierra. Mientras que un oficial de la flota imperial o un agente de la UC puede pasarse toda su vida viajando entre distintas colonias y planetas.

¿Hay planetas y razas alienígenas?

Los únicos rastros alienígenas encontrados son la nave de Ananke y una serie de ruinas en un gigantesco cúmulo de asteroides en la frontera de una de las nuevas colonias (cuya investigación aun esta siendo negociada con la UC).

¿Los aliens son pocos y bien definidos o incontables variaciones que ni se llegan a definir?

No se conocen.

¿El poder alienígena es menor, mayor o igual al humano? ¿Poseen también naciones interestelares?

No se conoce.

¿Cual es el nivel tecnológico cotidiano de la campaña?

Bastante elevado. Las terapias genéticas son algo bastante común, así como los aerodeslizadores y distintos tipos de implantes.

¿Y el nivel experimental?

Muy elevada, desde las IAs de clase omega (tan solo permitidas en los Portales de Transito y estrechamente vigilados por la UC) hasta el cuerpo psíquico de Marte (resultado de experimentos terminales en fetos) hay mucha tecnología desconocida para las masas que manejan las grandes potencias.

¿Varia el nivel tecnológico de un planeta a otro?

Si, las colonias varían mucho en su nivel tecnológico (según su factor de seguridad y según los deseos de su metrópolis).

¿Existen armas láser y aturdidoras futuristas (limpias y políticamente correctas) o por el contrario el armamento es mas parecido al actual (sucio ruidoso y mortal)?

Si, las armas de "pólvora" están prácticamente olvidadas excepto en alguna de las colonias menos importantes.

miércoles, 18 de abril de 2007

Creación de Campañas II: PNJs



Lo segundo que debemos aclarar en una campaña es quizás uno de sus puntos más importantes, los PNJs. Estos personajes son la autentica esencia de la campaña, ya sea el gran rey al que admiran los personajes o simplemente Robert, el mayordomo siempre fiel, son los que conseguirán dar autentica solidez a una campaña o la hundirán.

El primer problema que nos encontraremos con ellos son los jugadores. Puedes preparar al PNJ mas interesante del mundo con folios y folios de trasfondo que tus jugadores pueden pasar olímpicamente de él, y sin embargo encapricharse de Tobías el enano arquetípico, borracho, malhablado, y que solo sabe faltarles (y curiosamente del cual apenas tienes media línea). El truco ante esto es crear pequeñas descripciones de PNJs varios, nunca centrarse especialmente en nadie a menos que tenga peso en la historia, y a partir de ahí ampliarlo según se vaya necesitando. Uno se evita así enviar a su muerte lo mejor que ha escrito en su vida.

El siguiente problema es la originalidad, reconozcámoslo, hacer una veintena de PNJs originales puede llegar a ser complicado, pero cuando esto se hace a lo largo del tiempo en varias campañas la cosa puede complicarse aun más, y podemos terminar teniendo a un Tobías llamado Gimly. La solución para esto es no pensar de forma arquetípica si no basándonos en un concepto personal. Por ejemplo si necesitamos un paladín como gancho puede terminar siendo el mismo paladín de siempre, pero estrujando un poco la cabeza se nos ocurre un paladín ciego, y a partir de ahí desarrollamos un pequeño trasfondo único ¿Por qué es ciego? ¿Qué le hace especial? Estas cosas son las que consiguen darle la autentica salsa a un PNJ para no aburrir a los jugadores y para que lo recuerden, con lo cual tienes asegurado que recordaran la campaña.

A continuación os pongo doce ejemplos de trasfondo básico para PNJs. Alguno es un viejo conocido de mis jugadores de mesa, y otros son los PNJs principales de una campaña por foro nueva que estoy tratando de lanzar. Todos son de Reinos Olvidados, aunque creo que facilmente adaptables a cualquier ambientación fantástica, de todas formas si a alguien le gusta el formato puedo añadir unos cuantos más sin el menor problema.


Mahab el Rojo

Nacido de una esclava de las Moonshaes y un pacha calishita. Mahab huyo del palacio durante un incendio que el mismo provoco inintencionadamente al despertarse sus habilidades como hechicero ígneo. Poco después fue adoptado por una secta de Kossuth a la que el mismo se encargo de incinerar cuando aprendió todo lo necesario. Se desconocen los objetivos actuales de este poderoso conjurador, pero el hecho de ser visto habitualmente en compañía de efreets y su interés por los secretos del viejo imperio de Calim hacen pensar que busca algo relacionado con Memmon.

