sábado, 10 de noviembre de 2007

Se acabo la andadura

Bueno, como ya habréis visto, mi vuelta al blog no se hizo con mucha fuerza y viendo que mi tiempo sigue cada vez mas escaso he tenido que tomar una decisión, seguir con mis proyectos y tratar de hacerles hueco practicando mas mi afición y hablando menos de ella o seguir al ritmo que llevo en foros y este blog. Y como todos entenderéis he elegido la primera alternativa.

Supongo que seguiré colgando alguna idea esporádica que se me ocurra, pero sinceramente ese tiempo ya paso y apenas puedo tener ideas para mis proyectos, y creo que eso se ha reflejado en el blog con entradas de simple y puro relleno. Aparte de eso incluiré alguna review fotográfica en el blog de La Marca del Este, donde Steinkel ha tenido a bien permitirme el honor de colaborar. Pero este se quedara para esos pequeños proyectos personales que cada día parecen ser más pero con menos mimo.

Quisiera agradecer a ese pequeño grupo de irreductibles galos que han seguido este blog y han aguantado sus continuos desvaríos. Gracias a vosotros por permitirme darle algo más de tiempo de vida a este proyecto.

viernes, 28 de septiembre de 2007

¡Spycraft en cristiano!

Pues si, como habréis supuesto esta noticia va básicamente del anuncio de la adquisición de los derechos para publicar Spycraft, al cual todos sabréis que rindo devoción, en nuestro país y en nuestro idioma. La iniciativa viene de mano de NoSoloRol, una editorial que comenzó como un grupo de aficionados y que a día de hoy ya se ha colocado como una de las tres editoriales serias que quedan, y quizás la más atrevida como atestiguan algunos de sus productos. Os dejo el enlace de la noticia oficial y en un futuro próximo os subiré una review fotográfica para que vayáis haciendo boca de lo que se nos viene encima.

Future D20



¿Qué es Future D20?

Es un suplemento del D20 Moderno, aunque lo bastante centrado como para que sirve para casi cualquier D20 (yo lo he usado con Spycraft), para jugar partidas de corte futuristas.

¿Qué aporta el Future D20?

Pues básicamente en el manual nos encontraremos con material, sobretodo equipo y reglas, para distintos tipos de ambientaciones generales CiFi, desde naves espaciales a robots pasando por mechs de todos los tamaños, mutantes, viajes en el tiempo, etc… Si queréis la lista exacta haced clic en la siguiente imagen y echadle un ojo al índice.

¿Vale la pena el Future D20?

A pesar de la subjetividad que siempre impregna las respuestas a esta pregunta yo daría un convencido si para cualquiera que tenga pensado usar algún elemento futurista en una partida D20 (por lo tanto ya eliminamos a los que no toquen esa temática, ni les interese, y a los que no les interese el sistema).


miércoles, 26 de septiembre de 2007

La muerte de un clásico


Supongo que la mayoría de vosotros ya lo sabréis puesto que esta noticia no es precisamente reciente, aunque tampoco antigua, el hecho es que no quería escribirla afectada aun por la decepción que supuso ¿De que hablo? De la muerte de hecho de los Reinos Olvidados como tales pasando a ser, mirándolo de la mejor forma posible, los Reinos Olvidados 2.0 (aunque yo lo compararía más bien con After the Bomb xD). Para aquellos que no saben de que hablo recomendaría leer ESTO, es un extracto del Grand History of the Realms, el último manual de WotC, así que es oficial, y mas aun puesto que la Spellplague es el ACONTECIMIENTO que da sentido e inicio a la 4ª edición, en los Reinos, tanto del D&D como de la misma ambientación.

¿A que viene esta animalada? Pues sinceramente, no tengo ni idea. La opinión generalizada es que WotC quería un escenario más simple, juvenil y oscuro, y ya que tenia una marca que vendía por si sola ¿Por qué no unir ambas cosas? En fin como sabréis aquellos con los que he hablado del Ocaso (de Dragonlance) este es uno de los movimientos mercantiles que mas ruines y destructivos me parecen en cuanto a una ambientación. Precisamente en el caso del Ocaso finalmente tuvieron que volver a dar un giro de casi 180º (vamos casi volvieron a lo anterior) por el desastre en que se sumió la línea, sinceramente solo les deseo lo mismo a WotC.

Muchos indican que Reinos Olvidados lastraba bastantes problemas, y yo mismamente diré que la tercera edición fue un fiasco por todos lados, pero esta no es la solución. Uno no lanza una granada a una cocina para limpiarla, y eso es precisamente lo que han hecho los de WotC.

En fin otra línea de mis clásicas que definitivamente abandono, últimamente parece que el D&D solo me depara sorpresas de estas.

Pero antes de concluir permitidme recomendaros otro blog, Dragonadas Varias, centrado en el D&D que nos suele ofrecer interesantes artículos y valiosas traducciones ;)

viernes, 21 de septiembre de 2007

SEED: Hyperion


La campaña se centra en la misión identificada como S-07 CANCER. El sistema seleccionado para esta misión resultó ser todo un acierto, con un planeta capaz de sustentar vida, muy similar a la tierra, y con escaso nivel de actividad vírico-bacteriana, la gravedad resultaba algo incomoda (1.18 G) pero la población no tardó en adaptarse, sobretodo gracias a los suplementos vitamínicos especiales. Las dos arcas que llegaron, Eos e Hyperion, del grupo de tres inicial se instalaron cada una en uno de los dos continentes principales, que entre ambos ocupaban en 40% de la superficie del planeta, considerando a la tercera perdida. Pronto se darían cuenta de su error con horror.

Poco se sabe del siguiente siglo y medio, que ha pasado a denominarse La Guerra Oscura, o popularmente La Cruzada de la Semilla. En cualquier caso los hecho son que el mundo casi ha olvidado ese periodo acabado hace más de siglo y medio en el que los colonos de la tercera arca, Endymion, mutados quien sabe por que fueron los enemigos. Un siglo y medio en el cual La Confederación e Hyperion, un estado policial y totalitario, se había impuesto frente a las desperdigadas naciones y ciudades-estado de eossianos.

En este marco los jugadores interpretan a un grupo de operaciones negras, conocidos como BlackRazors de La Confederación, que aceptan realizar una misión poco reglamentaria para un antiguo comandante suyo preocupado por ciertas irregularidades en operaciones a cargo del Servicio de Seguridad Interna, el equivalente de la KGB de Hyperion.

La partida debía durar 12 sesiones y finalmente alcanzó las 14 por algunos combates que se alargaron y decisiones tácticas alargadas, pero entraba dentro de lo previsible. El sistema usado era Spycraft 2.0 utilizando el Future D20 como manual de apoyo. Los PJs, cuatro inicialmente a los que se unió otro de forma programada en la segunda sesión (que finalmente resultó ser la tercera), son los siguientes:

Peter Tzu (Soldier/Pointman/Tactician): Peter era el quinto hijo de un miembro del Comité Central, el segundo órgano político en poder en Hyperion, que dedicó toda su vida a satisfacer a su padre, incluso tras la muerte de este. Dotado con una gran habilidad táctica, experto soldado y de lealtad inquebrantable no tardó en ser seleccionado para dirigir su propio equipo en operaciones negras.

Mel Odomo (Intruder/Soldier/Sniper): Entrenado como infiltrador y francotirador en el ejército Mel Odomo término sirviendo en la Sección 3 (“Asesinatos”) hasta que se le transfirió como apoyo a su actual equipo Razor.

Mei Armstrong (Wheelman/soldier/MechaJockey): Tras una carrera destacada en el ejército la medio eossiana Mei consiguió entrar en la academia Sardaukar de mechs donde fue enrolada para el equipo BlackRazor.