Dareth el Ciego

Dareth fue un antiguo paladín que sacrifico su vista y gran parte de su vitalidad destruyendo a un antiguo mal que residía en una vieja cripta del Norte, siendo el único superviviente de su grupo. Este hecho lejos de romper a Dareth le hicieron volver a través de las ruinas de la cripta y los paramos salvajes con un aura que muchos tan solo pueden describir como divina. Con los años Dareth se ha vuelto mas anciano, sabio y santo creándose una autentica leyenda alrededor suyo.


Caleb el Sonriente

También conocido como Caleb el Retorcido, Caleb el Sin Muerte o Caleb el Sin Rostro, este oscuro clérigo de Cyric ha ido creándose todo un nombre en el este. Caleb parece ser todo un maestro de la intriga, y pocas veces suele actuar directamente, si no que deja que los demás elijan tras revelarles información que suele ser veraz pero retorcida. Los últimos años parece estar obsesionado con la búsqueda de artefactos immaskari por razones desconocidas cosa que le ha ganado las iras de varios importantes magos rojos.

Vorronar el Viejo

Este viejo archimago y clérigo del Señor de los Conjuros, Azuth, suele pasar su tiempo en el Alcázar de la Candela aunque en cualquier momento puede ser visto entre el Alcázar y el Vado de la Daga. Al parecer la misión, o quizás solo la obsesión, de Vorronar desde hace mas de un siglo son las actividades e investigaciones de Larloch. Sus métodos suelen ser sutiles e indirectos desde que sus repetidos intentos de escudriñamiento se saldasen con una visita de uno de los liches de Larloch lo cual culmino en una espectacular batalla de la que 60 años después aun se habla en el Vado. Desde entonces Vorronar parece jugar a un largo y tedioso juego con el Rey Sombra, aunque muchos temen que el viejo lich tan solo este buscando añadir otro siervo a su ya larga lista de conjuradores no-muertos esclavizados.


Farann Teukiiri

Poco se sabe de este elfo, que adopto como segundo nombre "mil estrellas" en élfico, antes de llegar a la vieja Cormathor cuando los elfos la abandonaban. Lo que si sabemos es que desde ese momento se juro proteger aquel bosque, cosa que ha hecho contra orcos, drows, demonios y humanos. Se sabe que Farann es un habilidoso hojacantante con algunas habilidades relacionadas con la naturaleza y contactos con los pocos ents vivos que quedan en la antigua Corte Élfica. Lo que no se sabe aun, y preocupa a algunos, es su reacción ante la reciente reocupación élfica de Myth Drannor.

Feranna Silgreenev

La gente que ha conocido a Feranna la describen como "la cara bella de la furia de la naturaleza". Feranna es una druida del Bosque Alto que practica cuyas bellas facciones y suave voz suelen engañar a aquellos a los que advierte de sus errores para con la naturaleza. Un error que siempre resulta fatal, Feranna nunca realiza un segundo aviso y si la criatura o criaturas advertidas persisten en su error son destruidas con una determinación implacable y sus huesos devueltos a la tierra. Feranna es el principal contacto entre los druidas del bosque y los ents de Turlang que parecen sentirse cómodos con ella. Feranna ha sido relacionada mas de una vez con una dulce niña que se crió en el palacio de lady Alustriel hace mas de setenta inviernos, y por su brillante cabello plateado muchos indican que podría ser la hija de la Dama de Plata.


Polerion Ehkratos

Este capitán mercenario ha visto prácticamente todos los conflictos importantes de los últimos 30 años, la guerra civil de Tethyr, las distintas guerras comerciales de Chessenta, la Cruzada contra los tuiganos, La Guerra de la Restauración, etc... Actualmente se encuentra trabajando para los Magos del Norte con las Hojas Grises, un grupo mercenario que tomo bajo su mando hace ya seis años y cuya reputación es, desde entonces, inmejorable. Ehkratos es un fiel de Tempus, y como tal tiene una nutrida representación de fieles en su compañía que se han ocupado de esparcir este culto entre los unthericos.


Marjahl Menith

Este asesino se hizo famoso, junto a su espada 'Silenciadora' en todo Calimshan como asesino implacable. Recientemente Marjahl se ha movido hasta Tethyr donde esta realizando una serie de asesinatos que debilitan políticamente a los nuevos monarcas. Nadie sabe quien le ha contratado, pero muchos mencionan que esto solo puede presagiar una nueva guerra en el país.