Alang Wei (Soldier/Faceman/Triggerman): Tras un corto e irregular periodo en el ejército Alang Wei fue seleccionado por Operaciones Internacionales (el monolítico grupo de espionaje de Hyperion) del que finalmente termino como apoyo de campo en operaciones negras. Tras la muerte de su equipo fue reasignado al equipo BlackRazor de los jugadores.

Más adelante, cosa que explicaré en el próximo artículo, se unirían:

Meiko Tran (Hacker/Scientist): Antigua científico gubernamental terminó huyendo y convirtiendo en una AAA (designación de hackers ilegales, peligrosos y absolutamente geniales) en la sombra.

En el próximo artículo de la serie narraré la partida y la introducción de su continuación.

jueves, 13 de septiembre de 2007

Cthulhutech, ya viene...

Noticia breve donde las haya, tras muchos retrasos parece que el Cthulhutech de Mongoose ya viene de verdad. Y para muestra tenemos ya la preview que aunque presenta más bien poco por no decir nada si que nos muestra un aspecto espectacular.

Cita con Rama

Hoy voy a hablar una novela que sin duda forma parte de “los grandes clásicos de la CiFi”, no es otra que Cita con Rama de Arthur Charles Clarke. Y con eso, para cualquier aficionado a la CiFi que ya conozca a sir Arthur, ya esta prácticamente todo dicho, pues sigue el patrón típico de este autor. Para aquellos que no lo conozcan tanto les ofreceré una breve reseña a continuación.

Esta novela podría habernos dado un genio relato o una novela corta muy buena, pero en cambio se queda en una novela buena ya que a ratos llega a aburrir. La historia de fondo resulta genial, con alta integración de elementos científicos (y bien conjugados), y es 100% verosímil, tal y como suele acostumbrar sir Arthur. Su narración es ágil, ligera y excepcionalmente clara (su prosa siempre me ha recordado hasta cierto punto a las matemáticas por ser clara y directa pero un tanto fría y ausente de aderezos típicos de la literatura) convirtiendo la lectura en algo natural. Hasta aquí bien, pero los peros son también los habituales en este autor. Los personajes son absolutamente planos y asépticos, hasta tal punto que la mayor parte de las veces lo que más les diferencia es su especialidad científica, teniendo pocos rasgos personales que no suelen pasar de mera curiosidad. La trama es prácticamente inexistente, fuera del hecho inicial de la novela y su típica (por habitual en el autor no por no ser sorprendente, que suele serlo) sorpresa final, pocos hechos mas solemos encontrar más allá de un seguir el escenario. Lo cual unido a su carencia total de ritmo (cuando se enrolla con los efectos de la gravedad por undécima vez en la novela a uno se le van las ganas de seguir) y la falta de aderezos de su prosa convierten los capítulos centrales de su obra en un ejercicio de paciencia.

Como conclusión simplemente indicare que aunque puede ser una novela un tanto sosa no es para nada mala y la recomiendo encarecidamente a cualquier amante de la CiFi (y cuando digo CiFi me refiero a Hard, la Space Opera la veo mas cercana a la fantasía que a la ciencia ficción de verdad), aunque cualquiera con una mínima afición por la temática espacial se verá contento con ella. Para todos los demás sinceramente no la recomendaría a menos que se quisiese probar con una novela bien hard para paladear el género o no se tenga nada mejor a mano. Y para dejarlo en apenas un 50% más de las 300 palabras recomendadas por mis últimos lectores aquí lo dejo.

jueves, 6 de septiembre de 2007

SEED: El inicio

A continuación os voy a presentar el trasfondo básico de un proyecto entre manos, que he comenzado a dirigir en mesa. Hoy os voy a presentar el trasfondo general, para el que me he inspirado en Galáctica, Trigun y Cita con Rama.

A finales del siglo XXII la humanidad se veía abocada a un irremediable y catastrófico apocalipsis ecológico agravado por una critica falta de recursos. Con las colonias intrasolares y las estaciones cislunares ya en estado crítico debido al crecimiento de la población superior a sus tasas de crecimiento se decidió tomar medidas desesperadas. Se inicio el programa SEED.

El programa SEED consistió en la creación de una flota de arcas automatizadas que viajarían doce sistemas seleccionados por tener las mayores posibilidades de contar con planetas habitables. El viaje más corto duraría aproximadamente 450 años a máximo impulso, demasiado para que incluso el mejor sistema de mantenimiento vital llevase a algo más que un puñado hasta el destino. Por ello las arcas se crearon para transportar tan solo enormes bancos de datos hasta su destino. Estos bancos de datos irían llenos en su mayor parte por copias de la personalidad y los conocimientos de cientos de miles, o incluso millones en las mayores arcas, de personas, que serian implantados al destino en clones creados por el banco de material genético de cada una. Con esto y una serie de material tecnológico y orgánico limitado se esperaba que al menos cierto número de las misiones pudiesen establecer colonias funcionales. Era una esperanza desesperada, la última esperanza de una raza moribunda.

Y este es el trasfondo básico, la idea desde aquí es dirigir doce mini-campañas (aunque quizás recorte el número dejando algunos como trasfondo) que darán paso a lo que será una ambientación CiFi (cuyo nombre por ahora es SEED, si a alguien se le ocurre alguna propuesta mejor se lo agradeceré) poblada por doce razas humanas. La primera campaña (en realidad serán dos como explicaré en su momento) la título Los Cánticos de Hyperión, en honor a la gran saga de Dan Simmons (aunque no tiene que ver nada con ella, como sabréis los que me conozcáis como master gusto de ese recurso, algunos dirían incluso que abuso, y se centra en la misión SEED-07 CANCER, pero eso ya es otra historia para otro artículo.

miércoles, 5 de septiembre de 2007

Los Reinos de Hierro más vivos que nunca

No suelo hablar de manuales publicados sin tenerlos pero, mirando las tiendas y webs de editoriales para preparar el pedido de septiembre, me he encontrado con información sobre un manual que ya esperaba gustoso y que lejos de ser simplemente bueno como creía parece que será EL manual. Este suplemento no es otro que Monsternomicon II, el en principio segundo suplemento de monstruos para los Reinos de Hierro. Dejad que os plasme la información que he encontrado sobre su contenido y a buen seguro compartiréis mi ilusión:

*El segundo volumen del manual de monstruos de Privateer Press es un manual de 240 páginas en tapa dura que contiene más de cincuenta criaturas únicas, incluyendo algunas de las bestias de HORDES: Evolution.

*Más que simplemente un manual de monstruos el Monsternomicon V. 2 contiene todo lo necesario para llevar una campaña en el Immoren oriental, incluyendo nuevas clases y equipo para personajes Skorne.

* Descubre pistas acerca de la destrucción del antiguo Lyoss, el condenado imperio elfito.


* Aprende el legado de los misteriosos gigantes de Immoren.


* Contempla Immoren en su totalidad con un brillante mapa ilustrado a todo color.


* Desafía a los personajes de cualquier nivel con criaturas de pesadilla exhaustivamente detalladas por el profesor Viktor Pendrake.

Sinceramente, el único problema que le veo es que hay demasiada información para tan poca página, pero sin duda, considerando la calidad del material de Privateer, será una de las mejores compras del año.

Finalmente os diré que tras la publicación de HORDES: Evolution, la ampliación para el juego de miniaturas HORDES, del que tenéis una review AQUÍ, Privateer ha anunciado la futura publicación de dos nuevos suplementos para su línea de miniaturas. El primero, WARMACHINE: Pirates of the Broken Coast, aparecerá en diciembre y recopilara el material existente sobre mercenarios además de ampliarlos e introducirá reglas para partidas de estilo pirata. El segundo, WARMACHINE: Legends no aparecerá hasta la Gencon del 2008, y parece ser que nos traerá además de las consabidas ampliaciones de reglas el clímax de la campaña actual, es decir la guerra del Bosque del Espino.

martes, 4 de septiembre de 2007

¿El tamaño importa?