Aramdorn el Dorado

Aramdorn es el mas joven de los Grandes Hachas, titulo similar al de general, de la Gran Hendidura, famoso por la destrucción de la fortaleza-santuario de Kyarsulth, un belicioso puesto de adoradores de Selvertam que décadas antes había exterminado a su familia. Aramdorn es un figura prácticamente legendaria entre los enanos y famosa en todo el sur debido a su vida aventurera con su antiguo grupo. Actualmente se ha hecho cargo de la Cruzada Dorada enana por la restauración del antiguo imperio de Shanatar.

Morgan el Mercader

Este afable y curioso mercader puede ser visto en prácticamente cualquier punto de Faerun en un momento determinado. Suele dedicarse a negociar con bienes conseguidos por aventureros y con información para estos. En realidad Morgan es un legado de Tymora cuya misión es encaminar a los aventureros hacia desafíos arriesgados que estén a su altura y prepararlos para ellos.

Augustus Fern

Se dice de Augustus que fue un joven descendiente de uno de los linajes nobles leales a Alemander IV, fue por esto que decidieron enviar a sus dos hijos con sus socios en Lantan cuando la guerra civil estallo. Eso fue poco antes de que asaltasen su castillo y colgasen los cuerpos de sus padres, antes de que un asesino matase a su joven hermana y le hiriese antes de ser abatido. Con los años Augustus volvió a su antigua nación como un joven trovador, vio lo que la guerra le había hecho a la nación que de pequeño había adorado y se decidió a poner fin a ello. Esto convirtió a Augustus en una leyenda y en figura trágica que rivaliza con la de las más tristes obras. Augustus es un gran bardo, hábil diplomático, político escurridizo y ante todo un mercader y capitán mercenario legendario.

Ioummer Spellmacher

Este mago es uno de los más recientes ancianos del consejo de Halruaa, y posiblemente uno de los más curiosos. Ioummer es un mago generalista, algo ya raro en Halruaa, y además un viajero consumado conocedor de las disciplinas arcanas de todo Faerun. Ioummer es famoso fuera de Halruaa por ser uno de los tres supervivientes del grupo aventurero de las Hojas Ígneas, junto a Augustus Fern y Aramdorn.



domingo, 15 de abril de 2007

Herederos de Shanatar


Hoy voy a hablar de otra campaña por foro que mantengo actualmente en la comunidad de Encrucijada a Reinos Olvidados, en esta ocasión es Herederos de Shanatar.

En pleno apogeo de mi afición por formato de partidas decidí iniciar una tercera, junto con Las Cadenas del Imperio y la del Proyecto Eberron, así que presente varias propuestas que me interesaban y esta salió como clara favorita. A pesar de esto la partida sufrió problemas desde su inicio, mucho interés pero pocos jugadores serios decididos a participar hicieron que pasasen cuatro meses desde la petición de jugadores hasta su inicio. A pesar de haber sufrido algunos problemas más tanto con jugadores, como con el formato de los turnos, la cohesión del grupo o la velocidad de la toma de decisiones la partida consiguió pasar una dura introducción para iniciar, recientemente, un primer capitulo con ciertas esperanzas pero no pocos nubarrones a la vista.

Los personajes iniciales fueron ocho en esta ocasión, aunque uno tuvo que darse de baja por problemas personales, siendo sustituido prontamente por un voluntario. Aun así, este grupo que ha sido definido como “una asociación de egos y caracteres a los que no les gustaba compartir escena” adolece de una difícil convivencia, que lo convierte en algo a la vez interesante como problemático. Creo que las relaciones entre jugadores darían espacio para un artículo propio, y el hasta cuando uno puede dejarlas extenderse antes de que coman demasiado terreno al resto de la campaña.

Finalmente, otro de los problemas con que ha contado esta campaña ha sido encontrarse en plena crisis de fe del master, yo, ante el mundo, Reinos Olvidados, que durante años ha sido uno de mis favoritos y que finalmente se ha convertido en algo que no reconozco y que dista mucho de complacer.

La trama es sencilla, hace pocos años se inicio la Cruzada Dorada, un movimiento impulsado por los enanos para reclamar su más glorioso imperio, Shanatar, que cayó hace más de 3000 años. Este conflicto se vio rápidamente respondido por la Cruzada Gris de los duergars, que se añadía a los problemas que antaño habían obligado a los enanos a abandonar los ocho reinos del imperio, trolls, drows, mantos, illithids y un largo etc… A partir de esa premisa aproveche para construir una cruzada más extensa y con fuentes multiculturales (mercenarios, aventureros y aliados), y para enlazarlo con diversos acontecimientos que habían afectado a Faerun. Y esto es básicamente Herederos de Shanatar, aunque podéis saber más leyendo el tema de Trasfondo o la Introducción.

Y para acabar solo me gustaría agradecer a todos los jugadores sus esfuerzos por mantener en marcha esta atropellada campaña, y por el interés de aquellos que la leen, y de los que habéis llegado hasta aquí, y como no a la comunidad de Encrucijada por hospedar la partida. Y resaltar la labor de Kharma al realizar el segundo mapa, el primero de una serie de mapas tácticos con que pienso explotarle.

sábado, 14 de abril de 2007

Creación de Campañas I: Centro Geográfico

Cuando creamos una campaña muchas veces no tenemos claro como vamos a concretarla. Oh si, es fácil tener claro el tono que queremos darle (“Esta vez le voy a dar tono carmesí tripas. El color de los jugadores.”), incluso podemos tener clara la idea motriz de la campaña, pero no tenemos nada claro como concretar eso en el mundo de juego y como enlazar el principio de esta con el nudo que nos llevara a su desenlace (los principios son difíciles y más con personajes nuevos). Uno de los recursos más comunes, y de los más efectivos con menor cantidad de esfuerzo, es crear un centro geográfico para la campaña.

Lo importante antes de comenzar es tener clara la utilidad de esto centro geográfico. Tanto sea un núcleo de civilización que los personajes tratan de defender y/o gobernar, base a la que volver tras las aventuras, o lugar donde vivirlas, es algo que debemos saber de ante mano puesto que afectara a todo el diseño. Un centro geográfico también puede usarse como un eje desde el que desarrollar un nuevo mundo a medida que los jugadores van viviendo aventuras y explorándolo.

Una vez pasado este punto debemos pensar en el carácter que queremos darle al centro. Sea la brillante Ciudad Monasterio, último bastión de la vida humana libre tras el Apocalipsis zombi, la sucia luna del sistema Torttage base de los piratas del sector Delta, o el pequeño poblado fronterizo Jotungaard. El carácter de un centro geográfico debería ser algo que nos inspirara nos llevase a lo que deseamos conseguir, y recomendaría que no fuese más extenso que una línea, como los ejemplos que he mostrado.

El siguiente punto en realidad puede estar en cualquier punto de la estructura de diseño, en realidad yo a veces me baso en él para realizarlo todo, y no es otro que el nombre. Ya le llamemos Camelot, Coruscant o la Aldea del Arce, el nombre es un punto clave a la hora de darle fuerza y personalidad a nuestro enclave, y sobretodo a la hora de atraer e interesar a los jugadores. En esto no hay trucos, aunque si consejos, inspiraros en cualquier cosa y que no os de problemas copiar. Vuestra Avalon puede comenzar con un nombre prestado, pero no tiene por que ser una copia en todo, y aunque lo sea ¡Es vuestra Avalon! Así que repito, que no os de miedo inspiraros, copiar o calcar.

Bien y volviendo a la estructura, ahora nos toca eso precisamente, la base estructural de nuestro centro geográfico, el centro geográfico en sí. Una vez llegados a este punto ya sabemos que queremos del centro geográfico, así que con el plano en mano no nos queda más que construirlo. El centro siempre debe de ser algo con un tamaño manejable respecto a la ambientación, así un planeta podría serlo en Star Wars pero un continente no en una partida fantástica. Los tipos de zonas que mejor funcionan son un planeta o planetoide, una población en concreto o un pequeño feudo. Sitios que los personajes puedan considerar su hogar, o por lo menos un sitio. Con esto en mano ya solo queda hacer una corta descripción de las características más importantes y/o destacables del centro. No, no es necesario describir hasta el ultimo detalle aunque nos sintamos tentados, dejemos que nuestro núcleo geográfico se desarrolle a medida que los jugadores se interesen por uno o más de sus puntos. Es más que se impliquen activamente en como es y como será, eso les da un fuerte sentido de pertenencia a la comunidad y ayuda más a que la protejan que el decir que su querida tía May vive ahí.