Ayer, charlando con un amigo, me comento que quizás debería dividir los mensajes que escribo por ser largos. Yo ya aduje que los dividía más de lo que quisiera y que lo que escribo normalmente no pasa de una página o dos, en Word, que no me parecía demasiado. Aun así he de reconocer que cierta duda se sembró en mi y me gustaría conocer vuestra opinión (si, la de los que leéis esto si existís xD) ¿Os gustan los artículos tal como son o preferiríais verlos más pequeños? También aceptare gustoso cualquier recomendación, crítica o consejo por supuesto.

Y no, lo de actualizar más a menudo lo veo difícil, no es que tenga falta de ideas (a decir verdad tengo una lista con una veintena de artículos que me gustaría escribir) pero si ando excesivamente falto de tiempo e inspiración (y cuando los tengo ando sobrado de cansancio) para acabar los artículos con un mínimo de cuidado.

En fin, y aprovechando el mensaje chorra, me gustaría agradeceros a todos los que perdéis vuestro tiempo leyendo esto el esfuerzo ;)

Fullmetal Alchemist

Hará dos o tres años cierta amiga (hola Pequeña :p ) me recomendó un anime. Lo cierto es que, y a pesar de haber visto unos cuantos, muchos, a lo largo de mi vida, no es un genero que llame mucho la atención generalmente. Suele estar sobrecargado de topicazos, muchas veces sin trama coherente, que suele dejar paso a los gags y a los efectos de animación, y con un estilo narrativo que se me antoja confuso. Así pues pocos me han gustado, aunque he de decir que los que me gustan me GUSTAN, pero este me cautivó como ninguno ha hecho siendo en mi opinión la mejor serie de anime que he visto en mi vida. Os estoy hablando de Fullmetal Alchemist.

A pesar de tener varios videojuegos, un juego de cartas colecciónales, varios OVAs, una película y una serie de manga yo me centraré en lo que más conozco y aprecio, la serie de anime.

¿Qué es lo que tiene tan de especial esta serie? Pues siendo sincero el simple hecho de que esta bien. Me explico, hay otros animes buenos, pero en pocos uno puede encontrar una trama sólida y coherente (siendo sinceros ese es el gran problema del anime en mi opinión y que llega hasta a estropear algunas series esplendidas, como Trigun), en la que existen los elementos humorísticos típicos de este genero pero bien integrados en la trama. En mi opinión la trama es la principal baza de esta serie (con permiso de Hugues xD), una trama que sorprende y mantiene pegado al espectador gracias a su muy bien calibrado ritmo.

El segundo gran punto de esta serie serian los personajes, realmente esplendidos prácticamente todos, y algunos llegando a lo sublime (como el Maes Hugues que antes comentaba).

Si tuviese que marcar un punto negro en la serie seria el final, que no es que sea malo, pero no esta a la altura de la serie y parece algo apresurado, aunque siendo sinceros era difícil mantener el nivel que se había llevado hasta ese momento (y es que en los episodios finales literalmente me despellejaba los dedos).

¿El trasfondo? Si, es interesante, incluso lo llamaría bueno (aunque quizás algo apagado al centrarse mas la serie en la trama y los personajes). Básicamente nos encontramos en un mundo muy similar al nuestro en el que la ciencia ha sido complementada con la alquimia (que básicamente es una habilidad cuasi-mágica y pseudo-científica que permite transformar algo en otro algo equivalente).

En fin, por esta vez no voy a enrollarme más, y solo os remitiré a la wikipedia si queréis mas información y me repetiré en mi recomendación a esta magnifica serie ;) Oh, no puedo hablaros sobre el doblaje puesto que yo la vi en fansub (a partir del 25 tal como iba saliendo), aunque por lo que he oído no es especialmente sangrante.

jueves, 30 de agosto de 2007

De blogs va la cosa

Hoy os añado unos enlaces más a algunos blogs interesantes:

En primer lugar Crónicas de Midnight que en palabras de su autor es: “…un diario de campaña de la campaña de Midnight que vamos a comenzar. El módulo que vamos a jugar es “La Corona de la Sobra” y todos, jugadores y master, estamos muy ilusionados y esperamos finalizarla y, sobretodo, divertirnos mucho en el proceso.
Tengo la intención de utilizar este blog como recurso para mis jugadores, voy a colgar aquí información sobre ciudades, leyendas, PNJ’s y todo aquello que pueda ser de utilidad. Sin embargo, si eres un visitante, eres libre de utilizar el material que he creado para la campaña para adaptarla a tus partidas a tu conveniencia.
Empieza la aventura, bienvenidos todos a Midnight!


El segundo de hoy será a Rolearte, el nuevo blog de Balthamel, al que seguramente unos cuantos ya conoceréis. El blog es en sus propias palabras: “Rolearte va, como su propio nombre indica, del arte de rolear. Aquí encontraréis consejos para llevar personajes más interesantes, para trucos para dirigir, ideas para interpretar o noticias sobre juegos de rol.”

domingo, 19 de agosto de 2007

Midnight Chronicles

Midnight Chronicles es un largometraje ambientado en el mundo de Aryth (el mundo de campaña de Midnight) en el que esta trabajando Fantasy Flight Games y que prevén pueda ser el inicio de una serie de episodios de 45 minutos cada uno. Al parecer este proyecto les ha servido para crear un estudio con el que esperan realizar otros proyectos relacionados con fantasía, ciencia ficción y terror (se me ocurren algunas interesantes ideas para esto viendo su cartera de juegos). Para lo que se conoce de la trama os traduzco un fragmento de su manifiesto en la web de Chronicles:

La Leyenda

Han pasando 100 años desde que la Sombra cayó…

Estas son las palabras que preceden al popular juego de rol MIDNIGHT de Fantasy Flight Games.

En el mundo de MIDNIGHT, el dios oscuro Izrador gobierna victorioso. Tras tres eras de complots y guerra Izrador finalmente venció a los héroes y ejércitos de las razas libres, y ahora el dios oscuro gobierna el mundo de Aryth con mano de hierro.

Esclavizados bajo la Sombra la raza de los hombres mantiene una oprimida existencia, mientras que los elfos y enanos se han retirado a distantes bosques y montañas, desde donde su desesperada resistencia esta lentamente sucumbiendo ante el inquebrantable poder de la Sombra.

En una época de abrumante oscuridad la inconstante llama de la esperanza prácticamente se ha extinguido, con su moribunda luz mantenido solo por aquellos pocos héroes que todavía se atreven a soñar con la libertad.

La Crónica

El malvado legado Mag Kiln ha recibido órdenes de viajar hasta el pequeño pueblo erenlander de Blackweir (Presa Negra) para investigar la desaparición de un clérigo legado. En Blackweir, Mag Kiln pronto se vera enredado en un viejo misterio y comenzara a descubrir no solo el prohibido legado del pueblo, si no a la malévola fuerza profética que crece dentro de él.

MIDNIGHT CHRONICLES es un relato épico que narra la historia de dos personajes legendarios, uno que lucha por el bien y el otro por el mal. Esta es la historia de su ascensión, su lucha, y, finalmente, su destino, ya que los de ambos están entrelazados con el del mundo y del dios oscuro que lo ocupa.

La película MIDNIGHT CHRONICLES es el principio de este épico relato que nos cuenta como las dos leyendas inician el camino de sus aciagos destinos.