El siguiente paso sería centrarse en los PNJs, aunque estos resultan un mundo propio que tratare en el siguiente artículo con profundidad. Por el momento diré que lo más adecuado es esbozar solo unos pocos, los más representativos, como el posadero, el alguacil o el burgomaestre, y aquellos íntimamente relacionados con los PJs, como el propietario del orfanato que les crió. No hay que decir mucho sobre ellos, solo lo justo para saber quienes son, que hacen y que les hace característicos.

A continuación os incluyo un ejemplo que escribí hace tiempo de centro geográfico para una campaña que nunca llegó ni a empezar, cosas que pasan, aunque dejo tras de si información interesante que me ha ido funcionando a lo largo de los años:

Jotungaard es una pequeña villa entre el Bosque Alto y las Montañas Graypeak. Con apenas trescientos habitantes esta pequeña localidad subsiste principalmente gracias a la ganadería y a las maderas exóticas de estas latitudes. Es una vida dura, sobretodo por la gran cantidad de goblinoides, entre otros peligros, que pueblan estas latitudes, pero los habitantes de Jotungaard son gente dura y curtida que no esta dispuesta a abandonar su hogar, y es que en palabras del mismo Volo esta es una de las zonas mas bellas de Faerun. El rasgo más destacable de la zona es el valle de Jotun, un pequeño valle a unos kilómetros al norte de la villa con ruinas, posiblemente de carácter religioso, de Ostoria, el antiquísimo imperio de los gigantes. Las propias murallas que rodean Jotungaard son los restos de la base de una antigua torre de vigilancia del imperio, y los sótanos que antaño pertenecieron a esta han sido parcialmente restaurados formando una serie de refugios que pueden ser usados en caso de necesidad.

También son destacables de Jotungaard las épicas historias de sus héroes. Muchos bardos han acudido a lo largo de la existencia de esta población, cuyos orígenes se pierden en los inicios de la colonización humana del Norte, para escuchar las historias y leyendas relacionadas con esta población del propio escaldo municipal, el cual es ya un título hereditario, para ser testigos ellos mismos de una gesta digna de una oda. Esta misma fama también ha atraído a numerosos aspirantes a héroes y buscadores de antiguos tesoros a lo largo de los años, muchos de ellos han caído en el olvido, otros han decidido asentarse en la población al conocer al amor de su vida, pero lo que es indudable es que algunos de estos han llegado a ser los héroes que pueblan las leyendas de todo Faerun. Otra cosa que cabe destacar es la belleza de las mujeres nacidas en la villa, lo cual se rumorea que proviene de la sangre de los antiguos gigantes que corría por las venas de los primeros colonos, y que ahora corre por las de sus descendientes. Esta misma herencia se manifiesta en la altura de algunos de los descendientes de los colonos en la altura, de más de siete pies en algunos casos.

Este es un pueblo sencillo y solitario, puesto que solo llegan algunos aventureros y bardos, que serán bien recibidos como nuevos camaradas siempre que no muestren costumbres extrañas o ansias por causar problemas, excepto una vez al año, en el equinoccio de otoño, en el que llegan caravanas procedentes del sur para hacerse con la carne, las pieles y las maderas, y si tienen suerte alguno de los remedios de la vieja Caitlin Firechild. Esto hace que entre la población se cuenten algunos individuos que desean alejarse del resto del Faerun o permanecer en el anonimato, lo cual posiblemente consigan siempre que no causen problemas a la villa.

El actual Jarl es Gunther Eidan, un curioso hombre llegado hace ya mas de cuarenta años a Jotungaard y que acabo ganándose la confianza de muchos tras una serie de heroicas acciones hace ya veinte años en lo que ya es conocido como el invierno de sangre, tras lo cual, se le concedió el título de Jarl. Gunther es el primer Jarl no nacido en la villa desde hace por lo menos veintitrés generaciones, pero se ha sabido ganar a la gente gracias a sus dotes de administrador y a su trato justo y amable.