Por lo que nos dicen la película debería aparecer a finales de este año, y se prevé que aparezca en DvD, HD-DvD, BlueRay y al parecer también por descarga previo pago. Pero bueno, antes de que llegue, eso os dejo ESTE enlace a los dos trailers existentes por el momento, y la verdad es que tienen buena pinta. No es que vaya a ser obras maestras (el presupuesto es de un millón de dólares) pero la ambientación se palpa nada más verla y los problemas de efectos especiales han sido resueltos de forma resultona por lo que se ve. En fin, desde luego es un proyecto al que mantener controlado. Y no, no se prevé que aparezca, oficialmente, ninguna traducción al castellano.

viernes, 17 de agosto de 2007

Tiene cojones el anuncio

Para los que creíais que la forma de revelar la cuarta (o su espera desde que salio la 3.5) no podía ser más cutre, mirad el anuncio del D&D 4.0, al menos es entretenido:

ANUNCIO

A la cuarta... ¿Va la vencida?

La noticia saltó ayer y en seguida nacieron mil rumores para corearla, Wizards of the Coast había anunciado la 4ª edición del Dungeons and Dragons para el próximo año 2008. En mayo del citado año debería aparecer a la venta el Player’s Handbook, menos de ocho después de la aparición del de la 3.0, y menos de 5 desde el de la 3.5.

Poco se sabe a ciencia cierta sobre esta edición, aunque al parecer va a seguir la misma línea de la anterior, siendo más otra serie de cambios para su “puesta a punto”, como la 3.5, que una autentica edición independiente. Algunos de estos cambios que parecen oficiales a día de hoy, aunque por el momento no es seguro nada, son la extensión de niveles del básico a 30, la integración del sistema del Libro de las Nueve Espadas, o

Lo que si es seguro es que el componente online será muy importante, y que Wizards usare su DnDInsider (el equivalente de la Dragon y la Dungeon pero en electrónico) como centro electrónico de juego (con varias herramientas como chat de voz, tablero online, etc…) desde el que se podrán realizar varias actividades previo pago. Aunque este es un punto sobre el que también están saltando muchos rumores y del que por lo tanto aun no sabemos nada a ciencia cierta.

Sinceramente, a mí con la única sensación que me dejan es que toda la 3.x no fue más que un intento con mejor o peor intención, y nula profesionalidad, de crear un sistema novedoso y efectivo para el D&D. O eso o que nos llaman tontos ya directamente, el tiempo dirá si la 4.0 pasa a tener una vida estable o para el 2011-12 ya tenemos la 4.5. De cualquier forma me parece insultante el tiempo y dinero perdidos en una edición que puede decirse oficialmente que no fue más que de pega.

En fin, una gran noticia sin duda, buena para unos, mala para otros como yo que pues supone dejar una afición que se ha seguido durante mas de tres lustros.

Os dejo a continuación algunos enlaces de interés sobre el tema, todo en ingles, pero si queréis que expanda la información sobre algo o indique algunos temas en foros españoles sobre el tema solo decidlo ;)

Podéis leer el mensaje oficial aquí: http://ww2.wizards.com/Company/Press/?doc=20070816b , en principio debería haber más información en la pagina de Wizards (desde las 00:30 de hoy), pero la página esta caída, seguramente por un exceso de visitas.

Capturas del que será el foro de la 4ª

The miniatures

ICV2

Y aquí un par de videos de la mismisima Gencon sobre el rollazo que ha soltado WotC:

UNO

DOS

sábado, 11 de agosto de 2007

Hordes



Hace no mucho me hice con Hordes, el “segundo” juego de miniaturas de Privateer Press ambientado en los Reinos de Hierro, y también publicado en nuestro país por Edge Entertaintment. Hordes es totalmente compatible con Warmachine, para aquellos que conozcan este juego del que hablare en otro momento, trayendo incluso un glosario de cómo funcionan las habilidades especiales de Warmachine frente a las bestias de guerra.

El concepto es sencillo, básicamente en esta ocasión cambian los siervos de guerra de Warmachine por bestias de guerra, manteniendo en lo demás el concepto básico del juego. También nos movemos algo mas hacia el este, fuera de los Reinos de Hierro propiamente dichos, en las tierras salvajes. Las facciones son también cuatro en este juego, y me parece que los paralelismos entre los del Warmachine y estos son bastante evidentes, aunque aquí son más salvajes y oscuras si cabe, siendo para mí el punto más flojo de todo el concepto.

Los Sangre de Troll son la primera de las facciones presentadas. Trolloides y trolls reunidos en el Bosque del Espino para forjarse una nación propia y la independencia de las demás potencias. En su trasfondo se nos amplia algo de sus relaciones con Cygnar, y bastante de su sociedad.


El Círculo de Orboros es la segunda de las facciones. Básicamente son una organización poderosa de druidas que nos amplia increíblemente lo que sabíamos sobre ellos y su filosofía en el mundo de Reinos de Hierro. Tal es así que de ser la facción que menos me llamaba en principio han pasado a ser de mis preferidos, aunque sus unidades y personajes son un tanto soseras. Como curiosidad de trasfondo indicare que se nos revela que fueron ellos quienes crearon la plaga que diezmo a los orgorth.


Los Skorne serán la tercera de las facciones. Unos viejos conocidos de los jugadores de Reinos de Hierro que ahora se nos presentan atravesando las tierras salvajes para asaltarlos en nombre del Conquistador. En mi opinión el punto más tentador para roleros en cuanto a trasfondo, ya que nos definen a esta raza y por que siguen a Vinter.


La Legión de Everblight es la tercera de las facciones. Básicamente es la legión de un dragón derrotado largo tiempo atrás que ahora ha sido despertado. Básicamente su trasfondo consigue ser menos llamativo que el de los trolloides, jodido estaba, pero en cuanto a implicaciones llaman más al ser una facción que se ceba con los Nyss. Sinceramente aun estoy por decidir si me gusta que se les de vida a los Nyss o me horroriza que se dediquen a masacrarlos así siendo ya un pueblo exiguo. En la versión de Edge han cometido la cafrada de traducirlo por bastador, en lugar de elegir un sencillo y elegante Plaga Eterna o Ruina Imperecedera.


En definitiva un juego interesante que se aleja poco del Warmachine, y que a pesar de complementarlo no le agrega una gran variedad usado como ampliación, pero que recomiendo encarecidamente a todo aficionado a él o a los Reinos de Hierro. Eso si lo recomendable es la versión yanki, los cuarenta euros que cobra Edge por las 208 páginas de este manual me parecen excesivas, a pesar de lo precioso de sus ilustraciones y maquetación.

Y para finalizar os colgare la autentica sorpresa y avance para mi del Hordes, un mapa de todo Immoren.


Creación de Campañas III: Tramas I, Villano y Fin

Lo siguiente que se ha de abordar en una campaña una vez tenemos su cuerpo, centro geográfico, y su sangre, PNJs, es la chispa que le da vida, la trama.

Algunos, la mayoría supongo, se sorprenderán al ver que considero la trama un elemento más, y además el tercero a ser desarrollado, así que supongo que os sorprenderá aun más si os digo que la trama es el elemento más importante de una campaña pero no de su creación. Me explico, aunque una vez se esta desarrollando la campaña, lo más importante a nivel de partida suele resultar ser la trama, en el momento de la creación no nos podemos dejar deslumbrar por ello. El motivo es sencillo, el mirar una trama de una campaña como la estructurada trama de una novela o una película es un error que puede hacer caer toda una campaña, y crear una trama sólida de inicio suele ser la perfecta receta para el desastre, o la perdida de tiempo, sobretodo cuando se añaden los jugadores al potaje. Así pues la trama es la chispa que da vida a la creación de la campaña, pero llegará a ser el fuego que la mueve durante el transcurso de esta.

Tras esta digresión pasemos ya a la trama. Para mi la mejor forma de construir una trama en una creación de campaña es mediante dos puntos, introducción y objetivo (que explicaré más adelante). Una vez tengamos estos, junto con el concepto de la campaña que presupongo anterior incluso al proceso de creación, solo falta disponer de una serie de puntos móviles y flexibles que supondrían los puntos clave de la campaña. Uniendo estos puntos entre si durante la campaña es como conseguimos que esta sea auténticamente flexible y tenga una trama cohesionada, y hasta cierto punto, organizada. Tranquilos, esto también lo explicare más adelante. Y ahora que conocéis las generalidades de mi método pasemos a sus tres partes.

Lo que yo recomiendo es, tomando lo que sabemos de la campaña, empezar precisamente por su fin. Como siempre el objetivo en este caso es obtener los puntos clave y algunas generalidades, nunca describirlo al detalle. Para facilitar estar labor un buen método, y tradicional, es el villano principal, el antagonista y némesis último de los personajes. Aunque se pueda realizar una campaña sin él, y hasta resultar hasta interesante, el villano es un gran recurso del que nunca recomendaría desprenderse, puesto que sirve de catalizador de la campaña y, bien llevado, del odio de los propios jugadores que terminaran considerando un logro el hundirle, o incluso hasta el obstaculizarle. Crear un buen villano puede llegar a ser todo un arte, con miles de personalidad y formas descritas en todos los géneros posibles a día de hoy los villanos siguen sorprendiendo. Y antes de comenzar hemos de pensar QUIEN ha de ser nuestro villano. Desde el diabólico y simple destructor, hasta el alma atormentada por la que sentimos autentica lastima aunque su objetivo nos repugne hay miles de opciones distintas. Desde luego si hay que elegir un personaje clave en muchas campañas ese suele ser EL villano.

Una vez tengamos al villano esbozado, unas generalidades al estilo PNJ por ahora, hay que pensar en que quiere conseguir y, lo recomiendo encarecidamente, QUE quiere conseguir, esto es precisamente el “fin” de la campaña, el objetivo. Para él recomiendo ser lo más simple posible, puesto que cuanta más complicación le añadamos, cuanto más estrambótico sea, más difícil será cuadrar el villano que vayan esbozando los personajes y la campaña, por que mucha gente puede no darse cuenta, pero en las campañas dinámicas muchas veces son las decisiones de los personajes o el discurrir de la campaña las que marcan algo, y no el master directamente. Así pues “conquistar el mundo”, “venganza por amor”, etc… podrían ser objetivos perfectos, mientras que “conseguir conquistar Coruscant antes de final de año” puede ponerlo más difícil.

Una vez llegados aquí tan solo nos queda seguir la bola mientras crece. Sabemos como es el villano y que quiere, pues con eso debemos saber POR QUE lo quiere. El que es lo mas importante en la personalidad de un villano, es lo que le da autentica profundidad y sentido ante los jugadores. Del megalomaniaco que solo busca conquistar por egoísmo y egocentrismo al Cao Cao que busca unificar todo bajo el cielo para acabar con las guerras hay tan solo un paso, pues ambos comparten objetivo, pero difícilmente podrían ser más diferentes ambos personajes.

Con el objetivo, y sabiendo como es la zona de campaña y quienes la habitan, debemos averiguar COMO pretende conseguir su objetivo ¿Conquistara la nación formando un gran ejercito de goblinoides y no muertos y se lanzara sobre ella? ¿O su plan consiste en corromper y asesinar para volver a los nobles unos contra otros y presentarse entonces como el salvador? Elijamos lo que elijamos hemos de tener claro que si hasta ahora éramos juncos flexibles frente al viento con esto hemos de ser agua. Me refiero a que este es un punto fundamental de la campaña que nos puede dar desde una campaña diplomática de nobleza, a una de asedio, pasando por una de guerrilla (si el villano logra su objetivo), etc… Aunque eso parece el objetivo de lo que estamos haciendo tenemos que pensar que una campaña, como un personaje, cuando lleva cierto rodaje se nos puede antojar mejor con ciertos cambios respecto a lo que pretendíamos, y por lo tanto este punto, aunque hay que tenerlo claro, es mejor no descubrirlo hasta llevar cierto rodaje para poder modificarlo.

Tenemos el quien, el que, el por que y el como, y con todo esto uno diría que tan solo resta el CUANDO. Esta es otra pregunta delicada frente a la que hay que ser agua. El cuando puede ser muy importante en ciertas campañas, por ejemplo si sabemos que tras el deshielo el tirano cruzara los pasos del norte con sus legiones, o bien poco, el mago malvado anda preparando el ritual de la cantinela para aterrorizar la Tierra Media con una legión de balrogs tunos para dentro de años, pero en ambos casos es algo a tener en cuenta y recomiendo encarecidamente relacionarlo con el como. El tiempo del fin tiene que ser algo que se adapte a la campaña y a su ritmo, y solo en situaciones especiales (y raramente en toda la campaña) debería marca un tempo fijo e inamovible, puesto que es una gran receta para estresar a los jugadores.

Con esto ya tenemos perfilado el objetivo de la campaña, su desenlace, y su encarnación viviente, el villano. En el próximo articulo de la serie hablare sobre la introducción y sus avatares andantes, los PJs.

¡Desaparecido!

Bien como algunos habrán comprobado, aquellos que lean esto supongo, llevo un buen tiempo desaparecido y sin dar señales de vida. La excusas son básicamente las típicas, el trabajo acumulándose a lo bruto, como habrán comprobado aquellas que me han visto “desaparecer” de Internet, demasiados proyectos, que consumían mi escaso tiempo, y cierta falta de inspiración crónica en todos los campos. Además a eso he de añadirle que se me casco la cámara en una boda, con lo cual ni con las reviews fotográficas podía contar. Afortunadamente se comienza a ver la luz al final del túnel para la inspiración, al menos al nivel habitual no esperéis maravillas, y hay cámara nueva. Pero lo del tiempo sigue ahí, así que me temo que las actualizaciones serán más exiguas que antaño, pero al menos existentes. Gracias a todos los que os preocupasteis por este proyecto, creía que era el único en leerlo. Un saludo a todos, he vuelto.



jueves, 7 de junio de 2007

THE MATRIX RELOADED: EL GUIÓN ABREVIADO

Como ando algo liado, y he recibido buenos comentarios del anterior aquí va otro ;)


THE MATRIX RELOADED: EL GUIÓN ABREVIADO

Por Rod Hilton
Traducción por Alkar


FADE IN:

EXTERIOR. CALLE OSCURA Y NEGRESCA

Un modelo por computador de CARRIE-ANNE MOSS con una cara de aspecto inhumano vuela por una ventana, dispara a un agente, y la matan.

INTERIOR. LA NEBUCHADNEZZAR - AZUL

KEANU REEVES despierta de su pesadilla. CARRIE-ANNE MOSS, interpretada por un ser humano, yace a su lado.

KEANU REEVES
Whoa.

CARRIE-ANNE MOSS
¿Qué pasa? ¿Has mojado la cama otra vez?

KEANU REEVES
He tenido ese sueño. Volabas por una ventana a cámara lenta y disparabas a un agente y te mataba.

CARRIE-ANNE MOSS
Pues claro que has soñado con eso... Te has conectado y has estado viendo el trailer de Matrix Reloaded como 50 veces en los últimos dos días.

KEANU REEVES
¿Has visto mi yo generado por computador peleando con todos esos Agentes Smith? ¡Era increible! Voy a colarme dentro y a volver a verlo ahora.

INTERIOR. ALCANTARILLA OSCURA Y NEGRESCA

LAURENCE FISHBURN, CARRIE-ANNE MOSS y KEANU REEVES /join #AlcantarillaChat con todos los otros rebeldes.

LAURENCE FISHBURN
¡Dame op! ¡Quiero op!