Aunque parezca increíble hay muchas más historias apasionantes en esta pequeña población, y muchas más cosas que contar, pero eso, es algo que vosotros deberéis descubrir

jueves, 12 de abril de 2007

La Ciudad del Dragón

La Ciudad del Dragón es un proyecto que iniciamos en los foros de Encrucijada hará más de año y medio. La idea básica es crear una ciudad drow aunque algo más aperturista que la tradicional, creando así un espacio de campaña ideal para jugar en la suboscuridad, y ya de paso diseñar una zona desde cero como ejercicio de creación. La ciudad ha sido creada expresamente sin una ubicación clara, pudiendo así ser colocada en el punto que más interese a cada master. Incluso, aunque este ideada para los Reinos Olvidados, mundo del cual puede que hablé otro día aunque no creo que requiera presentación, se podría adaptar casi sin ningún problema para cualquier mundo típico de D&D, o con unos pocos detalles para cualquier escenario de alta fantasía ya que hemos intentado mantener al mínimo el nivel de crunchitos*.

Actualmente somos tres trabajando directamente en él (Kharma, Larloch y un servidor) pero el proyecto fue ideado desde su principio como algo abierto en que cualquiera pudiese dar su opinión sin que valiese más o menos que otro. Así que ya sabéis, si os interese, tenéis ideas, criticas u opiniones ¡Apareced por ahí!

El inicio, como siempre suelo recomendar en estos casos fue algo sencillo, unas notas de media página que escribí hace años al leerme la entonces recién publicada Menzoberranzan de Ediciones Zinco, y que la lectura del Quintessential drow, magnífica obra que recomiendo encarecidamente, me trajo de nuevo a la mente. Aunque esto solo ha servido para lo que tenía que servir, como piedra de toque para desarrollar nuestra ciudad, por que no tiene ni un pelo mío más que de los demás aunque resaltaría más la labor de Kharma y Larloch más que mis exiguas contribuciones.

Me gustaría hacer un ruego a cualquiera con habilidad para el diseño de mapas o la ilustración, como comprobará cualquiera que mire las paginas 25 y 26 de la discusión no es precisamente el fuerte de los desarrolladores actuales. Ese es el motivo de que no veáis ilustraciones en este artículo.

Aquí tenéis un resumen parcial de lo que llevamos hecho (excepto las últimas incorporaciones), pero si queréis revisar la discusión general podéis hacerlo aquí.

Por último agradecer, y recomendar a cualquier fan de los Reinos Olvidados o de Dragonlance, a la comunidad de Encrucijada por hospedar y apoyar el proyecto.

*Básicamente es como les llamo a los numeritos en D&D 3ª por la manía que tienen de copar los manuales con ellos.

martes, 10 de abril de 2007

La Cruzada de los Mundos Sabbath

Bueno, el de hoy tambien es un regalo, aunque de una persona no tan querida pero si mas borrachuza :p

La Cruzada de los Mundo Sabbath se ha convertido en uno de los acontecimientos más famosos de los últimos años en el universo de Warhammer 40.000 a pesar de no ser, ni de lejos, tan importante como otros de la misma época. Los motivos que han llevado a esta importancia pueden resumirse en uno, el éxito de la saga Los Fantasmas de Gaunt. Esta Saga es, en mi opinión, la mejor de la franquicia del Warhammer 40.000 (o al menos de lo que he visto y leído), que quizás algunos opinen que no es mucho, aunque en mi opinión esta franquicia tienen buenos volúmenes de literatura de entretenimiento. Y que leñes al salir de trabajar resulta una lectura accesible y amena, que es todo lo que le pido.

El libro en si no resulta gran cosa por una serie de fallos que comentare más adelante y por la escasa información que aporta, y es que sus 95 páginas seguramente puedan resumirse aportando mayor información en una docena en la wikipedia. Este libro de Games Workshop esta traducido en nuestro país por Timun Mas.

Aunque hay mapas que ayudan a visualizar la acción y la situación de los diversos escenarios estos son la minoría, y parciales ya que no cubren todas las situaciones. Pero posiblemente lo más grave es no contar con un mapa de la zona, y más si contamos que existe (compre uno en forma de póster en el GD de hace dos años), prueba de ello es que muchos de los pedazos de mapa estelar que nos ponen son fragmentos de este. Tambien las imágenes son poco útiles, y la gracia de las fotos borrosas trucadas pasa rápido. Y hay pocas de esas ilustraciones impresionantes que Games Workshop suele sacar como pipas hasta en su revista White Dwarf.

Las cifras de bajas son totalmente incongruentes, primero se nos menciona que la dotación de la guardia imperial para la operación es de 1 billón (aunque presupongo que es un billón yanki que son 1000 millones), y más adelante se nos marca una tropa del caos de 750.000 hombres como enorme, o un planeta con 8 millones de muertos como el de mayor mortalidad de la campaña (ridículo).