JADA PINKETT SMITH
Cállate. Escuchad todos. La Osiris ha enviado una transmisión - las máquinas están perforando hacía Zion. Es un milagro que no hayan pensado esto antes.

LAURENCE FISHBURN
op! op! op!

JADA PINKETT SMITH
Vale! Jesús...

* SexyJada69 sets mode: +o TheOneBeliever.

LAURENCE FISHBURN
Yuju!

* SexyJada69 was kicked by TheOneBeliever (Don't hog ops!)
* Joins: SexyJada69

JADA PINKETT SMITH
No tiene gracia.

LAURENCE FISHBURNE
Lo siento. Ok todo el mundo. Creo que GLORIA FOSTER contactará con nosotros pronto, así que necesito que una nave se quede aquí y esté disponible por si contacta. Esto va directamente en contra de la orden de nuestro comandante militar, pero es un capullo integral, así que le jodan.

* SexyJada69 has quit (irc.logos.net irc.thematrix.com)
* -[Ghost]- has quit (irc.logos.net irc.thematrix.com)
* StokChar02 has quit (irc.rebels.net irc.thematrix.com)
* StokChar01 has quit (irc.rebels.net irc.thematrix.com)
* TheOne has quit (irc.nebuchadnezzar.net irc.thematrix.com)
* Trin303 has quit (irc.nebuchadnezzar.net irc.thematrix.com)

LAURENCE FISHBURNE
Oh mierda

* Joins: -[Ghost]-
* Joins: StokChar02
* Joins: TheOne
* Joins: AgentJohnson
* Joins: Trin303
* Joins: StokChar01
* Joins: AgentJackson
* Joins: SexyJada69
* irc.thematrix.com sets mode: +o AgentJohnson
* irc.thematrix.com sets mode: +o AgentJackson
* AgentJackson sets mode: -o TheOneBeliever
* AgentJohnson changes topic to 'Th3 M4tr1x t3 t13n3!! h4h4!!1!'

JADA PINKETT SMITH
¡Agentes! ¡Salid de aquí echando leches!

* Parts: SexyJada69
* Parts: StokChar01
* Parts: StokChar02
* Parts: Trin303
* Parts: TheOneBeliever
* Parts: -[Ghost]-

KEANU REEVES
No me siento intimidado ni lo más mínimo, y como resultado el público no tiene sensación de peligro en absoluto.

AGENTE JACKSON
Es una vergüenza,ya que esta es la primera escena de lucha y deberíamos pillarles hiperventilados.

Emplean Kung-Fu y KEANU apaliza a los AGENTES y huye volando de allí.

INTERIOR. ZION

Todas las naves ponen rumbo a Zion. Nada pasa durante un rato. Personajes hablan a otros personajes. En un determinado momento, hay una escena erótica rave, pero es bastante aburrida. El PÚBLICO se duerme.

PÚBLICO
¿Para salvar esto es por lo que luchan? ¡Es una mierda Despertadme cuando vuelvan a Matrix.

En un momento dado, GLORIA FOSTER contacta con KEANU, y él la visita.

EXTERIOR. PARQUE NO NEGRO BIEN ILUMINADO

KEANU se sienta junto a GLORIA FOSTER después de luchar con SIN NGAI sin una buena razón.

GLORIA FOSTER
Hola KEANU. Mi diálogo está lejos de estar tan bien redactado como la última vez que hablamos, así que trata de seguirme sobre la marcha. Soy un programa, todas tus decisiones ya han sido tomadas, Trinity va a morir, y necesitas encontrar a RANDALL DUK KIM. ¡Corre!

KEANU REEVES
Lo he pillado. Hey, ¿has visto a ese niño dobla-cucharas de antes? No han habido muchas frases "citables" en la peli y creo que él podría ayudar.

GLORIA sacude la cabeza y se va.

HUGO WEAVING
Mr. Anderson.

KEANU REEVES
Eso está bien, pero en realidad es de la primer peli. ¿no tienes nada más?

De repente, una manada de otros HUGOS WEAVING aparacen. LUCHAN con MÚSICA DE VIDEOJUEGO. A pesar del cuidado, queda extremadamente claro cuando la escena cambia a modo-CGI.

HUGO WEAVING
¿Por qué empleas Kung-Fu? ¿No puedes saltar dentro de nosotros y borrarnos como en la última peli? ¿No es otro de tus asombrosos poderes?

KEANU REEVES
Nah, el único poder de verdad que tengo es volar.

HUGO WEAVING
Eso es una mierda.

KEANU REEVES
No tan malo como mis pintas cuando hago mi girito en el aire con esta vara.

Lucha y lucha y lucha y en un momento dado se rinde y se va volando.

INTERIOR. RESTAURANTE BIEN ILUMINADO Y NO NEGRO

LAURENCE, CARRIE-ANNE y KEANU entran en el restaurante y hablan con LAMBERT WILSON.

LAURENCE FISHBURN
Queremos a RANDALL DUK KIM. Estoy mortalmente serio aquí, como siempre estoy.

LAMBERT WILSON
No te lo daré, pero podeis usar a mi novia, MONICA BELLUCI para buscarle a mis espaldas. Ahora, si me excusais, me voy a tener un poco de sexo matrix.

MONICA BELLUCI
Grrr, me pongo enferma cuando me engaña. En venganza, os daré a RANDALL.

KEANU REEVES
Espera, ¿eres un programa, no? Así que, en realidad, ¿alguna máquina te ha programado específicamente y te ha dado la habilidad de ser celosa, rencorosa y consentida?

MONICA BELLUCI
No sólo eso, sino que además me hicieron una calentorra. Sólo te ayudaré si te lo montas conmigo.

LAURENCE FISHBURN
¿Qué? Es suficientemente malo que los agentes no sean ya niguna amenaza, ¿y estos son los tipos de obstáculos que tendremos que sortear para salvar Zion? ¿Hacérselo con MONICA BELLUCI? ¿Qué será lo próximo, hacer un túnel de escape comiéndonos los muros de una prisión de chocolate?

MONICA les ayuda y escapan con RANDALL DUK KIM en un coche.

LAURENCE FISHBURN
¡Deprisa, tenemos que sacar a RANDALL de aquí!

CARRIE-ANNE MOSS
¿Y a dónde lo llevamos, exactamente?

LAURENCE FISHBURN
Uhhhh... ¿lejos de los malos? No importa, estamos esperando a que Neo nos salve.

CARRIE-ANNE MOSS
¿No te das cuenta de que sin un objetivo real, esta escena no tiene la más mínima tensión, independientemente de lo chula que esté, estilísticamente?

LAURENCE FISHBURN
Esto es una peli de matrix, no hay cosa más importante que el estilo.

Son PERSEGUIDOS por DOS RASTAFARIS ALBINOS. Suena más música de videojuego de fondo.

RASTAFARI ALBINO #1
Somos completamente insulsos.

RASTAFARI ALBINO #2
Sí, lo somos.

En un momento dado, KEANU REEVES los salva y los lleva a un escondite secreto.

INTEERIOR. SALA DE CONFERENCIAS OSCURA Y NEGRESCA

LAURENCE, KEANU, CARRIE-ANNE, JADA y OTROS REBELDES se encuentran con RANDALL DUK KIM.

RANDALL DUK KIM
Para salvar el mundo, debeis atacar exactamente a media noche... requerirá un complicado ataque en tres frentes...

PÚBLICO
¡Joder, estamos en el climax de la peli! No he visto nada de esto en el trailer - va a ser jodidamente increible, especialmente porque tiene que superar a la pelea de los Agentes y la persecución de coches.

Vemos un montaje de escenas de la importante misión, mientras RANDALL y LOS REBELDES discuten el plan en voz en off. Cuando acaba la discusión, el problema está resuelto. KEANU entra en una HABITACIÓN DE LUZ.

INTERIOR. HABITACIÓN BIEN ILUMINADA, BLANCA Y NO-NEGRA

KEANU entra en una habitación blanca, con los muros cubiertos de monitores. Una silla gira para mostrarnos a EL EXPLICADOR.

KEANU REEVES
¿Quién eres?

EL EXPLICADOR
Soy El Explicador. Yo he diseñado el guión de Matrix. Incapaz de explicar decentemente el enrevesado argumento, he resuleto colocarme a mi mismo aquí en la escena final y permitirte que formules todas esas preguntas que el público quiere preguntar.
(pausa dramática)
Debes empezar preguntando tus propias preguntas para después gradualmente formular las del público, con el objetivo de no hacer esta escena más extraña de lo que ya es. Correlativamente, mientras que tu primera pregunta puede ser la más pertinente, puedes o no darte cuenta que es también la más irrelevante.

KEANU REEVES
¿Por qué estoy aquí?

EL EXPLICADOR
Hace muchos años, poco antes del éxito de Speed, vendiste tu alma al diablo a cambio de la promesa de una notoriedad que tus pobres dotes de actor no merecen. Esta saga es el cumplimiento de esta promesa.

KEANU REEVES
¿Qué era la Osiris? ¿Y quién era ese chico en Zion que no paradaba de incordiar?

EL EXPLICADOR
Encontrarás las respuestas a estas preguntas adquiriendo Animatrix, una colección de nueve cortos animados de algunos de los mejores directores de anime.

KEANU REEVES
Vale. Bien, ¿qué es esa mierda que dijo GLORIA FOSTER sobre vampiros y hombres lobo? ¿Y cómo consiguió JADA PINKETT SMITH llegar hasta LAURENCE FISHBURN durante la persecución de coches? ¿Y qué diablos pasó durante la toma climática de la planta energética que no ha salido?

EL EXPLICADOR
Encontrarás respuestas a estas preguntas adquiriendo el juego Enter The Matrix, disponible para Windows, Playstation2, Xbox y Gamecube. Enter The Matrix incluye acción intrepidante de disparos y espectaculares artes marciales que rompen las reglas de Matrix. Este juego no sólo está ambientado en el universo de Matrix --Es una parte integral de la experiencia, con una historia que se entrelaza con Matrix Reloaded. Enter The Matrix es la historia detrás de la historia.

KEANU REEVES
¡Bien! Entonces cuéntame esto, ¿qué diablos pasa cuando HUGO WEAVING dice que él y yo tenemos una conexión especial? ¿Y cómo puedo controlar las máquinas en el mundo real? ¿Y podremos ganar la guerra si no elijo la puerta de la derecha?

EL EXPLICADOR
Encontrarás respuestas a estas preguntas viendo The Matrix Revolutions, a estrenar en Diciembre de 2003.

KEANU REEVES
Te odio.

EL EXPLICADOR
Quizás deberías beber más Powerade.

KEANU REEVES
Tan sólo responde a esta pregunta. ¿No descubriremos que el mundo real es otra Matrix, verdad?

EL EXPLICADOR
Por Cristo, espero que no.

KEANU se va y vuela para salvar a CARRIE-ANNE MOSS de ser tiroteada. La TIROTEAN de todas maneras. Entonces KEANU llega hasta su código matrix y saca la bala de una manera bastante cómica.

CARRIE-ANNE MOSS
Eso fue histriónico.

KEANU REEVES
Pues espérate a ver lo que haré cuando esté fuera de la nave.

LOS CRÉDITOS aparecen, mientras que el DISCO UNO de la banda sonora se reproduce por completo.

FIN (CONCLUIRÁ)

Copyright 2003 Rod Hilton. All Rights Reserved. This document may be reproduced verbatim (allowing censorship and translation) as long as the author's name is preserved and this notice is either preserved or referenced.
http://ter.air0day.com/index.php?script=matrixreloaded

Traducido por Alkar.

lunes, 4 de junio de 2007

Consejos prácticos para el investigador de La Llamada de Cthulhu

Bueno, este texto tiene algunos años y no es mío, pero siempre me ha parecido un clasicazo digno de leer y grato de reír. Así pues ahí os lo dejo, comenzando por una nota bien clarita de autoría ;)

Yo traduje ese texto (original de Caedrus Covakel, de EZboards), y me encanta que guste tanto y se extienda por tantos foros. Pero en ninguno aparece ninguna mención a la autoría, y estaba muy clarita en el mensaje original que puse en es.rec.juegos.rol :-((

Entropía



En un juego como la Llamada de Cthulhu, en el que la esperanza de vida media de un personaje es menor que la de una mariposa efímera, es imprescindible contar con alguna guía que permita mantenerse a flote.

¿Acabas de heredar una mansión cuyo dueño anterior se volvió loco, murió de modo horrible o sencillamente desapareció? Nunca duermas en su dormitorio, ni explores las cavernas sin registrar que hay debajo del sótano, y sobre todo jamás te plantees descubrir el origen de ese desquiciante sonido estridente que se escucha por las noches. De hecho, no visites nunca la mansión de cuestión.

Lleva a cabo las investigaciones cuando el sol todavía esté por encima del horizonte. Esa idea tan extendida de que la noche es el momento ideal para espiar, rondar y colarse en los sitios es más mortífera de lo que el Ser del Espacio Exterior con el Millar de Caras Podridas con Pústulas podría ser jamás.

Ser analfabeto es bueno.

Sí, se pueden tener demasiados tentáculos.

Siempre lleva encima una pistola. De ese modo, podrás asegurarte de que uno de tus amigos será incapaz de correr cuando tu grupo sea perseguido por cazadores extradimensionales, y así proporcionarás a esas horribles criaturas algo aparte de ti con lo que hacerse el aperitivo. Si hay suerte.

Nunca entables amistad con un profesor universitario. Son la encarnación andante de los problemas. De hecho, cuidado con cualquiera cuyo trabajo sea leer libros, especialmente libros viejos o volúmenes, como les gusta llamarlos. Siempre querrán tu ayuda después de haber convocado al Terrible Horror de Dudosa Reputación, y echarles una mano te llevará a una muerte inmediata, o como poco, a la locura. Los sucesos surrealistas o las invocaciones de criaturas de otra dimensión puede ser algo muy normal en sus vidas, pero no dejes que sea normal en la tuya.

Nunca tengas una cita con una mujer que ser refiere a sí misma como gatita o tigresa. ¡Monos o no, malditos sean los Gatos de Saturno!

Nunca viajes al extranjero. Y si por alguna razón lo haces, mejor que no sea como miembro de alguna expedición.

Egipto y la Antártida matan cada año más investigadores que el cáncer.

Siempre lleva contigo explosivos. Y no explosivos afeminados como granadas, hablamos de llevar fardos de dinamita. ¿Estás invitado a la boda de tus primos? ¡Estupendo! Simplemente no olvides meter la dinamita en la maleta. La dinamita es perfecta para muchas cosas, como hacer estallar templos blasfemos o asquerosos protoseres. Y si eso falla, la dinamita es una leña estupenda para tu pira funeraria.

Nunca te unas a un culto o secta. Con eso está dicho todo.

La curiosidad no mató al gato. Lo que lo mató fue algún horror innombrable. No sólo eso, además le volvió la piel del revés, hizo que le crecieran pseudópodos de todos los orificios imaginables, le dio sed de sangre humana, y lo hizo seis veces más grande que antes. Y ahora el gato va a por ti.

Aléjate de las cabañas de montaña. Todas las cabañas traen de serie un psicópata. Algunos vendedores de cabañas pueden tener la oferta de sustituir el psicópata por un Horror Ignoto Existente en Muchas Dimensiones a la Vez. ¡Cuidado con las cabañas!