Si a esto le añadimos que en el último tercio del libro el autor parece haber perdido fuelle e intenta más acabar rápido con la explicación que concretar como al principio.

A pesar de estos problemas el libro resulta interesante, aunque no lo aconsejaría a nadie que no sea un aficionado a los Fantasmas de Gaunt. Tan solo añadir que la edición de Timun Mas es muy cuidada y por una vez tenemos un libro con una calidad similar a la de la edición yanki.


domingo, 8 de abril de 2007

Warhammer 40.000: Dark Heresy



Hoy os voy a hablar de un juego en desarrollo en el que estoy depositando mis esperanzas, Warhammer 40.000 Dark Heresy. El juego esta siendo preparado por Black Industries, la misma editorial que ya publica Warhammer Fantasy RPG, traducido a nuestro idioma de manos de Edge Entertaintment. Y precisamente, según la propia editorial, los que conozcan el Fantasy podrán jugar sin problemas a Dark Heresy, es decir que compartirán el mismo sistema.

Aunque inicialmente estaba prevista su aparición para este marzo el juego ha sido postergado a febrero del 2008, al parecer para poder depurar mejor ciertos problemas y ofrecer un juego mas testeado. Aunque para la GenCon, en agosto, ya prometen un libreto de adelanto que podrá también ser descargado desde su web. No hay ni que decir que hasta el momento no se sabe nada sobre su posible aparición en nuestro idioma.

Por ahora la programación de publicación de la línea contempla:

* Febrero 2008: Dark Heresy, el libro de reglas básico, aparecerá en tapa dura con 320 páginas por un precio de 49.99$

Dark Heresy GM’s Screen, la pantalla del DM, aparecerá por un precio de 19.99 $

Dark Heresy Character Folio, fichas de personaje, un libreto de 24 páginas y precio aun por determinar.

* Marzo 2008 Purge the Unclean, libro de aventuras, aparecerá en tapa blanda por 149 páginas y un precio de 34.99$

* Mayo 2008 The Inquisitor’s Armoury, un suplemento de equipo.

* Junio 2008: The Acolyte’s Handbook, expansión de reglas orientadas a los jugadores.

*Septiembre 2008: Disciples of the Dark Gods, suplemento para adoradores del Caos.





Y esto es todo lo que he llegado a averiguar por el momento, si descubro cualquier otra cosa sereis los primeros en saberlo. Por cierto, las ilustraciones que acompañan este artículo, excepto la cabecera, están realizadas por aficionados, puedes visitar las páginas de Kunkka y de Kingmong.

sábado, 7 de abril de 2007

Proyecto Eberron

El Proyecto Eberron nació hará algo más de un año como uno de los proyectos de la comunidad Inforol. Básicamente es un espacio en que diversos jugadores se mueven con sus personajes entrando en partidas preparadas por diversos masters ¿Es entonces el proyecto una serie de partidas con un marco común? Si, pero no es solo eso, puesto que este formato nos permite desarrollar una metatrama común, y relacionar ganchos, tramas y PNJs con facilidad. Además la conformación de los grupos es flexible, es decir, un personaje puede comenzar en el grupo A, para, una vez terminada la aventura, marcharse con el B, con los que puede estar un tiempo antes de dejarles por el C, y, finalmente, volver al A que tiene unos miembros bien distintos a los originales.

El proyecto ha pasado ya su primera etapa de consolidación, en la que se ha tratado de dar vida al proyecto y superar los escollos que siempre tienen este tipo de proyectos en sus inicios, como puedan ser la constancia de sus miembros o la colaboración fluida. Ahora, los responsables, queremos pasar a una segunda de cohesión, potenciando la interactuación entre distintos personajes y dando forma, ahora que ya hay cierto recorrido, a detalles de la metatrama.

A pesar de haberse cancelado una serie de partidas por problemas diversos, sobretodo relacionados con lo mencionado anteriormente, ya hay una Lobos Más Allá de la Frontera que ha culminado con éxito, y otra, Primeros Pasos, que esta cerca de acabar. Y actualmente tenemos cuatro partidas distintas activas, totalizando un total de casi 20 jugadores.

Si eres fan de Eberron, o quieres conocerlo, si tienes disponibilidad y te interesaría jugar, o aprender a, jugar por foro, no dudes en ponerte en contacto con nosotros ¡Y participa!