Intenta no vivir en Inglaterra ni en Nueva Inglaterra. De hecho, lo mejor que podrías hacer es mudarte a Suecia, un país donde la actividad de los Mitos parece ser casi inexistente.

Evita cualquier cosa que pudiera asociarse con las palabras antiguo, olvidado, perdido, etc. Por más que lo repitamos no será suficiente precaución. Contraer el ébola es mucho más divertido que ser descuartizado en trocitos a lo largo de siete años por la Antigua Monstruosidad Guardiana.

Diferencia claramente entre el cieno bueno y el cieno malo. El cieno bueno no hace otra cosa que quizás darte asco. Por el contrario, el cieno malo tiende a devorarte, disolverte, crecer sin parar, etc. Un modo seguro de distinguir entre el cieno bueno y el cieno malo es el siguiente: Cuando veas por primera vez un charco de cieno, plantéate estas preguntas.
Pero antes de hacer nada, toma precauciones; cieno bueno o cieno malo, es mucho mejor ningún cieno.
1. ¿Se arrastra, mueve o muestra alguna otra señal de producir energía cinética por sí mismo? ¿No? Entonces probablemente puedas asumir que estás tratando con cieno bueno.
2. ¿Posee un enorme número de bocas y ojos pedunculares? ¿No? Cieno bueno.
3. ¿Habla? ¿No? Cieno bueno.
4. ¿Te sientes intranquilo por cualquier motivo por el cieno? ¿No? Cieno bueno.
5. Golpéalo con un palo puntiagudo. ¿Reacciona? ¿No? Cieno bueno.
6. ¿Ha desaparecido últimamente alguna de tus mascotas? ¿No? Si la respuesta es afirmativa, ¿puedes ver sus huesos dentro del cieno? ¿Sí? Cieno malo.
7. ¿Proviene el cieno del espacio exterior? ¿No? Cieno bueno.

Cuando trates con criaturas de poder inconmensurable, ándate con pies de plomo. Si de repente empiezas a descomponerte, ardes en llamas, explotas o sufres algún mal similar, sabrás que has cometido algún error.

Por otro lado, si has estado tratando con criaturas de poder inconmensurable, eres un cretino y no te mereces nada mejor de lo que te haya pasado. Aléjate de Dioses Exteriores, los Antiguos Dioses, Primigenios y su ralea.

Si tu Guardián te pide que rellenes un par de hojas de personaje nuevas antes de que comience la sesión, significa que os espera la muerte y el dolor. Sugiere echar en su lugar una partidita de Dungeons & Dragons, un juego en el que ser resucitado no te convierte automáticamente en el Engendro Reencarnado del Mal.

Evidentemente, todos estos consejos no bastan para mantener vivo a tu investigador. También se necesita sentido común, junto a grandes dosis de instinto de supervivencia, aunque esas cosas suelen faltar cuando nos referimos a los investigadores en una partida de la Llamada. Suerte, y recuerda: aunque pueda sonar terrible, pasarte tus últimos años en un asilo de ancianitos es mucho mejor que pasarlos en un sanatorio mental comiendo cucarachas.

Y ahora algunas breves normas de supervivencia para el Operativo Delta Green:

* Llévate siempre un cargador más de lo que esperes necesitar.
* Las minas abandonadas nunca están abandonadas.
* Los refrigeradores fuertemente sellados en la Caja Verde probablemente estén fuertemente sellados por algo.
* Si tienes dudas, vacía el cargador.
* Nunca dejes que tu compañero no muy cuerdo lleve los explosivos.
* Una sala de autopsias no es un "lugar seguro".
* Deberías evitar como la peste a los siniestros desconocidos que te ofrecen regalos y favores.
* Cuando consideres los métodos de ejecutar tu misión, piensa en "Exterminio".
* El sueño no es más que un mal sustituto de la cafeína.
* Reserva siempre la última bala para el imbécil que te metió en esto.
* Si ese imbécil no eres tú mismo, dispárale a las piernas. Ya que te van a comer vivo, a él también.
* Si alguien te ofrece "Experimentar las Otras Dimensiones", rehúsa delicadamente con una descarga de escopeta.
* Si careces de aptitudes sociales, prueba con el "interrogatorio físico".
* Lo de leer libros déjaselo al colega que tenéis encerrado en esa habitación tan bonita con paredes acolchadas.
* No existe el concepto "demasiadas pistolas"
* Gasolina: repostar automóviles es sólo su uso secundario.
* Cuando entres en una instalación gubernamental y las puertas de los servicios estén marcadas como "Caballeros", "Señoras" y "Otros", tal vez quieras reconsiderar tu situación.
* Los viejos nazis nunca mueren. Punto.
* Los mariquitas llevan pistolas. Los tíos de verdad usan armas apocalípticas

jueves, 31 de mayo de 2007

Fireborn

Hoy voy a hablar de uno de los juegos más interesantes con que me he encontrado en los últimos tiempos, el Fireborn. Ya aviso que desvelare cierta sorpresa inicial que pueden llevarse aquellos que juegan por primera vez si el master decide ser “sutil” (aunque realmente la sorpresa no es necesaria que exista ni para los propios personajes, siendo la portada de los manuales bastante explicita). Fireborn es un juego en apariencia estrambótica pero de resultados impresionantemente precisos. El juego en si nos lleva al Londres actual, es el marco prefijado que no obligado, donde las noticias sobre sucesos extraños se están multiplicando últimamente, y nosotros mismos nos sentimos extraños. Esta es la perspectiva de los jugadores primerizos, la verdad sin embargo es que la magia esta volviendo y con ella el autentico estado de los personajes que en realidad son scions (“vástagos”) es decir, reencarnaciones de antiguos dragones de la época legendaria.

Si esto os parece sorprendente ahora os diré que hay ciertas escenas del juego denominadas “flashbacks” en las que llevaremos directamente a dragones. Los flashback son escenas, jugadas, en que los personajes recuerdan parte de su pasado como dragones. Durante escenas, lógicamente, llevaran unas fichas distintas, en lugar de ficha de vástago una de dragón.

Seguro que ahora entendéis mi comentario de estrambótico, pero os aseguro que en lugar de un pastiche los chicos de Fantasy Flight Games han conseguido un juego redondo a cuya ambientación y personajes uno se adapta sin el mas mínimo problema (muchísimo menos que en el de ciertas líneas de juego tenebrosas).



El sistema es también muy particular y diferente a lo que yo haya visto hasta la época, aunque recuerda algo al de La Leyenda de los Cinco Anillos, pero tras la incertidumbre inicial resulta de los más dinámicos y sencillos con que me he topado. Básicamente todo se controla con cuatro puntuaciones, Fuego, básicamente para acciones físicas dinámicas; Agua, básicamente para acciones físicas pasivas; Tierra, básicamente para acciones mentales pasivas; y Aire que maneja las acciones mentales dinámicas. A partir de ahí tendremos distintas habilidades que siguiendo unas sencillas reglas nos permitirán pasar puntos de un elemento a otro durante una escena. Esto, aunque parezca mentira es una buena aproximación al sistema en su conjunto, y bastante completa. Para finalizar esta parte solo diré que el sistema usa varios dados de seis, hasta ahora no he visto tirar mas de ocho, y lo normal es de 3 a 6.

Por ahora la línea la componen el manual del jugador, el del master y una interesante aventura, aunque parece que hay más suplementos a la vista. Ya indico que no hay planes para su traducción en España, y dudo mucho que vayamos a verla nunca. Los manuales, excepto la aventura, son en tapa dura con el interior en blanco y negro, excepto unas pocas páginas, como podréis ver en las fotos. Las imágenes corresponden al Player’s Handbook, el del Master no lo tengo ahora mismo disponible, pero estéticamente sigue la misma línea.